Projeto Coluna Geração Gamer

O projeto Geração Gamer nasceu como um TCC de minha graduação em Jornalismo em 2009, tornou-se um livro-reportagem em 2010 e em 2013 foi transformado em uma coluna semanal publicada às quarta-feiras no site TechTudo, da Globo.com, encerrada em outubro de 2014. Tornou-se um site de notícias dedicado à cena brasileira de jogos digitais.

Abaixo você confere um texto que explica a razão por trás da coluna e as reproduções dos textos publicados neste portifólio.

Capa do livro Geração Gamer em formato TCC, feita pelo designer Fernando Macedo

O jornalismo brasileiro de games precisa falar mais sobre o Brasil

Fonte: http://blog.wiiarenerds.com.br/2013/06/03/o-jornalismo-brasileiro-de-games-precisa-falar-mais-sobre-o-brasil/

No dia 16 de abril de 2013 eu iniciei minha coluna Geração Gamer  no site TechTudo, no portal Globo.com. Meu compromisso com os textos semanais: Trazer, pelo menos, uma entrevista com desenvolvedores, músicos, artistas, fãs e gamers que contribuem para a construção da cena de jogos eletrônicos no Brasil. Não sei se conseguirei depoimentos interessantes sempre, e nem se meu texto irá transmitir a importância deste tipo de cobertura local, mas é a minha tentativa de contribuir para descobrir novos talentos em nosso país.


Eu leio sobre videogames desde 1994, ou 1995, não me lembro direito. Aprendi sobre jogos com a revista Ação Games, da editora Azul, um braço da editora Abril. Acompanhando o mascote Frango e toda a galera da redação, lia e aproveitava todos os detonados de jogos, além dos pôsteres e das resenhas escritas pelos jornalistas da época.

Da Ação Games para a Nintendo World, foi apenas um pulo. Da Nintendo World para os sites da internet como a GameFaqs e a IGN, foi necessário apenas outro pulo.


Jogo videogames desde 91, quando tinha dois anos de idade e pude mexer com um Mario em meu Phantom System.

Aquele jornalismo daquelas revistinhas morreu e não existe mais da mesma forma. Ainda há revistas assim na banca, mas grande parte de seus conteúdos se encontram gratuitos na internet, seja em forma de texto ou mesmo em vídeos muito bem elaborados.

Mas há uma característica comum no jornalismo brasileiro de games: Pouco se fala sobre os jogos produzidos no Brasil. Pouco se fala nas pessoas que buscam criar games por aqui. A cobertura de jogos em nosso país ainda é uma cozinha, ou apenas traduções, dos principais lançamentos globais, em sua grande maioria.

A coluna Geração Gamer surgiu para mudar um pouco este cenário que vivemos hoje no jornalismo.

É importante saber sobre os lançamentos do PlayStation 4 na E3 2013? Claro que é. Mas tão importante quanto isso é saber, por exemplo, que um jogo brasileiro será levado para a feira internacional da E3. E esta informação você pode conferir na minha coluna.

Geração Gamer não nasceu originalmente como uma coluna em um site de tecnologia. Surgiu em 2009, com a minha ideia de fazer um TCC sobre o game Metal Gear Solid na Faculdade Cásper Líbero. O trabalho não foi pra frente, mas o professor Luís Mauro Sá Martino sugeriu que eu contasse a história dos games em um livro, com o depoimentos dos jogadores narrando a história.

A ideia evoluiu graças à ajuda de Thiago Dias, Rodrigo Ribeiro e Alexandre Facciolla. Foi dessa forma que Geração Gamer se transformou em um livro de relatos com cerca de 100 depoimentos, dos 150 coletados, no final de 2010. O TCC passou com 9,5 na banca de avaliação da Cásper. Desde então, tentamos, sem êxito, publicá-lo com editoras diferentes.

Somente em 2013 eu resolvi reaproveitar o formato do livro para criar uma coluna de entrevistas no site TechTudo, que eu participei desde o começo na Globo.com. A ideia foi aceita pelos editores, mas não utilizei nenhuma das entrevistas que fiz entre 2009, 2010 e 2011.

Agora, Geração Gamer pretende criar conteúdos novos na internet, através de depoimentos de brasileiros que ajudam a criar games no Brasil.

Acredito que é isso que o jornalismo brasileiro de games mais precisa hoje. Ao invés de lançamentos e detonados de jogos internacionais, precisamos falar mais sobre o Brasil em si.

Entrevista com The Gameboys, banda brasileira de rock gamer

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/04/entrevista-com-gameboys-banda-brasileira-de-rock-gamer.html

Banda paulistana Gameboys, que faz música de videogames (Foto: Divulgação)

TechTudo inaugura a coluna Geração Gamer, com histórias de fãs de videogames que mostram como os jogos eletrônicos estão se desenvolvendo no Brasil. Os primeiros entrevistados são integrantes da banda The Gameboys, de São Paulo, que falaram sobre o Vale-Cultura de Marta Suplicy, seus jogos prediletos e música.

“Apesar de muitos de nós gostarem de games da Nintendo, o nome Gameboys apareceu durante um jantar numa pizzaria em Campinas. Foi no final de 2007, quando eu fui iluminar o show de amigos da faculdade”, explicou Wilson Esteves, que tem 26 anos e toca teclado. Fã assumido de Mario, ele admite que continua a jogar o primeiro Nintendinho em emuladores no computador, mas jura que sua banda não tem nada a ver com a Big N. “Perguntaram para mim qual seria o melhor nome para uma banda que toca música de games. Game Boys surgiu de cara. Simplesmente foi o nome que pareceu encaixar”, disse o músico.

Os games, a cultura e a ministra

No mês de março deste ano, durante um evento do Vale-Cultura do governo Dilma, a ministra Marta Suplicy disse que não considera “games como cultura” e incluí-los no novo benefício de R$ 50 seria “forçar demais”. As opiniões dos quatro integrantes do Gameboys tiveram pequenas diferenças, mas todos discordaram da ministra, afirmando que os games são, sim, cultura.

“Não tem como você dizer que os videogames não têm aspectos culturais. E cultura é uma palavra muito genérica para eles. Na minha opinião, essa discussão vai além disso, principalmente se game é arte ou não é arte. Eu não tenho isso definido para mim”, diz o baixista Pedro Henrique Mazzilli, de 28 anos.

O contrabaxista Pedro Henrique Mazzilli acredita que Marta Suplicy entende que games são cultura, mas acha que a ministra não incluiu os jogos eletrônicos no pacote de benefícios do governo por outros motivos. “Videogame é uma mídia muito nova, que ainda precisa ser maturada, mas é lógico que ela envolve artistas." Pedro completa: “Arte é muito mais algo fechado e não é uma generalização do que é bom. Talvez o videogame esteja em outra prateleira, em uma outra classificação, que não é bem arte. E a ministra provavelmente quer destinar o Vale-Cultura para compra de livros e filmes, cultura que falta a muitos dos brasileiros”, completou o músico.

Wilson Esteves, o tecladista, já tem uma opinião muito diferente de Pedro Henrique. “Quando eu penso em Hideo Kojima e nos jogos Metal Gear, eu vejo que ele pensa videogame como mídia, com um roteiro complexo e bom humor. Para mim, games são cultura sim”, diz o músico. E Ricardo Madureira Marques, o guitarrista da banda, que tem 24 anos, ficou totalmente contra a ministra Marta Suplicy. “Manda ela relaxar e gozar. É óbvio que games são cultura. Só pela experiência musical que temos, games são sim uma cultura. Há um trabalho artístico de muitas pessoas por trás de uma produção de jogo. Desenhistas, designers, programadores e músicos mostram que é uma cultura de verdade”, opinou o músico.

“A nossa geração fica inconformada, e tem que estar, mas as gerações anteriores não tem a vivência que a gente teve com games para entender de forma integral o que são os jogos. A partir da nossa geração, que jogou desde quando nasceu, é que isso vai mudar”, explicou o baixista Pedro Henrique. Para ele, videogames não precisam, necessariamente, estar no Vale-Cultura para que sejam levados à sério, mas parece difícil para as gerações anteriores entenderem como os jogos eletrônicos estão mudando as vidas dos jovens gamers de hoje em dia.

Mesmo acreditando que games são cultura, os Gameboys não deixaram de criticar muitos dos títulos que estão na indústria hoje em dia e sucessos que estão em declínio. “Jogos musicais como Guitar Hero, pelo visto, eram só um fenômeno passageiro. Guitar Hero é muito técnico e basta apertar botões num ritmo. É legal, mas tem um limite. É um tipo de jogo que ficou inflado e só se falava disso há pouco tempo atrás. Eles não conseguiram um frescor nas sequencias, mesmo com a adição de instrumentos”, critica Pedro Henrique. Para os quatro, a ascensão de games indies, de desenvolvedoras pequenas e independentes, pode ajudar a criar novos estilos de jogos e dar uma renovada na indústria internacionalmente.

Fazer música de games no Brasil

Todos os integrantes do Gameboys jogam games desde o berço e, quando eles decidiram estudar música, o amor pelos jogos eletrônicos começou a se mesclar com os estudos. “O jogo Final Fantasy 7 tem a trilha que eu mais gosto, que é do Nobuo Uematsu. A trilha sonora está tão associada ao jogo pra mim que eu lembro de partes do jogo só de ouvir determinadas músicas. E eu também lembro de músicas só de visualizar partes do jogo”, diz Pedro Henrique, sobre um de seus ídolos favoritos.

O quarteto aponta algumas das muitas dificuldades de se fazer músicas inspiradas em videogames. “Normalmente, músico não é tratado com respeito no Brasil. Músico de videogame, então, parece que está brincando ao invés de trabalhando. Mesmo assim, o Gameboys existe há quase seis anos. Todo mundo na banda tem envolvimento sério com música. A gente faz acontecer mesmo com tantos problemas no mercado”, explica Ricardo. Os jovens não vivem do Gameboys, mas não gostam de encarar o grupo apenas um hobby. Sem shows constantes, ainda assim eles conseguiram se apresentar na Virada Cultural de 2011, em São Paulo, junto com outra banda de games brasileira, o heavy metal do MegaDriver. “A gente quer criar esse nicho profissionalizado, sério, lançar esse nicho especializado”, disse Ricardo Marques, sobre os objetivos da banda.

Boas lembranças

Os integrantes do Gameboys também contaram sobre algumas loucuras nas horas de diversão junto com os amigos. “Eu e um amigo tentamos terminar Donkey Konga jogando no multiplayer com dois tambores, mas só com uma pessoa jogando em cada música, uma maluquice. Nós empilhamos os tambores e chegamos a zerar o game usando os dois controles. Era um jogo de singlemultiplayer”, disse Ricardo, sobre uma brincadeira com games que o marcou junto com os amigos.

“Eu gostava muito do jogo PaRappa the Rapper. Jogava tanto com um amigo que a gente tentou terminar o jogo usando nariz. Ficamos dando narigadas no controle e quase terminamos o game”, disse Pedro Henrique, sobre outra brincadeira que rendeu boas memórias.

Os músicos também gostam de jogos para smartphones e tablets, mas esperam que a indústria dos games se reinvente em certos aspectos. “Acho que, hoje, os desenvolvedores pensam muito em trazer o jogo pra fora da tela, com controles diferentes do comum, e não pensam dentro do jogo, no caminho contrário. Eu queria mais que o jogo puxasse mais os jogadores para dentro. Os jogos sandbox são legais, as pessoas querem muito um jogo pra fazer tudo. Mas, se você joga algumas horas, rapidamente vê os padrões daquele game de mundo aberto tipo GTA ou Far Cry e tudo fica mecânico. Eu acho que é difícil melhorar os games por dentro, mas acho que esse aspecto ainda pode melhorar muito”, opinou Pedro.

Entrevista com MegaDriver, banda brasileira de metal gamer

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/05/entrevista-com-megadriver-banda-brasileira-de-metal-gamer.html

Nino, o criador do MegaDriver, com o guitarrista Brunão, no primeiro show de 2013 (Foto: Divulgação)

Em mais uma matéria para nossa coluna Geração Gamer, entrevistamos os integrantes da banda de rock pesado MegaDriver, grupo que surgiu em Piracicaba, no interior de São Paulo. Os metaleiros falaram sobre a cena de músicos de games no Brasil, a origem da banda e os planos para o futuro.

O MegaDriver existe há quase 10 anos. O grupo surgiu em 2003, da mente inquieta de Antonio Tornisiello, que hoje tem 35 anos. No começo, a ideia não era formar uma banda, mas apenas fazer música solo, como um artista autônomo. “Eu tinha feito um desenho de uma guitarra baseada no meu antigo Mega Drive de brincadeira, pra ilustrar mesmo. Não tinha pensado seriamente em fazer uma guitarra assim”, disse Antonio, conhecido pelos apelidos “Nino” ou “MegaDriver”.

O começo do projeto está ligado diretamente com a criação da guitarra de Nino, que era estudante de multimídia computacional. “Usei um instrumento podre e barato. Com a guitarra de um lado, peguei meu primeiro modelo de Mega Drive, tirei a placa de circuito e desmontei o aparelho. Com ele aberto, fui encaixando peças da guitarra até tudo funcionar. A guitarra pegou de cara, com o botão de ligar e desligar do próprio Mega Drive, assim como os botões de volume”, explicou o músico, sobre o processo de criação de seu “mascote da banda”. “Hoje em dia eu nem utilizo muito essa guitarra. Ela é usada apenas em algumas músicas, como um símbolo”, disse ele.

Nino não é apenas músico, mas também entende de programação. Muitas de suas criações são extraídas de áudios retirados de jogos de videogame e alterados por ele. Para conseguir essas sonoridades ele crackeia os games.  “Eu cheguei a fazer o curso de eletrônica quando estava na sétima série, aos 12 anos de idade. Meus videogames eu mesmo destravo. Sou um nerd, nerd de verdade. Eu não tenho roupa tipo Bazinga, dessa galera que curte Big Bang Theory. Se você é nerd, você hackeia para conseguir o que precisa”, disse o primeiro MegaDriver.

Quando o MegaDriver virou uma banda

Depois de criar a banda, Nino criou uma página na internet para divulgar músicas que ele tocava baseada em trilhas-sonoras de games. “Eu botei a página no ar, com caricaturas de membros fakes, inventados, de uma banda de mentira chamada MegaDriver. De dezembro de 2003 até janeiro de 2004, eu estava na maioria veículos principais da imprensa na internet. A aceitação foi absurda e eu comecei a fazer workshops. Tocava as músicas com playback em eventos, sozinho”, disse.

Em 2006, Nino decidiu deixar a banda fake e os workshops para transformar o projeto MegaDriver em um grupo de fato. Os integrantes que entraram era o curso superior de multimídia computacional, na Universidade Metodista de Piracicaba. “Eu recebi convite para entrar no MegaDriver pessoalmente do Nino. A gente tinha amigos em comum na faculdade, mas nunca tinha se cruzado, disse Jefferson Alexandre Firmino, 37 anos, o baterista da banda.

“O Nino jogou a ideia de ter uma banda completa. Ele chamou o Jeff, o Ricardo, o Daniel e todo mundo já conhecia os instrumentos e eram fãs na faculdade. Além de fazer música, a gente desenvolveu jogos, porque estávamos em uma universidade de nerds, com matérias como cálculo. Chegamos a fazer games com nós mesmos como personagens, enquanto o Nino compunha a trilha”, explicou Rubens Benjamin Stulzer Junior, 27 anos, conhecido como “Rubão”. O músico tem um baixo viking em homenagem ao jogo Golden Axe, da Sega.

Bruno Galle, de 27 anos, e Allan Big Thunder, 35, completam a banda. “Entrei com uma proposta de inovar. Eles queriam incluir músicas com voz. Eu sempre quis compor e acabei entrando no MegaDriver, mas o compositor principal ainda é o Nino”, explica Allan.

A segunda guitarra

O baixo Golden Axe de Rubão e a guitarra de Mega Drive de Nino não são os únicos instrumentos customizados da banda. O criador do grupo montou uma segunda guitarra que se tornou um dos principais símbolos do MegaDriver.

“A guitarra com a carcaça de Mega Drive era realmente muito ruim, foi apenas uma brincadeira feita em um domingo. Com os shows, tive uma oportunidade de refazer o instrumento, mas resolvi fazer diferente. Usei o braço de uma Jackson, com ponte Floyd Rose e vários componentes. Com meu conhecimento de eletrônica, nasceu a guitarra com corpo formado pelo rosto do Sonic, que é o instrumento que eu mais utilizo”, explicou Nino. De acordo com o músico, a guitarra gamer foi pensada para soar bem com as músicas de jogos, com um som metálico forte e bem eletrificado.

Há um cenário de música de games no Brasil?

“Existe, sim, uma cena de música de games no Brasil. Há bandas suficientes e em vários locais diferentes, como a Abreu Project, de Minas Gerais, e a Smash Bros., que faz um som parecido com o nosso. No Anime Friends eu já cheguei a ter duas mil pessoas gritando pela minha banda e alguns viram pra gente e dizem que não existe cena de música de games. Como assim, cara?”, questiona Nino. O músico chegou a participar da segunda edição do Game Music Brasil, um concurso para que artistas criassem uma trilha sonora para o jogo Toren, primeiro jogo brasileiro a receber incentivo da Lei Rounet neste ano.

“Participaram 150 pessoas. Eu tive que ouvir todas as músicas e, junto com outros jurados, dar uma avaliação técnica do som dentro do jogo, se todos os elementos dela estavam coerentes com o game. Enquanto avaliava as músicas eu fiquei feliz com a diversidade de candidatos”, disse Nino. Para o guitarrista criador do MegaDriver, o que falta para as músicas de games terem sucesso no Brasil é respeito com o artista. “As bandas devem cobrar para tocar no Brasil. Se você não dá valor, ninguém vai dar valor a você”, completou.

O futuro do MegaDriver e dos games

Entre 2008 e 2012, o MegaDriver passou a dividir os palcos na Video Games Live, show de música internacional que vem ao Brasil, com o músico americano Tommy Tallarico, primo de Steven Tyler, vocalista do Aerosmith, e compositor de games. Tallarico chegou a tocar, inclusive, com Nino durante a Campus Party 2010, na área gratuita do maior evento de tecnologia de São Paulo.

“A gente viajou boa parte do Brasil, em cidades como Vitória, Belo Horizonte, Canoas, Porto Alegre, Brasília, Florianópolis, São Paulo e Rio de Janeiro. O objetivo agora é tocar fora do Brasil. Tem E3 e a gente quer mostrar nossa música lá”, disse Allan Big Thunder, o novo cantor da banda. O intuito do projeto MegaDriver, além de fazer seu próprio som, é tornar música de videogame um estilo consistente dentro e fora do país.

“Tocamos para um público muito específico. Embora seja heavy metal, nós não nos apresentamos normalmente em eventos de rock pesado. A música tem que estar ligada com videogame e isso é mais comum em eventos de animes e em festivais próprios para a cena musical do gênero”, diz Nino. Com quase 10 anos nas costas, o Mega ainda pode trilhar o caminho de produtores indies, sem grandes nomes de apoio, e fazer sucesso nos Estados Unidos, país que já conta com bandas de games famosas, como The Megas e Powerglove.

Designer brasileiro de games desafia a crise e faz sucesso na Espanha

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/05/designer-brasileiro-de-games-desafia-crise-e-faz-sucesso-na-espanha.html

Game do F3 na Itália desenvolvido pela Nostro Studio, empresa brasileira na Espanha (Foto: Divulgação)

Como é ter a sua empresa de games fora no mercado nacional? Luiz Segundo, dono do Nostro Studio, uma startup de desenvolvimento de aplicativos e games sediada em Barcelona, na Espanha, realizou esse sonho. E o empresário conversou com o TechTudo para a coluna Geração Gamer e contou suas experiências de empreendedor no Velho Continente.

“Sempre tive vontade de morar fora e quando vi a oportunidade de abrir meu próprio negócio não pensei duas vezes: morar fora e ser um profissional autônomo ao mesmo tempo foi uma excelente decisão! A crise no final não afetou muito o negócio, pelo contrário, acabou impulsionando bastante”, afirma Luiz Segundo.

De acordo com o empresário, mesmo com a crise econômica na Europa, as agências investem em um aplicativo de "advergames" para iPhone e um para Android por exemplo, em vez de aplicar dinheiro em um site ou mesmo no Facebook. “Toda crise gera oportunidades e soubemos aproveitar bem essa onda. Mesmo assim, os orçamentos de empresas em São Paulo ainda são superiores aos da Europa”, explica o especialista.

Luiz Segundo trabalhou em uma companhia paulistana chamada TAXI Labs, que faz jogos para smartphones e para propagandas na internet. Além de seu emprego lá, ele foi diretor de tecnologia em projetos de empresas de grande porte como Nestlé, Johnson’s, Unilever, Sadia, Skol, Camargo Corrêa e Suzano. Segundo é formado em publicidade na ESPM e possui uma especialização em arquitetura de informação como engenheiro de software.

A crise que afeta a Europa e como é o mercado de games lá

“A Nostro foi fundada em Barcelona em 2010, de uma oportunidade que enxergamos no mercado de desenvolvimento de aplicativos mobile, programas e games que funcionam em tablets e smartphones”, explica Luiz Segundo, lembrando que seu negócio que começou em um país em crise. O segredo foi chegar em clientes que renderam retorno rápido para o negócio. “Na época, eu morava na cidade e me juntei com o Fernando Paternostro, um brasileiro que também estava morando por lá. Juntos começamos a fazer trabalhos para clientes finais como a Fundação Joan Miró, Monegros Desert Festival e Camper, além de agências grandes de Barcelona, como a TiempoBBDO e a MccannErickson”, diz o especialista.

Um dos games que a Nostro Studio criou chama-se F3 Race Victor Guerin, um jogo de web que fazia parte de uma promoção com direito a uma viagem à Itália. É um advergame, um jogo eletrônico de publicidade, com o objetivo de divulgar a Fórmula 3 italiana, uma categoria esportiva de automobilismo, de corrida de carros.

Mesmo com desemprego e crise econômica na Espanha, o negócio de games de Luiz Segundo deu certo. “Em 2012, abrimos um escritório em Dusseldorf, na Alemanha, para atender o exigente mercado de lá e ampliamos a estrutura de São Paulo para atender a crescente demanda no Brasil. O mercado de games no Brasil tem crescido muito nos últimos anos. O acesso aos smartphones e tablets fez com que pequenas e médias empresas pudessem desenvolver suas próprias idéias. Hoje em dia, com uma equipe pequena e boa é possível fazer games tão divertidos quanto os da Gameloft, por exemplo”, disse Segundo, sobre as oportunidades na área.

Como ele começou?

“O primeiro console que tivemos em casa foi um Atari. Jogos como Hero, Frostbite e Enduro faziam a alegria da família em uma TV.”, diz Luiz Segundo, sobre suas primeiras experiências como gamer. Hoje ele tem 32 anos e basicamente começou a trabalhar com videogames na época do boom de jogos para computador na internet.

“Eu decidi me tornar um desenvolvedor de games quando conheci o Flash em 1999, que na época era da Macromedia e ainda estava na sua terceira versão. O Flash despertou em mim um senso de responsabilidade na criação”, afirmou o designer. Ele teve uma experiência longa com essa tecnologia antes de mergulhar em outras ferramentas que permitiam a criação de jogos e animações na internet. A partir daí foram 10 anos trabalhando a fundo com Flash e Actionscript que renderam alguns prêmios, passando desde websites, e-learning e muitos jogos”, diz Segundo, sobre sua carreira no começo.

Para o desenvolvedor, não é necessária uma formação específica para a área, mas sim ter diversas fontes de informação e ter uma função específica dentro dos projetos digitais da empresa da qual você faz parte. Luiz Segundo também acha importante apreciar os jogos que existem hoje na indústria. “Acho essencial saber um pouco de tudo, ter muita referência. Independente de ser um programador ou não, é muito importante saber o que já foi feito, viajar bastante, ter vários dispositivos diferentes, jogar tanto no tablet quanto no console e na internet”, diz o empreendedor.

Qual o papel dos produtores indies de jogos no cenário de hoje

Luiz Segundo não apenas optou por criar games e aplicativos para publicidade, mas também decidiu empreender dentro dessa área, gerando uma empresa espanhola que atende tanto na Europa quanto no Brasil, com uma filial na Alemanha. “Cada vez mais temos jovens já como empreendedores, com o espirito do ‘Do it yourself’ que volta com tudo, fazendo com que o número de pequenas produtoras dispare. Este é um processo normal que vem se acentuando, podemos ver isso nas milhares de startups de hoje em dia. São novas pessoas para novos formatos”, explica o especialista.

Em um mundo com games em propagandas, em sites e em aparelhos diferentes como TVs e tablets, o papel para as pequenas empresas de jogos aumenta. A história de Luiz Segundo é um bom exemplo de como desenvolver games é também uma oportunidade para montar um negócio hoje em dia.

Jogo brasileiro que trata déficit de atenção concorre a prêmio na E3 2013

Fonte: http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2013/05/jogo-brasileiro-que-trata-defict-de-atencao-concorre-premio-na-e3-2013.html

Project Neumann quer tratar de pessoas com déficit de atenção e usa conceitos de neuropsicologia (Foto: Divulgação)

Como você se sentiria se tivesse um game seu concorrendo em uma votação na maior feira de jogos do mundo? É essa sensação que Thiago Strahler Rivero, de 28 anos, está vivendo nos últimos dias. Ele ajudou a desenvolver um jogo, chamado Project Neumann, que está concorrendo no concurso Indies Crash da maior feira internacional de games, a E3. Rivero, aproveitando a proximidade do evento – que ocorrerá entre os dias 11 e 13 de junho em Los Angeles, nos Estados Unidos -, conversou com a coluna Geração Gamer, do TechTudo, sobre seu próprio game, seus gostos e ideias para o mercado de jogos eletrônicos.

“Minha ideia de unir games e psicologia começou ainda no segundo ano da faculdade, quando comecei a estudar o RPG de mesa como ferramenta de treino de habilidade sociais”, disse Thiago Rivero, explicando que nem sempre os jogos foram focos de seus estudos e que a união entre esses dois campos não é tão comum no Brasil, mas sim de outros pesquisadores ao redor do mundo.

“Algumas pessoas foram essenciais pra mim, mas a pessoa que mudou meu pensamento foi a professora doutora Sabine Pompeia, da Federal de São Paulo, que olhou para mim e disse: ‘Thiago, você é psicólogo, faça uma pesquisa de intervenção e vai ajudar as pessoas que tanto precisam disso’. Aquilo deu o clique final que eu precisava para criar um jogo na minha área”, explicou o desenvolvedor, sobre suas motivações iniciais em seu projeto.

Project Neumann atualmente faz parte do projeto de doutorado de Thiago Rivero, na Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP), que está sendo orientado pelo professor Orlando Francisco Amodeo Bueno. “O jogo surgiu de uma necessidade de construção de ferramentas modernas, adequadas e engajadas para o tratamento tanto psicoeducativo, quanto o tratamento focado em cognição de crianças e adolescentes com dificuldades atencionais e de controle dos impulsos”, explicou Rivero, sobre os princípios do game.

No entanto, para colocar os fundamentos do jogo para funcionar, o projeto precisou de uma base mais sólida para sua jogabilidade. “Por esse motivo, criamos um modelo chamado de Metacog-cog. Com esse modelo, através de um game de aventura, o jogador poderá conhecer melhor suas próprias dificuldades do dia a dia e suas características pessoais que fortalecem ou são barreiras no seu tratamento (Metacog), ao mesmo tempo que diversas habilidades mentais serão treinadas, aumentando a pericia e a precisão do jogador (Cog)”, completou o desenvolvedor que é também psicólogo.

O código do game começou a ser criado em julho de 2011, mas, segundo Thiago Rivero, a produção do jogo só “começou efetivamente” em abril de 2012. Ou seja, Project Neumann tem quase dois anos de idade até conseguir entrar em um concurso da E3.

O que é o Project Neumann na prática?

O jogo se trata de vários mini-games que colocam o gamer no combate contra bruxos, resolvendo puzzles ou mesmo percorrendo um cenário com obstáculos. O objetivo médico, e psicológico, do game é mostrar as habilidades e as limitações do jogador, para tratar principalmente de casos de Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade, doença conhecida também pela sigla TDAH.

Sobre seu projeto, Thiago falou que a ideia de criar esse jogo surgiu da necessidade de trazer o mundo dos games como aliado para todas as pessoas que enfrentam dificuldades atencionais e de controle de impulso. "Principalmente os pacientes, cuidadores, familiares e, por que não, todos aqueles que jogam. Nossa ideia é que, através do game, todos possam compreender melhor como organizar melhor sua rotina, focar melhor sua atenção, controlar melhor o impulso motor, controlar distrações e flexibilizar as suas ações."

O desenvolvedor e doutorando também esclarece que o objetivo de seu game não é apenas oferecer soluções médicas para quem sofre de TDAH, mas também ser uma experiência divertida. “Eu sou neurótico com imersão no game. Por esse motivo, um dos estudos que mais nos orgulham são os que estamos realizando com as ferramentas de rastreio de pupila (eye tracker) que nos permite conhecer por onde o olho dos nossos jogadores se movimentam durante a sessão do game”, contou Rivero.

Como o game foi criado?

“Somos um time pequeno, com muitos colaboradores pontuais, de vários países e diferentes backgrounds. Temos médicos, designers, programadores, psicólogos já tivemos até historiadores no grupo de desenvolvimento. Um dos nossos parceiros Gavin Koh, tem um trabalho muito grande com games na Tailândia e nos indicou para o projeto”, explicou Thiago Rivero sobre a formação dos integrantes da equipe de criação do Project Neumann. O game tem colaboração de professores de outras universidades e instituições, como a Universidade Federal de Minas Gerais e a Duke University, dos Estados Unidos.

Além de Thiago Rivero e Gavin Koh, o game conta mais pelo menos mais quatro desenvolvedores, em um grupo chamado NeuroGames: Vinícius Fontoura, Emanuel H. Gonçalves, Vitor Sugimoto e João Vitor Guedes. “Nossa equipe entrou na batalha e cavou um espaço na competição da E3. Pra isso, foi necessário dois longos anos de background para finalmente sair e começar a se mostrar para um publico maior."

Não é a primeira vez que o Project Neumann participa de uma competição de games, mas é novidade um game brasileiro desses, desenvolvido dentro das universidades, finalmente conseguir chegar ao maior evento internacional de jogos. “O nosso projeto, quando ainda tinha outro nome e outra equipe, participou de alguns eventos legais, mas sempre na área de ciências. Eventos grandes na área de games eu nunca tive a alegria e prazer de ir e creio que esse vai ser nosso primeiro”, disse Thiago Rivero, sobre a nova oportunidade que seu time conseguiu agora.

Como é a área de desenvolvimento de jogos no Brasil?

Os programadores e designers brasileiros normalmente desenvolvem jogos para publicidade e não produtos finais como é a indústria de games nos EUA. “Minha percepção do mercado no Brasil é muito parecida com a percepção que tenho da America Latina em geral. Aqui muitas empresas de game pra social media, que fazem marketing, estão começando a dar o passos para se tornarem corporações de games auto-sustentáveis. Os mercados mobile estão colaborando demais para o desenvolvimento de estúdios semiformais indie”.

Para ele, os programas para celular estão abrindo oportunidades para que empreendedores brasileiros pensem em iniciativas fora da propaganda.“O Brasil sempre foi um país com muita iniciativa criativa, mas a área de games educativos precisa de muita transpiração e empreendedorismo para poder levar os projetos adiante e transformar os protótipos em produtos”, disse Rivero.
Para o desenvolvedor e pesquisador em psicologia, o principal trabalho não é apenas criar programas com temáticas educativas, mas oferecer experiências realmente divertidas e imersivas que abordam esses temas para o usuário.

O que vai acontecer se o game ganhar na E3? E se não ganhar?

Project Neumann está em terceiro lugar na votação do Indies Crash da Electronic Entertainment Expo (E3), disputando com outros dois projetos de empresas de médio porte. “Ganhando ou perdendo, acho que nós já ganhamos. Ir para a E3 é consequência de um trabalho de muito tempo. O que garantimos é que a NeuroGames e o Project Neumann ainda vai ser muito conhecido e vamos trazer uma qualidade de trabalho muito boa."

O desenvolvedor acredita que o futuro dos games está na forma de como eles se adaptam em diferentes conteúdos digitais, em um conceito conhecido nos Estados Unidos como “gamificação”. “As novas tecnologias têm aumentado a forma como o homem vem aprendendo e conhecendo a realidade. Ficar sentado estudando está cada vez mais difícil. Por esse motivo, simulação é a palavra de ordem, assim como realidade aumentada é a ferramenta de trabalho”, afirmou.

Seja como for, o Project Neumann da NeuroGames é uma aposta do Brasil no mercado de games internacional. É um jogo criado para uma iniciativa importante no ramo da saúde, que é atender e tratar pessoas com problemas de déficit de atenção. Essa iniciativa pode ser o primeiro passo do país em direção a um nicho de jogos eletrônicos que não é tão explorado pela grande indústria. E você pode colaborar com Neumann votando no game dentro do site do Indies Crash, da E3.

Brasileiro cria shooter de zumbis com gráficos de ponta para tablets

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/05/brasileiro-cria-shooter-de-zumbis-com-graficos-de-ponta-para-tablets.html

Game de tiro brasileiro foi criado para funcionar em tablets (Foto: Divulgação)
Tablets e smartphones servem apenas para jogos casuais como Candy Crush e Angry Birds, certo? Para o desenvolvedor de games e professor do Senac Rio, Renan Reis (29), não. Para o criador do shooter de zumbis 'You Are Surrounded', esses aparelhos também podem ser usados por gamers hardcore. Reis conversou com a coluna Geração Gamer, do TechTudo, sobre o seu jogo criado no modo crowdfunding (com dinheiro de fãs na internet) e também a respeito de sua participação no concurso Indies Crash da E3, a maior feira de games do mundo.

A ideia do jogo surgiu em suas aulas no curso de Design de Jogos, com comentários dos alunos sobre outros games e até sobre séries famosas. Na época, o carioca Renan Reis pesquisava sobre como fazer um programa com gráficos 3D de alta qualidade em tablets. “Alguns alunos sempre me mostravam jogos fantásticos de zumbi, como Into The Dead e The Walking Dead. Essa ideia de zumbi seria usada durante o Global Game Jam 2013, um evento de criação de games em 48hs”, explicou o desenvolvedor. Jogos de zumbis costumam atrair público e ganhar espaço, seja em qual for o mercado, desde games como Walking Dead: The Game até mais simples como Plants vs. Zombies.

No entanto, Reis conseguiu verificar que jogos de tiro funcionam muito mal para locomoção do personagem em primeira pessoa, precisando de comandos de acelerômetro ou mesmo de setas colocadas artificialmente na tela. Com toda essa dificuldade, ele pensou em uma opção de locomoção mais simples e, também, mais intuitiva. “Pensei em um jogo tipo FPS defense, um game para você se defender atirando. Vi que poderia usar os sensores do iOS e do Android para simular um ambiente virtual ao redor do jogador. Isso poderia dar uma sensação nova e imersiva de Realidade Virtual que casava bem com o visual realista”, disse Renan Reis, explicando melhor como funciona sua criação.

Na prática, o jogo funciona como um House of The Dead, aquele título de tiro dos fliperamas, com os zumbis e os monstros ao redor do gamer. Para ouvi-los, o jogador deve usar bons fones de ouvido, virando e derrubando o alvo.

A história do criador do game de zumbis hardcore

Renan Reis joga games desde os 5 anos de idade, quando teve contato com um Atari 2600 de seu tio, mas só foi comprar um Master System depois, quando seu primo se desfez do aparelho para ter um Mega Drive. Gosta de jogos variados, como Chrono Trigger e Donkey Kong, mas também adora Resident Evil 2 e 4, dois grandes títulos com zumbis que inspiraram You Are Surrounded.

“Me formei em Física na UFF e em Filosofia na UFRJ. Como gostava de desenhar, jogar e programar, por hobby criava jogos. Aos poucos fui ganhando alguns concursos de jogos, como da Telemig, da Secretaria de Estado de Cultura e da Finep. Eu também fui desenvolvendo para algumas empresas e me profissionalizando”, explica o designer de games. Para Renan Reis, não há uma forma única de entrar no mercado de jogos eletrônicos no Brasil. “A maior parte do conhecimento pra isso ainda está espalhado em disciplinas externas, como Neurociência, Psicanálise, Behaviorismo, Roteiro de Cinema, Publicidade, Marketing, Design Gráfico e outras matérias. Você também deve tentar entrar na cabeça dos atuais desenvolvedores de games”, completa Reis.

Para o desenvolvedor, os jogos bons trabalham uma mecânica envolvente, que agrada o jogador, mas os games que se sobressaem acima da média buscam criar um ambiente virtual imersivo, como no filme Matrix.

Reis também ressaltou que o fato de ser professor em um curso de jogos o ajuda em seus projetos pessoais. “Procuro transmitir para os alunos algumas aplicações práticas das ciências que mencionei na área de jogos. Ensino Level Design através de Mods, as modificações de outros jogos, com software de Level Design para um gênero específico de jogo. Busco para meus alunos também vagas com bolsa de estágio, sob minha orientação, ou até mesmo em empresas”, diz o professor desenvolvedor, que se preocupa em encaminhar e aproveitar o interesse dos próprios estudantes.

You Are Surrounded participou do concurso Indies Crash da E3, a maior feira de games do mundo. O game, ao contrário do Project Neumann, infelizmente não chegou entre os três maiores projetos da competição de designers independentes, encerrada no dia 15 de maio. Mas Renan Reis comemora a inclusão do jogo brasileiro na votação: “Imagino uma galera reunida para experimentar um game indie brasileiro tal como as novidades das grandes indústrias de jogos AAA. Isso é muito legal”.

Há possibilidade de jogos avançados no mercado mobile?

“Já existem alguns jogos 3D mais maduros muito populares para mobile. Acredito que essa é uma tendência que segue a melhoria no processamento dos aparelhos, permitindo criar experiências mais elaboradas e profundas”, explica Renan Reis, sobre os jogos hardcore em tablets e smartphones. Seu jogo, You Are Surrounded, segue a tendência de outros, como Infinity Blade e Injustice: God Among Us, e entrega uma experiência que vai além do casual.

You Are Surrounded está buscando um financiamento tipo crowdfunding, com colaboração de usuários na internet, para custear seu próprio desenvolvimento. Renan Reis pede US$ 72 mil no site Indie Go Go. O financiamento vai durar mais de 20 dias e você pode ajudar o projeto aqui. O desenvolvedor Renan Reis também disponibilizou um vídeo com o gameplay de You Are Surrounded.

Europeus buscam inspiração em jogos brasileiros para superar crise

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/05/europeus-estao-importando-jogos-nacionais-para-combater-crise-financeira.html

O Dutch Game Garden, a sede da Kirin Media na cidade holandesa de Utrecht (Foto: Divulgação)
Brasil e Rússia são os mercados de games com maior crescimento. A conclusão é de Martijn van Zwieten, fundador e diretor da empresa holandesa Kirin Media. O executivo e a pesquisadora da mesma companhia, Swenne Larissa Offerhaus, concederam uma entrevista exclusiva à nossa coluna Geração Gamer. Ambos falaram sobre as pesquisas que a empresa está fazendo a respeito do mercado brasileiro de games, para auxiliar desenvolvedores daqui e da Europa.

A Kirin Media faz divulgação de novas desenvolvedoras de jogos digitais, trabalhos de marketing e de conteúdo. Seus criadores são fãs de games clássicos, como Super Mario Land e Fable.

“Há dois anos, eu entendi que as produtoras europeias de games estavam passando por problemas devido a uma falta de divulgação efetiva de seus trabalhos. Foi por isso que eu quis montar esse tipo de negócio", explicou o CEO. Antes da Kirin, Zwieten trabalhou em uma pequena empresa que fazia a distribuição de games da 505Games, da BlackBean e da Capcom para Bélgica, Holanda e Luxemburgo. Fã de Shadow of Colossus, ele começou a apreciar games quando tinha entre 4 e 5 anos de idade, assim que começou a aprender a tocar teclado.

A Capcom foi fundamental para que Martijn van Zwieten decidisse criar uma companhia para ajudar desenvolvedores de games. “Aquele era o meu primeiro trabalho na indústria de games e eu já lidei com um grande player como a Capcom. No entanto, eles mudaram de distribuidor, mas gostaram do meu trabalho e resolveram me chamar para cuidar dessa transição. Foi assim que eu tive a ideia de criar a minha própria empresa, ajudando tanto eles quanto seus novos parceiros comerciais”, diz.

O interesse pelos games do Brasil

Mas, afinal, por que a Kirin Media se interessaria pelos jogos brasileiros ou pelos desenvolvedores daqui? Quem responde essa pergunta é Swenne Larissa Offerhaus, que falou ainda da pesquisa que os europeus estão fazendo sobre o cenário de games no Brasil.

Swenne é filha de holandeses, mas nasceu na cidade de Holambra, no Brasil. No entanto, desde pequena, foi incentivada pela mãe a falar o idioma de sua família para não perder os laços com a Europa. “Eu a agradeço pelo esforço porque hoje eu tenho fluência no holandês e por isso tive a oportunidade de vir até Utrecht e ganhar experiência internacional”, disse a pesquisadora da Kirin.

De acordo com as pesquisas de Swenne, existem empresas brasileiras que ainda não conseguiram projeção internacional por falta de contatos. Por esse motivo, ela quer estabelecer uma ponte entre os desenvolvedores brasileiros e os europeus, para divulgar os jogos em novos países. “Eu sou responsável pelas relações públicas no Brasil e em Portugal. Nossos clientes são empresas de games médias e grandes aqui na Europa e, por isso, a maior parte do meu trabalho é pesquisar artigos e reviews de novos jogos que criam tendências no mercado. Ou seja, procuro mapear as empresas que atuam no mercado de games brasileiro para mais tarde poder ajudar a incrementar a imagem de nosso país internacionalmente”, diz a especialista.

Oportunidades para desenvolvedores nacionais

“Existem desenvolvedores de games desconhecidos nos países emergentes, que podem despertar interesse em projetos no mundo todo. Temos dados para embasar isso, através de pesquisas da Distimo e Newzoo Reports. Entretanto, estou fazendo uma pesquisa diferente,  baseada no mapeamento de empresas e jornalistas para expandir nossa própria rede de contatos e ajudar essas pessoas”, disse Swenne Larissa Offerhaus.

Iniciativas como a Kirin Media mostram que os novos criadores de jogos brasileiros podem, e devem, procurar parceiros internacionais para expandir projetos de games e aplicativos para fora de nosso país. E como as empresas da Europa vivem sob uma crise econômica, talentos de países emergentes são bem-vindos.

“A própria Holanda possui diversos desenvolvedores independentes, alguns com fama internacional, enquanto outros estão apenas começando. O que eu gosto dos indies é que eles podem sair do mainstream com mais facilidade do que os desenvolvedores ‘triple A’. Eles possuem, dentro de si, liberdade de experimentar e de inovar”, completa Martijn van Zwieten, sobre a grande virtude que os criadores de games brasileiros podem aproveitar para alcançar sucesso na indústria independente de grandes produções.

DungeonLand: designer fala da criação do jogo brasileiro de sucesso no Steam

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/06/dungeonland-designer-fala-da-criacao-do-jogo-brasileiro-de-sucesso-no-steam.html

Os heróis de DungeonLand (Foto: Divulgação)
DungeonLand é um game brasileiro que ficou em terceiro lugar em vendas no Steam em seu lançamento e permaneceu semanas entre os dez jogos mais vendidos na loja virtual. Em uma entrevista exclusiva para nossa coluna Geração Gamer, o desenvolvedor do jogo, Marcos Venturelli, contou detalhes dos bastidores da Critical Studio, empresa responsável pelo game, além de suas opiniões e dicas para quem quer entrar no mercado de games brasileiro.

Com quantas pessoas se faz um game de sucesso?

DungeonLand foi desenvolvido por uma equipe fixa de 12 pessoas, com a participação de mais alguns colaboradores de arte. Mas "o mais legal da equipe da Critical é que não somos nenhum ‘dream team’”, explica Marcos Venturelli, de 27 anos. O desenvolvedor acredita que o próprio game serviu de aula para que os designers aprendessem a criar personagens, histórias e desafios eletrônicos. “Éramos um bando de gente estranha que tinha tudo pra dar errado, mas demos um jeito de tirar o melhor de cada um de nós e aprender a fazer um jogo juntos”, completa.

De acordo com Venturelli, a criação do game foi a primeira para muitos dentro da equipe da Critical Studio. Ele mesmo não tinha formação como desenvolvedor de games e só tinha atuado no mercado de televisão e de entretenimento antes. “Resolvi comprar uma penca de livros de design de games e sair estudando sozinho e fazendo jogos para aprender. Aliás, essa é uma cultura que tem muito aqui no Brasil, de que quando você quer aprender alguma coisa tem que procurar um curso. Cursos são legais, mas só te dão um ponto de partida”, explica Marcos.

O futuro dos games e o Steam

“Eu espero, na verdade, que a Steam seja um pouco menos dominante no mercado de games. Hoje em dia o monopólio do Steam sobre o mercado de PC é grosseiro. Não tenho os números exatos agora, mas todos os competidores somados – como Impulse, GOG, Origin, etc – não são nada comparados ao Steam no mercado de distribuição digital de jogos”, diz o designer de games.

A verdade é que, sem a rede online Steam, o DungeonLand não teria conseguido uma exposição fora da cena de games brasileira. Logo, apesar de monopolizar as vendas na Internet, a loja garantiu que um jogo nacional conseguisse uma boa repercussão no mercado internacional de games.

Entretanto, mesmo com estas vantagens, Marcos Venturelli tem muitas críticas à rede que consolidou seu game e sugere alternativas para iniciantes na área. "Entre todas as plataformas de distribuição digital hoje no mercado, o Steam não é exatamente a mais viável para novatos. Acho que a AppStore leva esse mérito. Mesmo assim, a Steam ainda é mais favorável aos desenvolvedores independentes se for comparar com empresas que produzem para os consoles", afirma o especialista.

Venturelli elogia a Steam por não aceitar qualquer game e ser, ao mesmo tempo, aberta para desenvolvedores experientes, “permitindo coisas pequenas, novas e experimentais”. O designer também elogia a estratégia de promoções da rede, que melhoram a rentabilidade de um produto digital feito para funcionar no computador.

Uma dica para o sucesso no mundo dos games

Para Marcos a dica de ouro é simples. “Faça jogos! Pare de ler essa entrevista e vai correr atrás! Existem muitas ferramentas na internet. Você pode fazer jogos em tabuleiro, flash, Unity, e Game Maker. Pode até fazer um mod, uma modificação, de algum jogo como Skyrim ou Minecraft”, explica o desenvolvedor.

Sobre a projeção do Brasil no mercado internacional de jogos ele se mostra otimista. "Sei que todo mundo fala isso há anos, mas eu mesmo nunca acreditei. Dá pra perceber que realmente está aparecendo de fato uma ‘cena’ de desenvolvimento brasileira. Tem gente realmente boa, e existe diálogo e companheirismo entre os desenvolvedores, como a galera da Behold, Mini-boss, Aquiris, Taw e JoyMasher”. Para Venturelli o nível de jogos deve melhorar no país nos próximos anos, caso o cenário nacional de desenvolvimento continue neste ritmo.

Marcos Venturelli também acredita que, comparando com as grandes desenvolvedoras como Electronic Arts e Activision, os criadores de jogos independentes devem se sair melhor com os futuros gamers e consumidores de jogos digitais. “Acho que já estamos vendo uma revolução muito grande dos indies em publicação e capitalização de jogos independentes com a dupla de crowd funding, com Kickstarter, e alpha funding, com Steam Early Access." Um exemplo do sucesso deste modelo é o projeto Prison Architect, um jogo da Introversion sobre gerenciar uma prisão de segurança máxima, que arrecadou mais de US$ 2 milhões através de doações antes de ser oficialmente lançado.

Xilo mostra que é possível criar jogos de qualidade inspirados na cultura nacional

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/06/xilo-mostra-que-e-possivel-criar-jogos-de-qualidade-inspirados-na-cultura-nacional.html

Xilo é um game nacional criado na Paraíba, para mostrar o folclore nacional (Foto: Divulgação)
Xilo é um game desenvolvido por alunos do curso de Jogos Digitais da Facisa em Campina Grande, na Paraíba. O jogo foi o vencedor do SBGames em 2011 e ganhou destaque no Festival Games Brasil, que ocorreu em maio. O TechTudo conversou com o designer de games Rodrigo Motta (30), da Kaipora Digital, sobre este jogo de aventura em 2D, criado para mostrar a cultura e o folclore do nordeste brasileiro. Confira abaixo os detalhes da coluna Geração Gamer desta semana:

“Eu venho desenvolvendo uma pesquisa há algum tempo sobre temas nacionais que poderiam ser transformados em jogos. Também se existe um jeito brasileiro de fazer jogos, assim como você reconhece facilmente um RPG japonês”, explicou Motta ao TechTudo. Em várias partes da entrevista, o desenvolvedor mostrou um profundo interesse e respeito à cultura nacional, que muitas vezes nem é considerada como uma visão válida na criação de novos jogos. No entanto, Rodrigo Motta fez uma ressalva: “Uma das primeiras críticas que eu ouvi do Xilo foi uma menina que disse ‘gosto do Xilo porque, antes de ser algo que fala de folclore, ele é de fato um bom jogo’. Esse foi bem o nosso objetivo no projeto. Queremos fazer um jogo legal que ‘por acaso’ trata do folclore”.

Rodrigo Motta se graduou no curso de Design da Facisa, em Campina Grande, fez mestrado na UFPE, em Recife, e está fazendo doutorado em Administração no Mackenzie. Além de ser desenvolvedor na Kaipora, é professor e coordenador do curso de Jogos da Facisa, professor do curso de Design da mesma instituição e consultor do MEC para Desenvolvimento de Jogos Educativos.

Um game cultural feito por cinco pessoas

Com quantas pessoas é possível fazer um Xilo? Rodrigo Motta responde: “Sempre trabalhamos com um grupo de cinco pessoas. Eu faço o design do game e a arte do jogo, como personagens, cenários e história. O Trigueiro Jr. cuida das animações de personagens e cenário, além de também criar personagens. Temos dois programadores, o Diego Braga e o César Augusto. E o André Torres faz a parte de áudio e mixagem”.

Essa equipe de startup, de pequena empresa, foi responsável por um jogo 2D simples, fluido e com os comandos intuitivos, indicados na tela. “Quando você começa a fazer jogos você deve começar com projetos em que você domine boa parte da técnica. Estávamos estudando o 2D na época e o Xilo acabou sendo feito dessa forma”, explicou Motta. O desenvolvedor acredita que, mesmo se a equipe soubesse criar jogos em 3D, o formato do jogo ajudou a contar melhor sua história em xilogravuras.

A história de Xilo

“O personagem principal não é um cangaceiro. Mas a roupa de cangaceiro, o gibão, foi durante muito tempo a armadura do nordestino." Rodrigo explica que o protagonista do jogo, Biliu, foi inspirado em um artista da Paraíba. "Ele é um músico muito engraçado que tem uma personalidade muito marcante. Então fiz uma homenagem no game”, disse o desenvolvedor.

Biliu percorre os cenários no nordeste e encontra mitos do folclore brasileiro, como o Saci. O herói deve recolher as xilogravuras (daí vem o nome de jogo) e vencer os obstáculos no game, como em Super Mario Bros. “Queríamos fazer um jogo que retratasse elementos culturais do nordeste num jogo e o nordeste é tão rico neste sentido que ficou fácil fazer isso. Usamos a estética da xilogravura, a música (Baião, Forró), a história (lendas do Folclore e causos) e o cordel como forma de comunicar partes da história”, diz Motta.

O desenvolvedor também afirmou que a equipe utilizou o trabalho da banda Cabruêra na trilha-sonora, além de um poeta para compor os cordéis presentes no game e uma pessoa para declamar os poemas.

“Acho que o que mais nos influenciou foi Limbo. Esse é um jogo de plataforma com uma estética diferenciada, cujos desafios se mesclam muito bem com a condição do personagem. O Xilo é bem isso, porque nós criamos uma estética pro jogo, baseada no nordeste, e os desafios todos devem fazer sentido neste contexto”, disse o designer sobre as influências do jogo nacional. Outros games indies também inspiraram o time da Kaipora, como Super Meat Boy, Braid e Fez.

Xilo foi premiado antes de chegar ao grande público

“Essa história do desenvolvimento é muito engraçada. Apresentamos o Xilo ao mundo no fim de 2011, quando ganhamos o SBGames como o Melhor Jogo pelo voto popular. O SBGames é o evento onde a maioria dos desenvolvedores de games se encontra. Depois disso a coisa tomou uma proporção que não esperávamos." O desenvolvedor explica que o jogo ganhou destaque a nível nacional, em reportagens sobre jogos arte e até com declarações da Ministra Marta Suplicy.

De acordo com Motta, eles eram apenas estudantes de Campina Grande, sem uma empresa estruturada na época. O reconhecimento pela boa ideia com o game os forçou a acelerar o processo de melhoria no trabalho deles. Mesmo assim, o game ainda não foi lançado, porque eles passaram 2012 parados na formalização da empresa, sem um time completo.

Diz Motta, sobre o atual estado do projeto: “As pessoas dizem ‘caramba, faz 3 anos que estão fazendo esse jogo’. Não é bem assim. Nós voltamos a trabalhar neste ano e pretendemos lançá-lo dentro dos próximos meses para PC/Mac e iOS/Android. Depois começar a jornada pra portá-lo para Xbox 360 e PSVita. Gostaríamos de lançar o Xilo durante as festividades do São João, mas não vai dar ainda”.

A Kaipora Digital no mercado de games

“Hoje a empresa está dividida entre os advergames e jogos sob encomenda que fazemos, e nossas próprias produções. Estamos atualmente desenvolvendo uma série de 13 mini-games educativos para o Ministério da Educação e TV Escola, este projeto é bem legal e deu pra aumentar a equipe, inclusive trabalhar com outras companhias”, diz Rodrigo Motta, sobre as atuais oportunidades de trabalho. O desenvolvedor acredita no potencial dos jogos brasileiros e aponta um aumento de games com temas nacionais após a divulgação de Xilo.

“Alguns desses novos games eu sei que foram inspirados pelo Xilo, porque os próprios autores me confessaram. No entanto, outros devem ter surgido naturalmente. É muito difícil falar de alguma coisa que pode acontecer porque você simplesmente acredita, mas com Copa do Mundo e Olimpíadas, o interesse pelo Brasil em todo o mundo vai crescer bastante”, diz o desenvolvedor, num tom otimista. Motta acredita que jogos genéricos vão dar espaço para trabalhos personalizados, que refletem a realidade e a cultura do país.

“A Kaipora tem pelo menos mais três projetos que já apresentamos em eventos, como o Orbitron, um jogo casual com foco em tablets, o Cidade Vermelha, um jogo sobre o Zé do Caixão e o Three Little Kings, uma versão bizarra da história dos Três Porquinhos. Também já criamos mais de 10 protótipos de games diferentes, em geral em maratonas de desenvolvimento de jogos”, explica Rodrigo Motta, sobre as iniciativas da empresa. O desenvolvedor também aproveitou para deixar um rumor no ar sobre um game maior: “Existe um outro projeto, que não posso falar muito, que demandaria uma equipe gigante pra ser desenvolvido. Nós vamos apresentar um protótipo pra ver a reação das pessoas e quem sabe conseguir investimento”.

Seja investindo em advergames ou em títulos próprios, Rodrigo Motta e seus amigos na Kaipora mostram que é possível chamar atenção com jogos inspirados em elementos tipicamente brasileiros. Xilo está previsto para ser lançado no segundo semestre de 2013.

V de Vinagre: game brinca com protestos pela redução das tarifas de ônibus

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/06/v-de-vinagre-game-brinca-com-protestos-pela-reducao-das-tarifas-de-onibus.html

Capa do game "V de Vinagre" (Foto: Divulgação)
O jogo “V de Vinagre” foi baseado nos protestos recentes no Brasil, em especial o do dia 13 de junho contra o aumento das tarifas do transporte público em São Paulo, e ganhou destaque no Facebook. O game traz uma jogabilidade simples e divertida, e uma abordagem sarcástica em relação à violenta atuação da Polícia Militar na Avenida Paulista. O TechTudo conversou com Paulo Luis Santos, desenvolvedor do jogo para esta edição da coluna Geração Gamer.

Paulo Luis Santos tem 31 anos e se formou em jornalismo na ECA-USP, em 2009, mas conta que se desiludiu com a profissão. “Percebi que minha felicidade estaria em outra área – a de desenvolvimento de games. Entrei na Pós-Graduação do Senac em Programação e Desenvolvimento de Games e consegui migrar para a área em 2010″, explica Paulo.

O desenvolvedor trabalhou nas empresas LevelUp!, Aeria Games e Aennova. Depois de passar por estas experiências, Paulo fundou a Flux Game Studio em 2012, que completa um ano em julho.

As inspirações e a jogabilidade simples de "V de Vinagre"

“V de Vinagre” é baseado nos protestos recentes que vêm ocorrendo em todo o Brasil. Inicialmente com o objetivo de reduzir o valor das passagens de ônibus no país, as manifestações ganharam força e volume, passando a englobar protestos contra o governo e por melhorias sociais.

A mobilização, que ganhou novos adeptos, enfrentou uma forte repressão da Tropa de Choque da Polícia Militar no dia 13 de junho, que impediu a marcha dos manifestantes do Theatro Municipal até a Avenida Paulista. Cerca de 250 pessoas chegaram a ser detidas, incluindo jornalistas. Alguns repórteres foram feridos com balas de borracha, enquanto outros foram presos por porte de vinagre, utilizado para amenizar efeitos de bombas de gás lacrimogêneo.

“O nome do nosso game ironiza de maneira imediata o ridículo que foi prender um jornalista por posse de vinagre. E tem algumas vantagens: traz o ícone que é o V de Vingança, esteticamente muito bom, e que cobre o rosto com uma máscara, o que permite a qualquer um se identificar com o personagem”, disse Paulo, sobre a mensagem que seu jogo buscou passar. O nome “V de Vinagre” foi retirado de brincadeiras compartilhadas massivamente em redes sociais como o Facebook.

O jogo consiste em driblar obstáculos na Avenida Paulista sem ser pego pela polícia e coletar o maior número de frascos de vinagre possível. Se você for pego pela PM, leva pancadas e perde a partida.

Um jogo criado em apenas 18 horas

“Ao todo, seis pessoas participaram: dois programadores, dois artistas, um produtor e um game designer/audio designer, que foi o meu trabalho", explicou o desenvolvedor. O jogo foi criado em 18 horas, no evento Game Jam, que reúne desenvolvedores de jogos para compartilhar ideias e criar games em períodos de 24 a 48 horas.

De acordo com Paulo Luis Santos, a opção por fazer um jogo 2D de corrida da Tropa de Choque, com comandos simples como pular e se arrastar, foi baseado em um projeto que estava em desenvolvimento para um cliente da Flux Game Studios.

Sobre os games que influenciaram “V de Vinagre”, Paulo citou alguns títulos famosos: “O jogo Riot para smartphones foi usado como referência sim. Em termos de Game e Level Design, há influências de Sonic e Megaman. A truculência policial de Mirror’s Edge também entrou na conta”.

Games como mídias em potencial

Paulo Luis Santos não acha que o mercado de games nacional seja grande, porque ele carece de características de países com grandes publishers. “Embora já haja um bom mercado de Advergames, e empresas muito estruturadas e competentes como a Hive e a Aquiris, o restante ainda está engatinhando." O designer explica que ramos como Serious Games (para jogadores hardcore), Game Based Learning (Educational e Training Games), NewsGames, games como extensão de produtos e games de segunda tela para televisão são nichos quase virgens no país.

Mesmo com a popularidade do tema de “V de Vinagre”, o designer não acredita que jogos envolvendo protestos populares podem se tornar uma tendência nos games brasileiros ou mesmo mundiais. “Games de protesto em si podem ser interessantes somente para desenvolvedores independentes. Se houver envolvimento de grandes empresas ou publishers, dificilmente um tema controverso será respaldado e financiado." Paulo citou como exemplo o recente Six Days in Fallujah, que abordava a Guerra no Iraque por um angulo desfavorável aos EUA e foi cancelado.

Apesar desse pessimismo quanto às grandes corporações de jogos eletrônicos, o desenvolvedor é mais otimista na utilização de game como mídia: “O game é, no fundo, uma mídia, assim como o rádio, a televisão, websites, jornais e revistas. E, ao ser enxergado como mídia, ele ganha um leque de possibilidades muito amplo”.

Sobre nosso país, o desenvolvedor acredita que há potencial para gerar games criativos fora do que já é feito. “O mercado de jogos do Brasil ainda está em um estágio embrionário de desenvolvimento. Mas algumas empresas e pessoas estão acordando para a realidade que games não servem apenas para fins de entretenimento e podem ter um escopo muito mais amplo. ‘V de Vinagre’ é um exemplo disso, porque gera engajamento em uma causa social ao mesmo tempo em que oferece uma dose de diversão e bom humor”, completa.

SBGames 2013 trará para São Paulo discussões acadêmicas sobre games

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/06/sbgames-2013-trara-para-sao-paulo-discussoes-academicas-sobre-games.html

SBGames 2013 receberá trabalhos e artigos até julho (Foto: Divulgação)
O Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) ocorrerá entre os dias 16 e 18 de outubro na Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo. O evento tem caráter acadêmico e traz discussões acerca do desenvolvimento e do papel de jogos eletrônicos na sociedade. Para a coluna Geração Gamer desta semana, o TechTudo entrevistou duas das organizadoras do SBGames 2013, a professora Ivelise Fortim, responsável pela Trilha de discussões de Cultura nos Games, e a professora Pollyana Mustaro, que levou o evento até o Mackenzie.

SBGames: a proposta do evento e as novidades para a edição de 2013

O simpósio ocorre desde 2001, é promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e está em sua XII edição. Segundo a professora Ivelise “o SBGames é o maior evento acadêmico de Games no Brasil". Na edição deste ano, além das atividades acadêmicas e do tradicional festival de jogos, haverá uma feira com expositores e várias atividades paralelas, como a iniciativa Criança em Jogo, que pretende descobrir, dentro do evento, a relação entre games, pais e professores no processo de educação das crianças.

Além de palestras e discussões como esta, o SBGames tem temas mais consolidados, segundo Pollyana: “O simpósio possui quatro Trilhas, como Arte & Design, Computação, Cultura e Indústria. Essas Trilhas recebem artigos completos e pôsteres, um festival de jogos independentes, tutoriais, mostra de arte, e neste ano, teremos um workshop de Realidade Virtual e Aumentada Aplicada a Games”.

O SBGames 2013 também terá a primeira edição do Consórcio Doutoral, voltado à discussão de dissertações e teses, focado no aspecto acadêmico do evento, que é atraente para professores e pesquisadores da área.

As pessoas por trás da SBGames

Pollyana Mustaro, responsável pelo simpósio neste ano, é uma gamer mais conservadora. “Jogo desde os 11 anos, quando ganhei um Odyssey, da Magnavox e da Philips. Depois, tive uma Atari e fui adquirindo os consoles mais modernos. Academicamente comecei a trabalhar com games em propostas de informática na educação em 1998, junto ao Ensino Médio”, explica a organizadora. Ela acredita no potencial de motivação que os games podem trazer no aprendizado escolar.

Fã de títulos como Marvel vs. Capcom 3, Journey, Little Big Planet, Onimusha, Ico, e Metal Gear, Pollyana diz ter preferência pelo PlayStation "não só pela parte gráfica, mas também por franquias como Metal Gear. Eu realmente gosto de games que possuam uma narrativa diferenciada ou propiciem uma experiência de ação focada”.

Já Ivelise Fortim é uma jogadora completamente diferente de Pollyana Mustaro, menos hardcore. “Não tenho mesmo o perfil tradicional do gamer de console. Mas os games estiveram na minha vida desde sempre: aos 7 anos ganhei um Nintendo Game and Watch do Snoopy”, explica a organizadora da Trilha de Cultura. Ivelise foi jogadora de games tipo MUDs (Multiuser Dungeons) por muitos anos, e sua primeira pesquisa de games, em mestrado, foi sobre esse tema.

“Hoje tenho jogado e estudado Jogos Casuais e Sociais”, confessa a professora, que é psicóloga formada. E ela completa: “Meu interesse agora é nas contribuições que a psicologia pode dar ao desenvolvedor de games, principalmente com a teoria de Carl Jung, que fala sobre os arquétipos. Tenho trabalhado em como os jogos podem ter personagens melhores e mais bem construídos”. Ivelise também investiga e pesquisa um tema que interessa às feministas, que é o tema da mulher nos games, seja enquanto jogadoras ou representações como personagens.

O papel das ciências humanas na criação de jogos

As ciências humanas como literatura, filosofia, psicologia, sociologia e comunicação podem ser utilizadas em jogos como repertórios capazes de enriquecer a experiência proporcionada pelo game. Sendo também uma forma eficiente e sutil de passar conhecimentos enquanto o jogador está concentrado em cada etapa da diversão eletrônica. Ivelise e Pollyana explicaram algumas utilidades dessas ciências na criação de novos games.

“Quando se pensa em design de jogos para crianças, por exemplo, é necessário o conhecimento das fases do desenvolvimento infantil. Caso contrário, você pode construir um jogo pensando em uma faixa etária que não tem capacidade de jogar o que você produziu”, explica Ivelise, ressaltando a importância da psicologia da criança em games educativos.

Pollyana lembrou outro aspecto interessante da aplicação destas ciências nos games: “Elas podem apresentar aspectos diferenciados e mesmo propiciar o desenvolvimento de ferramentas que possam contribuir para a análise de games existentes”. Ou seja, segundo a organizadora da SBGames, os jogos também podem gerar discussões na literatura, filosofia ou sociologia, por exemplo, sendo objetos de estudos mais aprofundados sobre suas potencialidades e impactos nos jogadores e na sociedade em si. O próprio encontro entre áreas diferentes com os games fundamenta sua crescente importância na sociedade.

Um olhar crítico em relação ao mercado brasileiro de jogos

Ivelise Fortim e Pollyana Mustaro não respondem por todos os organizadores do SBGames, mas oferecem visões interessantes sobre o mercado brasileiro de games. “Estamos crescendo e nos desenvolvendo. Temos muitos designers talentosos, mas ainda temos muito o que caminhar com relação a profissionalização das empresas aqui”, diz Ivelise.

Pollyana completa a visão otimista de Ivelise: “O Brasil possui desenvolvedores criativos e profissionais competentes que desenvolvem atividades aqui no nosso páis ou mesmo no exterior”. Ou seja, os talentos em jogos digitais também se destacam fora do Brasil e podem complementar seus trabalhos com conhecimentos de outras áreas, como a filosofia, a psicologia e as ciências humanas.

Além das abordagem acadêmica, o SBGames 2013 trará discussões sobre questões práticas da indústria de jogos.

Gamer com maior coleção de consoles do Brasil quer criar museu de jogos

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/07/gamer-com-maior-colecao-de-consoles-do-brasil-quer-criar-museu-de-jogos.html

Alex Mamed com um capacete do herói Master Chief, de Halo, e um boneco de Mario (Foto: Divulgação)
Alex Mamed Jordão (39) é empresário e possui uma coleção de 300 consoles, considerada a maior do país, segundo o RankBrasil em 2013. O jogador é morador de São José do Rio Preto, interior de São Paulo, e possui desde o tradicional Atari 2600 até as raridades como o MSX Home Computer BB-101P Hit Bit, lançado em meados de 1983, e o N-Gage, smartphone da Nokia para games, de 2003. O TechTudo conversou com o colecionador para a coluna Geração Gamer.

A origem do hobby

Seu vício por colecionar consoles e aparelhos de games começou no final da década 1986, quando seu irmão comprou um Atari 2600 no Paraguai. “Eu tinha 12 anos e, ao ver aquele aparelho revolucionário da época, digo pra você que me encantei. Nós juntávamos amigos, primos e a familia toda para brincar. Pouco tempo depois, o brinquedinho de meu irmão foi totalmente tomado por mim”, diz o gamer.

Alex Mamed depois ganhou de seu pai um Master System, que é o seu item favorito da coleção. “O Master foi, de fato, meu primeiro videogame e por isso eu tenho muito carinho com ele. Meu pai também se esforçou para comprá-lo, porque era um dos aparelhos mais caros nos anos 80″, disse Mamed.

A ideia de colecionar consoles como hobby ficou mais clara para Mamed depois que sua locadora de games fechou e ele ficou com vários aparelhos iguais. Ele conta que, por muitos anos, expandiu sua coleção comprando consoles de amigos, além de consultar os classificados, a Internet e até revista bem antigas.

“Foi a concorrência com as lan houses em alta que me fez fechar a locadora de videogames. Decidi então reunir meus consoles que sobraram e percebi que estava com oito aparelhos, o suficiente para encher uma pequena estante. Quando vi aqueles videogames, pensei: Por que não começar uma coleção?” Hoje, ele possui aproximadamente 300 aparelhos, com 56 versões repetidas, cinco mil jogos e mais de dois mil acessórios para games.

A enorme coleção de Mamed, de certa forma, conta a história dos jogos eletrônicos. Ele tem, por exemplo, um Magnavox Odyssey, considerado como o primeiro aparelho doméstico da história. Foi lançado como protótipo entre 1966 e 1968, pelo designer Ralph Baer, que chegou a brigar com Nolan Bushnell, da Atari, pelo pioneirismo na indústria.

Alex Mamed também possui aparelhos modernos, como o PlayStation 3, PS Vita, Xbox 360 versão HALO e um Nintendo Wii. Ele sonha com um objetivo mais alto ao colecionar videogames: “Eu gostaria não apenas de ter os consoles, mas de mostrá-los para todas as pessoas. Meu objetivo maior é conseguir uma parceria para fazer o tão sonhado Museu dos Videogames no Brasil”.

As negociações mais difíceis

Ao consultar os classificados de uma revista de 1983, Alex Mamed encontrou um modelo que ainda não estava em sua coleção. Mamed decidiu ligar para o número do anúncio de 22 anos atrás e conseguiu falar com o vendedor, conseguindo o console que estava na publicação. O vendedor pensou até em doar o aparelho, porque não o utilizava mais.

Alex contou que um dos console mais caros de sua coleção é um Adventure Vision (1982), que estava em um leilão por US$ 20 mil em 2006, na Internet. "Estava caro demais e não consegui participar. Dois anos depois, em 2008, entrei em outro site e vi o mesmo aparelho por US$ 2 mil com o aviso ‘console raríssimo com apenas 50 mil peças no mundo, mas que não está em funcionamento’. Dei meu lance e comprei." Quando o aparelho chegou ao Brasil, Mamed conseguiu que um amigo técnico em games consertasse o console, que hoje funciona e é um dos itens mais raros de sua coleção.

Exposição da coleção de Alex Mamed

Enquanto o Museu dos Videogames no Brasil ainda não é uma realidade, Alex Mamed vai dar o primeiro passo para seu sonho e expôr sua coleção de jogos em outubro deste ano na Universidade Paulista (Unip).

Confira, abaixo, uma tabela com os principais consoles da maior coleção de videogames no Brasil:

CONSOLESistemaBitsAnoFabricanteQta
1Atari 2600 USA (frente de madeira) Atari TATARI19774
2Atari 2600 BRA (frente de plástico) Polyvox TATARI19775
3VideoramaPOLITRON1
4OdysseyPHILIPS19784
5Master System ISEGA81986Tec Toy1
6Master System Super CompactSEGA8Tec Toy1
7Phanton SystemNINTENDO81989Gradiente2
8Mega Power 2NINTENDO8Paralelo1
9Mega Drive MOD 1600-05SEGA161988
10Sega CdSEGA161991Tec Toy2
11Super NintendoNINTENDO161991Nintendo2
12Neo GeoSNK1990Neo Geo3
13PlaystationSONY321994Sony1
14Nintendo 64 USA MOD NUS 001NINTENDO641996Nintendo1
15Game Boy (DMG-01)NINTENDO19891
16Game GearSEGA19912
173DO(FZ-10)1993Panasonic2
18Dynavision 3NINTENDO819892
19Super Game VG28001984CCE1
20Atari 2600(VCS)ATARI19772
21Master System III Compact (Sonic na memoria)SEGA8Tec Toy1
22Atari Jaguar 64ATARI6419943
23Sega SaturnoSega3219942
24Tele Jogo1977Philco3
25Intelevision1980Matel2
26Neo Geo CDSNK19943
27Turbo Game Double SystemNINTENDO81991CCE4
28Top Game VG 9000 Double System81990CCE1
29Nintendo DS liteNINTENDO20061
30Tele Jogo II1978Philco2
31SuperGame VG-30001985CCE1
32Nintendo Entertainment SystemNINTENDO819853
33Mega Drive IIISEGA161
34Micro Genius81
35Top Game VG 8000NINTENDO81989CCE2
36Atari Linx(PAG-0201)ATARI19891
37DactarMilmar1
38Gemini Video Game SystemCOLEGO3
3932XSEGA3219941
40Turbo Grafix 16(maleta)NEC1619881
41Pong Tele GamesPONG1
42Pong AtariATARI19751
43Chips do Brasil Prosystem-8NINTENDO1
44PC Engine Core Grafx IINEC1
45NomadSEGA19961
46Virtual BoyNINTENDO3219952
47PC Engine CD Rom 2 SystemNEC2
48Dactar Video Game19841
49R Zone1995TecToy1
50Cougar Boy1993Gougar1
51Tv JogoELETRON1
52Super FamicomNINTENDO19901
53Genesis CDXSEGA1619931
54Colego VisionCOLEGO19823
553DO (FZ-1)3219932
56Intelevision IIMATEL19833
57Master System IISEGA1990Tec Toy2
58Atari 5200ATARI19821
59Turbo ExpressNEC1
60Hotbit HB-8000MSX1
61Game Boy ColorNINTENDO19981
62Tv Jogo 319773
63Magic Computer PC 95NINTENDODynacom1
64CD-I Philips1992Philips1
65Mega Drive IISEGA19921
66Neo Geo PocketSNK19981
67Mega boy CompactDynacom1
68Top System1994Milmar1
69PC Engine Core GrafixNEC19871
70Pico BRA Roxo/VerdeSEGA1993Tec Toy1
71Deamcast MOD HKT-3020SEGA19982
72MSX Expert XP 800MSX1985Gradiente1
73Mega Joy II81
743DO1993Goldstar1
75Pc Engine GTNEC162
76Dynavision 41
77Neo Geo Pocket ColorSNK19991
78Mega CD MOD 1690-18 (gaveta)19911
79Sega CD19911
80Atari Linx (PAG 0401)19891
81Master System GirlSEGA8Tec Toy1
82Pc Engine DuoNEC1
83Power Play Galaxy(clone do PC Box)JAMIKO1
84Mega Duck1
853DO Sanyo19931
86Twin famicom AN-505 TFAMICOM1986Sharp1
87Amiga CD 32COMODORE19931
88TV Colour GameTEMCO1
89TV Scoreboard1
90PC engine Super GrafxNEC1
91Genesis mod. 1631SEGA1619891
92Sega Saturno (branco)Sega322
93MSX HB-8000 Personal Computer1985Sharp1
94Genesis 3SEGA1619891
95Super Action Set8First1
96MSX Home Computer BB-101P Hit BitSONY1
97Tomy Tutor19821
98Game Boy pocketNINTENDO19961
99Hi-Top GameNINTENDO81
100Memory GameNINTENDO8Milmar2
101CP 400 Color1
102Master System III compact – Alex Kidd memoriaSEGA81
103Super Joystick Tv Game8DVS1
104Master System II U.S.ASEGA8Sega1
105Playstation 2Sony20001
106Bally Professional ArcadeBALLY19781
107Atari 2600ATARI19771
108Tele GameSILVER81
109MicrovisionMILTON BRADLEY19791
110Pong Sports IVTele-Games Electronic GamesSears1
111Game AxE1
112Telstar ArcadeColeco19731
113Odyssey 200Magnavox1975Magnavox1
114Telstar ColortronColeco19731
115FarchildChannel F System IIFARCHILD19761
116Monteverdi Tv Sport 825Lloyd´s1
117Telstar AlphaColeco1
118Odyssey 3000Magnavox19771
119TV FunAPF1
120Atari XEAtari19811
121Vectrex1982GCE1
122Adversary Vídeo JeuxNational1
123Telstar MarksmanColeco1
124PC-FXNEC19941
125Studio IIRCA19771
126Rally IVDYN Eletronics1
127Super Game VG – 3000CCE1
128Laser Active Pionner Pack PC ENGINEPIONNER1619931
129Arcadia 2001Emerson Radio Corp19821
130Atari 2600 JrAtari19861
131Neo Geo CD Front LoaderSNK1619941
132Home Computer SystemParalelo1
133Atari 520ST1
134Mega Jet20041
135Amstrad GX 40001
136Mega Drive 2Sega1619921
137Game .ComTiger19971
138PippinBANDAI19951
139Neo Geo CDZSNK161
140MSX MX-101MSX1
141Atari 7800Atari19861
142Phanton System americanoComp.Game19881
143PlaydiaBandai19941
144FM Towns MartyFujitsu19931
145Dactar II Video Game 007Dactar1
146Color VisionBazin1
147Creativision1
148CD – I Magnavox1991Philips1
149Adventure VisionEntex19821
150Super Vídeo arcade1
151Power Player Super Motor1
152Atari 400ATARI19791
153Super NintendoModelo Diferente1
154NuonSansung1
155Master System III compact Sonic (Fonte fixa)Sega1
156Panasonic QNintendo1
157Genesis 3 BrancoSEGA1
158Master System 3DSega81
159Game gear Kids Gear1
160Nintendo Game CubeNINTENDO2001
161Wonder Swan P/B19991
162Wonder Swan Color20011
163Game Boy PocketNintendo19961
164PC Engine Duo-RNEC1
165Genesis mod.1601SEGA1
166CD-I 350 Portable interactive SystemPHILPS19912
167Nintendo 64 PikachuNINTENDO641
168Odyssey MagnavoxMagnavox19721
169Atari Jaguar CDATARI19951
170PC BoyNEC1
171Dreamcast Sega SportsSEGA19991
172Super Famicom Convenient StorageNINTENDO19901
173SG – 1000 IISEGA19841
174Action Max19872
175SupervisionWATARA19923
176Sega Mark IIISEGA19851
177Mega CD 2SEGA1
178PippinBANDAI19971
179JVC X eyeJVC1
180Vídeo ArcadeTELE GAMES1
181Plug It In e Play Games MS Pac ManNANCO1
182Family ComputerNINTENDO2
183GP32GAME PARK1
184Turbo Grafx 16NEC19871
185Evadin TVG 101-41
186Atari 800XL19791
187X BoxMICROSOFT20011
188Nintendo 64NINTENDO6419961
189Master System HandySEGA81
190Dreamcast Sakura WarsSEGA19991
191Sega Genesis RADICAL1
192Bob Esponja1
193TV Arcade Frogger1
194Plug It In e Play GamesATARI2
195Plug It In e Play GamesACTIVISION1
196PC Engine Duo-RXNEC1
197Evadin TVG 102-41
198Pocket FamiGAME TECH1
199Atari 28001
200V-Saturn1
201Star GameGEMINI1
202Onyx JuniorMIGRODIGITAL1
203N-GageNOKIA20031
204N-Gage QDNOKIA1
205Master System EuropeuSEGA1
206Programmable TV-Game1
207Nintendo DSNINTENDO20041
208Dreamcast (detalhe transparente) mod HKT3OOOSEGA19991
209Nintendo 64 cor verde MOD NUS-001 (JAP)NINTENDO6419961
210Super Nintendo(Japonês)clone nes
211Game GearAzulSEGA19911
212Mega CD (adesivos diferentes) MOD HAA29101
213Mega Drive (faixas vermelha) MOD HAA2510SEGA161989Tec Toy4
214Swan CristalBANDAI20021
215Odyssey 300MAGNAVOX1
216PDCCANDIDE161
217Plug It In e Play Games Spider Man1
218Plug It In e Play Games Super Man1
219Plug It In e Play Games Princesas1
220Plug It In e Play Games Dora a Exploradora1
221Plug It In e Play Games Pac ManNANCO1
222Game Gear brancoSEGA1
223Game Cube PlatiniumNINTENDO20011
224Master System /Power base IIISEGA1
225Atari Flash back1
226Farchild Channel F Farchild Vídeo Entertainments SystemFARCHILD19761
227LoopyCASIO1
228Game Gear Azul Claro1
229Dreamcast Hello KittySEGA19991
2303DO19941
231Laser Active Pionner Pack megadrivePIONNER1619931
232Plug it in e play games paddleATARI1
233PSPSONY20042
234Interactive Vision1
235Game Gear Magic Knight RayearthSEGA1
236DynavisionRadical PlusNINTENDO8Dynacom2
237MegavisionSEGA16Dynacom1
238Polystationclone nesNINTENDO81
239Video PinballATARIatari1
240Pico HPC 003 Amarelo/VErmelhoSEGA19931
241Nintendo wiiNINTENDO20051
242Family computerNINTENDO1
243V.Smiles TV Learning SystemV TECH1
244Ping Pong TVZINGER1
245DynavisionNINTENDODynacom1
246Divers 2000 series CX 1SEGA1
247Plug It In Play Games Wrestline1
248Plug It In Play Games Star Wars1
249V.Smile TV Learning System1
250Xbox 360 HALOMICROSOFT20051
251Plug It In Play Games Marvel1
252Plug It In Play Games High school musical1
253Plug It In Play Games Sleeping Beauty Disney1
254Plug It In Play Games Power Ranger1
255Game boy pocket Hello kitty19961
256Play System IIININTENDO8Gemini1
257Nintendo CTG-BK6NINTENDO1
258Super famicom boxNINTENDO161
259TV Games1
260Plug it in play games Dragon Ball Z1
261Plug it in play games Pac Man1
262Super CD Rom 2NEC1
263Plug it in play games 123 sesame street1
264TMNT1
265Plug it in play games wheel of fortune1
266Arcade nano Sega Genesis1
267Game box 3801
268Playstation 3SONY20061
269Nintendo DSI rosaSEGA1
270Game Gear amareloSEGA1
271Game Gear vermelhoSEGA1
272Game gear smokeSEGA1
273Picno 2KONAMI1
274Twin famicom AN-500BNINTENDOSHARP1
275Galaxy IININTENDOEPOCH1
276PopeyeNINTENDO1
277Pac-ManMIDWAYCOLECO1
278Gb Station(VERSÃO ROSA)NINTENDO1
279Gb Station(VERSÃO AZUL)NINTENDO1
280Game Gear Coca- ColaSEGA1
281Mega drive(portable player)SEGA1
282Plug in Play TV Games1
283Master System EvolutionSEGATec toy1
284Frogger1
285Plug in Play TV Games1
286SG -1000SEGA1
287AquariusMATTEL ELETRON1
288X Box 360 versão Star WarsMICROSOFT1
289Game Boy Advance SPNINTENDO1
290Master System PortatilTEC TOY1
291DynavisionDynacom81
292Super Cassete VisionEPOCH1
293CTI -8 BITCLONE NES81
294Nintendo 3DS XLNINTENDO1
295PS VitaSONY1
296PSP PrataSONY1
297Casio PV-1000CASIO1
298Retron 2hyperkin1
299WondermegaSEGASEGA1
300Video Pac G7200PHILIPSPHILIPS1
Conheça o Mairoj, jogo online brasileiro que une os mundos virtual e real

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/07/mairoj-e-um-jogo-online-brasileiro-que-une-os-mundos-virtual-e-real.html

Mairoj é um jogo essencialmente de diálogos (Foto: Reprodução)

Mairoj possui uma proposta pouco usual, a de fazer com que os jogadores interajam com o mundo real para poderem evoluir no jogo online. Sendo parte do pouco conhecido gênero de Alternative Reality Game (ARG), o game criado por Philipe Joriam Lopes de Ramos (24) coloca o usuário diante de uma entidade que quer devorar seu cérebro, suas memórias e experiências de vida. Joriam conversou com o TechTudo para a edição desta semana da coluna Geração Gamer. Confira:

Um ARG com jeito de filme de zumbi

O jogo é essencialmente um diálogo com a entidade chamada Mairoj, que deseja devorar o seu cérebro e propõe puzzles para revelar seus segredos. “A ideia do jogo é simples: Evoluir na vida não-virtual, não no mundo do próprio jogo. Ele foi baseado no conceito de XP (experience points) usado em inúmeros jogos”, explica Joriam. O game logo de cara propõe desafios simples, como ir até uma praça e tirar fotos com seus amigos para subir essas informações em um banco de dados.

“Conforme você for executando os desafios/tarefas in game, essa evolução proporciona novas ferramentas para interagir com o mundo do jogo. Em Mairoj é a mesma coisa, a experiência que você ganha é experiência de vida, fora do computador”, diz o designer. Como inspiração, Joriam se baseou no ARG da série LOST e teve oportunidade de participar do desenvolvimento do jogo alternativo do game Portal 2.

Os brasileiros e a criação do gênero ARG

“Fiz uma pesquisa, li um bocado sobre teoria dos jogos e descobri que o ARG era exatamente o que eu precisava. Sabia, desde o início, que ia ser menos frequentado que um jogo digital, mas valeria a pena se mais pessoas se engajassem”, disse Philipe Joriam sobre a decisão de transformar Mairoj em um Alternative Reality Game. O jogo dele não seria o mais famoso de todos, mas forçaria as pessoas, por curiosidade, a sair de casa para avançar no game.

Joriam contou também que o Brasil participou da criação do gênero. “O Brasil é, acredite se quiser, um dos pioneiros nesse tipo de jogo no mundo. O primeiro do tipo no país, chamado de Se7e Zoom e parte de uma campanha publicitária da Close Up, foi lançado poucos meses depois do primeiro ARG da história: The Beast, nos Estados Unidos”, diz o criador.

Um game em fotos e uma formação não-convencional

“Acho que os games que se misturam com o universo não-jogável, como o Mairoj, vão ter um papel cada vez mais importante. Isso é tão verdade que o Wii fez uma revolução com uma mensagem ‘levante da cadeira’ para jogar. Imagine o que um ‘vá pra rua’ pode fazer”, questiona Joriam. Desenvolvedores que querem criar um ARG normalmente pensam em maneiras poucos convencionais de se apreciar um game.

“Mairoj tem como objetivo melhorar a vida das pessoas e gerar engajamento do online para o real. Os comentários que recebi dos meus amigos e as fotos que recebi de desconhecidos não têm preço nessa experiência. São muito mais fortes do que qualquer item especial de mundos virtuais”, compara o desenvolvedor. Philipe Joriam acredita que games simples que forcem as pessoas a tirar fotos na rua valem como uma experiência autêntica de jogo.

O nascimento de Mairoj

“Foram quatro dias de trabalho escravo. Não tiramos muitas fotos durante o Mairoj. Na real, a única que eu me lembro era de uma pilha infinita de cervejas”, comentou o desenvolvedor. Além do game fugir dos modelos convencionais, a própria formação de Philipe não é comum no meio dos jogos. Ele não é um programador formado em computação ou nos cursos de design de games que estão surgindo no Brasil.

“Sou produtor de teatro, recém formado pela Universidade Federal do Rio de Janeiro em Comunicação Social. Meus games favoritos são Go, Portal e Dota 2. Abandonei os consoles dedicados faz muito tempo, prefiro meu bom e velho PC”, disse Joriam. Da produção teatral, o idealizador de Mairoj decidiu criar um jogo online que se une a uma experiência real e cotidiana, como a prática de subir imagens e textos na Internet.

SOS Mata Atlântica é um jogo brasileiro criado em parceria com ONG

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/07/sos-mata-atlantica-e-um-jogo-brasileiro-criado-em-parceria-com-ong.html

SOS Mata Atlântica é um game desenvolvido para Facebook, iOS e Android (Foto: Divulgação)

SOS Mata Atlântica, game brasileiro, mostra através de mini-games a importância da defesa dos recursos naturais do nosso país. O título foi desenvolvido em parceria com a Fundação SOS Mata Atlântica, que promove atividades presenciais para complementar a experiência do jogo. Para esta edição da coluna Geração Gamer o TechTudo entrevistou o fundador da Ovni Studios e programador, Tiago Ardel Moraes, que coordenou a equipe de desenvolvimento do jogo.

A parceria com a Fundação SOS Mata Atlântica

O jogo é uma plataforma para a Fundação SOS Mata Atlântica que irá se misturar com atividades presenciais do grupo e, em algumas atividades reais, serão distribuídos cupons de recompensas para serem utilizados no game. Para os desenvolvedores da Ovni Studios, a interação entre o game virtual e as ações da ONG do terceiro setor foi fundamental para torná-lo atraente.

A ONG foi criada em 1986, sem fins lucrativos e com a missão promover a conservação da diversidade biológica e cultural do bioma Mata Atlântica e ecossistemas sob sua influência. Eles desenvolvem projetos de conservação ambiental, produção de dados, mapeamento e monitoramento da cobertura florestal.

Originalmente a região da Mata Atlântica abrangia uma área equivalente a 1.315.460 km² e estendia-se originalmente ao longo de 17 estados brasileiros. Hoje, restam apenas 8,5% de remanescentes florestais acima de 100 hectares do total, segundo informações da ONG. A situação crítica inspirou ações de conscientização e preservação, temas abordados no jogo.

Versões para Facebook, iOS e Android

Tiago Moraes explica a escolha das plataformas: “O Facebook possui mais de 1 bilhão de usuários ativos e o conteúdo pode ser acessado com apenas um clique. A base instalada de aparelhos com Android já passa os 800 milhões e o iOS possui mais de 315 milhões de aparelhos comercializados e a instalação em ambos é extremamente simples”. As versões para iOS e Android serão lançadas entre os dias 20 e 21 de julho. A Ovni Studios, segundo o programador, não descarta futuras adaptações para Windows Phone, BlackBerry OS e até para consoles.

Os mini-games e a jogabilidade

O gamer precisa ser habilidoso para entender quais sementes funcionam melhor em determinados terrenos da mata atlântica, rápido o suficiente para se esquivar de obstáculos ao controlar um primata em fuga e inteligente o suficiente para resolver os puzzles.

Além disso o jogador pode replantar árvores em extinção, controlar primatas que fogem da ação predatória do homem e até convidar seus amigos do Facebook para participar das atividades no SOS Mata Atlântica.

As origens e as inspirações da Ovni Studios

Além de jogos digitais, a Ovni Studios gosta de desenvolver games com Realidade Aumentada utilizando papertoys com recursos digitais. “A empresa nasceu em 2007 de uma necessidade de experimentar novos modelos de negócio devido às novas oportunidades no mercado. Tentamos conciliar qualidade, prazo e baixo custo sem deixar nossa a autonomia característica, pois produzimos com recursos próprios”, diz o programador.

A Ovni Studios começou com uma equipe de duas pessoas envolvidas com o game e terminou com cinco desenvolvedores. “A versão 1.0 do jogo demorou aproximadamente nove meses para sair”, explica Tiago Moraes. Para que as atividades tivessem êxito, a empresa teve que manter um constante diálogo com a ONG.

Tiago fez a programação do jogo, enquanto a arte 3D ficou com três pessoas: Emerson Augusto, Thiago Girello e Arthur Palmeira. Bruno Burgos fez a parte artística em 2D. Além desse time da Ovni Studios, Fabricio Zuccherato ficou responsável por todos os áudios do jogo, enquanto Luan Granzotto fez a revisão e a localização do conteúdo.

As inspirações da Ovni Studios são empresas variadas, desde a Capcom e a Nintendo, grandes desenvolvedoras, até produtoras menores como POPCap (criadora de Plants vs Zombies), SuperCell (Clash of Clans), ThatGameCompany (Journey), IronHideGames (Kingdom Rush).

A engine utilizada pela Ovni Studios no SOS Mata Atlântica foi a Unity 3D, padrão em muitos games desenvolvidos para a Internet.

Rede social gamer aposta em lojas digitais para trocas de jogos

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/07/rede-social-gamer-aposta-em-lojas-digitais-para-trocas-de-jogos.html

Book Games, rede social de jogos com cara do Facebook (Foto: Divulgação)

A rede social brasileira Book Games aposta em lojas digitais para trocas de jogos entre internautas. Na coluna Geração Gamer desta semana, conversamos com Cássio Krupinsk (34) um dos empresários criadores do site e fã de videogames como Sonic, Mario e Pac-Man. Krupinsk nos contou sobre o tempo do desenvolvimento da rede, além de quais oportunidades de compra e de negócios as pessoas podem aproveitar na Internet.

Quanto tempo leva para fazer uma rede social de games?

“Como já detemos a tecnologia, fizemos tudo em três meses. Se ocorresse sem o apoio da Web Invest, empresa que detém a tecnologia e-commerce social network, levaríamos um ano para fazer tudo”, explica Cássio. A corporação mencionada pelo executivo fornece tecnologia pronta para plataformas de e-commerce, rede social e gateway de pagamento.

Apenas três pessoas fizeram a rede social, com a estrutura necessária para montar o site. “A idéia surgiu a partir do momento que enxerguei a necessidade de um único hub de conteúdo e novidades, ou seja, nada melhor do que uma rede social que faça sentido para as empresas e fornecedores estarem nela”, explica o executivo.

A empresa de Cássio se baseou em dados do cenário nacional para criar sua própria rede. O mercado de games no Brasil avançou 43% em 2012 na venda de consoles frente a 2011. O mesmo mercado movimentou cerca de R$ 1 bilhão em fluxo de capital. Os negócios envolvendo jogos renderam R$ 629 milhões e cresceram 72% no ano passado. Todos esses dados usados para o Book Games são da consultoria GFK.

Trocas de jogos e descontos

“O lojista poderá vender no atacado, varejo, criar cupom de desconto, criar oferta e publicar em outras redes sociais, como Facebook, por exemplo”, diz Cássio Krupinsk. De acordo com o executivo, a empresa responsável não pode oferecer descontos nos games, já que eles são responsáveis apenas pela plataforma de negócios.

Os preços atraentes depende do uso que os lojistas têm com essa rede social. Com integração com o Facebook, o gamer poderá divulgar seus links para sua lista de amigos e convidá-los para entrar e também compartilhar seus jogos.

“O Book Games tem uma moeda virtual para que usuários possam comprá-la e organizar torneios, no final dessas competiçõres, haverá uma premiação para os três primeiros colocados”, revela o empresário. Ou seja, além de trocar jogos e colocar empresas em rede, o site pretende também organizar torneios virtuais.

Uma AppStore própria, voltada para desenvolvedores e gamers

“Existe uma API aberta para que desenvolvedores possam colocar seus games em nossa rede. Temos a nossa própria AppStore. Dentro dela, usuários poderão jogar e utilizar estes jogos e claro, queremos incentivar ainda mais o mercado brasileiro. Estamos a procura de grandes parcerias”, explica Cássio. "O fato de existir uma loja organizada dentro da rede social colabora com a divulgação de criadores de jogos independentes".

Além da integração com Facebook, Book Games integra com Instagram e LinkedIn.

Killing Moon: game de terror foi feito por brasileiros em menos de 72 horas

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/07/game-de-terror-foi-desenvolvido-por-brasileiros-em-menos-de-72-horas.html

Killing Moon, da JoyMasher, faz terror com poucos bits (Foto: Divulgação)

Você gosta de gráficos de Nintendo ou do Super Nintendo? Entre 8 bits e 16 bits? O pessoal da empresa JoyMasher criou, em 72 horas (do dia 26 até dia 28 de julho), o game Killing Moon, apostando em pixels de duas dimensões e não nos gráficos 3D. A coluna Geração Gamer desta semana conversou com os desenvolvedores do jogo, que ainda está em finalização. Confira:

Uma das designers da JoyMasher é Thais Weiller (25), que também é blogueira do site americano Gamasutra. Definindo-se como uma “coringa” do grupo, Thais cuida desde o design de game até roteiro, comunicação e a parte financeira da empresa. “Gostamos muito de pixel art e acho que deu para perceber, né (risos)? O tipo de gráfico usado no game é algo que varia de projeto para projeto”, explica a especialista.

O que é Killing Moon?

“É um jogo que se passa em uma festa de hallowen, dia das bruxas, em uma escola. O game ocorre nos anos 90. Coisas estranhas começam a acontecer, mortes acontecem e os alunos se veem presos dentro da escola”, explica Thais Weiller. O gamer poderá percorrer quadras poliesportivas e cenários tipicamente estudantis para resolver os puzzles dentro do jogo.

Os protagonistas disponíveis também funcionam de forma diferente de um game tradicional de terror. “O jogador irá controlar três personagens diferentes, cada um em um capitulo, e vai ver a historia no ponto de vista de cada um deles. A ideia do game é não oferecer uma resposta fácil ou unica para o que está acontecendo”, explica a especialista. O jogo não seria claro nem quanto ao vilão e aposta em um cenário que, mesmo com aparência retrô do 2D, rende alguns sustos.

Os personagens são controlados em uma visão aérea em terceira pessoa, que privilegia os cenários da escola no halloween. É uma ideia simples e divertida, mesmo em formato de terror e em gráficos teoricamente rudimentares, mas que atraem os entusiastas dos consoles dos anos 90.

O que é o Pack of Horrors?

A reunião (Jam) de desenvolvedores de games Pack of Horrors começou no dia 26 de julho com previsão de acabar no dia 29. Reuniu designers de games de algumas das principais startups de jogos do Brasil, como JoyMasher, Catavento, Alpaca Team e Miniboss.

“O Santo, que é da MiniBoss, me falou uma vez que, para fazer jogos, você precisa ter passado pelo processo do jogo todo e não necessariamente passar pela arte, programação ou design. Precisa passar pelo começo, meio e fim. Jams são essas experiencias encapsuladas em 48h. Ninguém vai sair de uma jam pronto para fazer jogos AAA, mas a quantidade de coisas que você aprende nessas 48h é absurdo”, diz Thais Weiller, sobre a importância de eventos na internet como o Pack of Horrors.

Na Jam, eles são forçados a entregar um produto completo em um espaço pequeno de tempo. A reunião também aproxima mais as empresas, para que elas troquem experiências e façam todo o networking necessário dentro do setor. Alguns dos games desenvolvidos estão sendo exibidos no tumblr do Pack of Horrors.

Uma experiência anterior da JoyMasher

Killing Moon não é o primeiro jogo de destaque da JoyMasher. Thais Weiller e o desenvolvedor Danilo Dias (26) explicaram que eles também foram responsáveis pelo Oniken, game 2D muito parecido com Mega Man e Super Metroid, que foi apresentado no Festival Games Brasil 2013.

“A idéia de fazer Oniken na verdade é um pouco antiga. Oniken na verdade é um ‘demake’ 8 bits de um antigo jogo meu que comecei na época da faculdade mas acabei parando. Quando terminei o curso, meu amigo Pedro Paiva (23) me chamou para terminá-lo”, explicou Danilo, em entrevista ao TechTudo. Demake é o contrário de um remake, ao invés de adaptar um jogo antigo em um console novo, Danilo Dias pegou uma ideia que poderia ser lançada em 3D e em gráficos refinados e acabou reduzindo aos 8 bits.

Oniken é divertido e consiste em controlar o protagonista com espadas e outras armas contra robôs num mundo futurista e apocalíptico. Está disponível para baixar por US$ 5 e é outra das boas novidades do mercado brasileiro, graças à JoyMasher.

A criação de eventos virtuais para o desenvolvimento de jogos mostra que o Brasil está valorizando o setor entre os próprios profissionais, que não fazem apenas games para propaganda. No entanto, Thais  Weiller acha que isso é reflexo da competência das pessoas e não da nacionalidade. “Não vejo muita influencia de nacionalidade e os brasileiros se destacam quando fazem jogos bons, assim como os espanhóis, os suecos ou os noruegueses”, explica a desenvolvedora.

Videogames podem distorcer impressão de tempo, diz psicólogo brasileiro

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/08/videogames-podem-distorcer-impressao-de-tempo-diz-psicologo-brasileiro.html

O mod de Neverwinter Nights 2 criado por Flávio Gerab, para analisar comportamento psicológico (Foto: Divulgação)

Poucas pessoas sabem que jogos eletrônicos possuem enorme potencial como ferramentas científicas e acadêmicas. É possível, por exemplo, analisar o comportamento de um gamer enquanto joga para monitorar as sensações e mudanças na noção de espaço e tempo. Essas e outras questões fazem parte da pesquisa de Flávio Gerab, de 29 anos, psicólogo formado na Universidade de São Paulo (USP). O especialista foi entrevistado pela coluna Geração Gamer e aproveitou para demonstrar seu experimento.

Videogame como método científico

“O que as pessoas fazem no game também é comportamento humano. E, dessa forma, o jogo pode ser investigado e utilizado para identificar qualquer comportamento humano, guardada a especificidade do ato de jogar”, explica Flávio. A partir dessa premissa simples, o psicólogo decidiu criar um game para testar percepções e impressões humanas, assim como experimentos de laboratório. A ideia surgiu durante seu segundo ano na faculdade de psicologia.

Flávio Gerab achou que precisava criar um jogo para colocar seu projeto para funcionar. “Tive a ideia de investigar a ilusão de tempo, percepção de tempo, experiências boas que parecem durar pouco e experiências chatas que parecem durar muito”, diz o especialista. Ele começou fazendo um jogo em um software que permitia combinar um pronome com um verbo e um complemento, como um game educativo escolar, ainda na graduação. “A sensação que eu tive com aquele experimento é que aquilo era maçante, queria algo diferente”, completou.

No começo do mestrado, também na USP, Flávio tentou usar o RPG Maker, uma plataforma com gráficos simples que permite criar um game completo. “O programa satisfez minhas necessidades de pesquisa, e eu apresentei esse jogo no Simpósio de Controle Aversivo (SICA) da USP. Graças ao RPG Maker, minha orientadora decidiu sugerir o uso da engine do Neverwinter Nights 2. Ela incorporava uma série de recursos facilmente programáveis, além de multiplayer para outros experimentos”, disse o pesquisador.

A orientadora do psicólogo é a professora doutora Maria Helena Leite Hunziker, coordenadora do Laboratório de Análise Biocomportamental da universidade (LABC – USP).

Atualmente, a pesquisa está terminando a primeira fase, com jogadores experimentando uma modificação de Neverwinter e colaborando com informações para o relatório de Flávio. O jogador percorre um labirinto e fornece suas impressões de tempo durante o jogo. Geralmente a noção do gamer diverge do tempo que realmente passou durante a experiência. O game funciona em um labirinto onde o personagem do jogador deve passar sem se perder. Parece um experimento do rato com ratoeiras em laboratórios, mas reproduzido dentro de um jogo eletrônico.

“Originalmente eu tinha imaginado tarefas mais similares aos jogos reais, como derrotar inimigos, desarmar armadilhas e encontrar tesouros. Embora essas tarefas sejam pertinentes dentro de uma lógica comportamental e experimental, elas são muito diferentes das tarefas que já são utilizadas em experimentos por psicólogos do comportamento. Eu simplifiquei ainda mais a minha tarefa, para que ela fosse mais próxima do método da comunidade científica. É um puzzle, de labirinto, com escolhas de esquerda ou direita, ganhando pontos, perdendo ou simplesmente andando no labirinto”, explicou, didaticamente, Flávio.

Um caso de RPG que gerou estudos em psicologia

Além de seus experimentos, Flávio Gerab se inspirou em um caso real de World of Warcraft que gerou comportamentos analisáveis do ponto de vista científico. Fã de Final Fantasy VII por sua história cheia de reviravoltas, o psicólogo se inspira em RPGs para realizar sua própria pesquisa.

“Aconteceu um evento no World of Warcraft chamado Corrupted Blood Incident, no qual dados coletados no game puderam ser usados para investigar modelos epidemológicos em ciência médica, no estudo de doenças. Os designers de games criaram um inimigo em um dungeon de alto nível que jogava uma maldição em um dos players, perdendo pontos de vida de forma constante. Pra evitar a morte, muitos players se teletransportavam para fora do labirinto, mas a maldição era contagiosa. Eles começaram a contaminar as pessoas das cidades do game, não intencionalmente. Vendo isso, eu achei que podia ser interessante usar o meu experimento em cenários multiplayer. Fazendo isso, eu acho que estou abrindo as portas para que mais testes sejam feitos dessa forma, cientificamente”, diz o psicólogo.

Flávio também menciona jogos que foram criados para fins terapêuticos, como Sparx. Criado pela pesquisadora neozelandesa Sally Mary, o game coloca o protagonista para enfrentar monstros que causam sintomas de depressão, funcionando tanto como educação como suporte para um tratamento psicológico. “O problema é que muitos desses jogos ainda funcionam em formatos comerciais, que não foram criados para pesquisa e sem limitações que facilitam a apuração de dados”, disse o especialista.

Como funciona um experimento psicológico em Neverwinter Nights 2?

Eu, Pedro Zambarda, participei da pesquisa de Flávio Gerab e ele permitiu que eu expusesse minhas impressões aqui. Fui colocado para jogar o Neverwinter Nights 2 com um personagem customizado em um cenário com labirintos, com a opção de escolher portas à esquerda ou à direita. Durante o jogo, pude ver o restante do labirinto atrás de uma das portas assim que ficava diante da bifurcação. Escolhia o caminho mais claro, marcando pontos.

Ao chegar diante do personagem do rei, o jogo era encerrado e eu respondi um questionário proposto por Flávio. Dei minhas impressões sobre o game e respondi a pergunta fundamental da pesquisa: Em quanto tempo você finalizou o jogo?

Ele me deu 40 minutos para realizar a tarefa. Eu tive a impressão, sincera, que tinha levado cerca de 35 minutos para finalizar o game, dado que eu não costumo ser um jogador rápido. Flávio Gerab acionou um cronômetro no jogo e outro em seu relógio.

Eu tinha finalizado o game em cinco minutos, e não nos 35 minutos que informei no relatório. Provavelmente minha impressão estava distorcida porque eu não conhecia o jogo e por conta da imposição do tempo, que passa a sensação de perda constante de timming durante seu desenvolvimento.

Flávio Gerab não divulgou os dados finais de sua pesquisa, com todos os jogadores que passaram pelo experimento. A pesquisa deve ser divulgada no Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (IP-USP), durante o segundo semestre de 2013.

Brasileiro recebe dicas de Neil Gaiman para dar aulas sobre roteiro de games

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/08/brasileiro-recebe-dicas-de-neil-gaiman-para-dar-aulas-sobre-roteiro-de-games.html

Fábio Fernandes, escritor de ficção científica e professor de Jogos Digitais (J Y Yang/Arquivo Pessoal)

Fábio Fernandes (47) é escritor e professor de roteiro e worldbuilding (construção de mundos de ficção) no curso de Jogos Digitais na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Em julho deste ano ele teve a oportunidade de conhecer pessoalmente o famoso roteirista de quadrinhos Neil Gaiman em uma oficina literária em Seattle, nos Estados Unidos. Fábio conversou com o TechTudo, para a coluna Geração Gamer, e falou sobre seu trabalho e sobre o encontro com Gaiman.

Sobre Fábio Fernandes

Fábio tem uma experiência sólida como escritor, sendo autor do livro “Os Dias da Peste”, da Tarja Editorial, que é uma ficção científica cyberpunk ambientada no Rio de Janeiro. Fernandes também traduziu livros famosos, como “Neuromancer” e “Laranja Mecânica”, ambos lançados e relançados pela editora Aleph.

O escritor tornou-se professor de roteiro pelo interesse por lecionar escrita criativa. “Foi uma feliz coincidência, digamos assim. Já lecionava há alguns anos, mas eram diversas disciplinas não-relacionadas, como História da Arte do Design. Quando o curso de Jogos Digitais foi pensado, eu fui convidado para ajudar na criação”. O professor conseguiu dar o tom que quis no curso através de muita pesquisa de mercado, na academia e com ajuda dos colegas de trabalho na PUC-SP. “As disciplinas de roteiro e de narratividade já haviam sido criadas por outros professores, mas me foram oferecidas e eu tive a liberdade de alterar os planos de ensino para focar ainda mais na questão da escrita ligada aos games”.

Criando bons roteiros para jogos digitais

Fábio Fernandes explica que um bom roteiro é aquele que parte de uma premissa, ou seja, uma ideia sólida. "Por exemplo: O que aconteceria com os humanos no caso de um contato com extraterrestres? Com essa ideia fantástica, podemos desenvolver possibilidades de uma ou mais histórias. Cada possibilidade gera uma timeline, uma linha de causalidade onde coisas acontecem efetivamente”.

A outra disciplina que Fábio Fernandes leciona, worldbuilding, foi criada entre 2005 e 2006, e ele acredita que foi um dos primeiros no Brasil a lecionar sobre construção de mundos em fantasia. “Em worldbuilding, o aluno começa a entender que existe um universo que cerca os personagens do seu conto e aprende maneiras de desenvolvê-lo”, explica Fábio. Este entendimento do mundo que cerca a história é outro pilar fundamental na construção de uma narração sólida e coerente.

O encontro com Neil Gaiman

Fábio relembra a formação de Neil Gaiman na imprensa, até decidir se aventurar pela literatura e histórias em quadrinhos. “Gaiman começou como jornalista, escrevendo uma biografia da banda de rock Duran Duran. Um dia, numa convenção de quadrinhos, encontrou Alan Moore e teve a cara de pau de pedir a ele que o ensinasse como escrever HQs. Moore ensinou, ali, na hora, no papel. Gaiman aproveitou a lição, se dedicou, e algum tempo depois nasceu The Sandman”, disse Fábio Fernandes, sobre a relação de Gaiman com Moore, o criador da HQ que consagrou o vilão Coringa, de Batman, chamada "A Piada Mortal".

Fábio Fernandes e Neil Gaiman, em um workshop nos Estados Unidos (Foto: Hugo Xiong / Arquivo Pessoal)
Sobre a oficina literária nos Estados Unidos, Fábio comenta: “É importante ressaltar que Gaiman foi apenas um de seis incríveis escritores e editores que ensinaram a 18 escritores iniciantes no mercado anglo-americano como escrever melhor e publicar seu trabalho nesse mercado”. Porém, além de ter aulas com Neil Gaiman, o professor da PUC teve a oportunidade de passar 30 minutos a sós com o roteirista que inspirou uma geração de fãs de quadrinhos adultos da Vertigo, selo da DC Comics, mesma criadora de Superman e Batman.

“Neil Gaiman foi extremamente generoso e me perguntou o que eu desejava aprender, além de apontar em um de meus contos as qualidades e defeitos, e o que eu poderia fazer para me tornar um escritor melhor. Isso é muito melhor do que uma foto ou um autógrafo”, disse o brasileiro. E ele completou, sobre o encontro: “Uma das maiores lições que ficaram de Gaiman para mim é que, com dedicação e concentração, você pode escrever o que quiser”.

O professor da PUC afirmou também ter certeza de que o criador de Sandman terá sucesso com seu game na indústria de jogos. “Não tenho dúvidas de que ele poderá contribuir com excelentes narrativas não-lineares, trabalhando mitos e lendas nos jogos, que são seus temas preferidos”. Neil Gaiman, escritor de quadrinhos como “Sandman” e “Coraline”, além do livro “Deuses Americanos”, anunciou em julho deste ano a produção de um game para PC, Mac e tablets chamado “Wayward Manor”, unindo o sobrenatural com o humor.

Sobre os estudantes de jogos no Brasil

“Quando ex-alunos aparecem para falar de seus trabalhos em empresas, tanto como contratados como sócios, percebo que há um grande interesse em estar sempre na vanguarda do que está sendo feito aqui, uma necessidade saudável de acompanhar bem de perto a evolução da indústria. Isso é fundamental para o crescimento tanto do desenvolvedor quanto de sua empresa e da indústria brasileira”, diz Fábio, sobre seus próprios alunos.

Fábio Fernandes também ressalta que os professores de games precisam sempre estar se renovando para acompanhar as mudanças da carreira de desenvolvedor de jogos. “Joguei constantemente nos fliperamas desde os 15 anos até perto dos 30. Depois, só fiquei nos PCs. Hoje, os games têm para mim mais importância do que na minha adolescência, mas na proporção inversa: dou aulas de narrativa, construção de mundos e, infelizmente, isso não permite muito tempo para jogar. Pelo menos não meus jogos preferidos atualmente, como God of War, Mass Effect, Arkham City e uns clássicos dos anos 90″, conclui Fábio.

Dream Fallen Chaves: Seu Barriga é o vilão assassino do jogo de terror

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/08/dream-fallen-chaves-seu-barriga-e-o-vilao-assassino-do-jogo-de-terror.html

Seu Barriga é um dos personagens mais importantes de Dream Fallen Chaves (Foto: Divulgação)

Dream Fallen Chaves é um jogo de terror brasileiro baseado na famosa vila do seriado Chaves. O game foi criado por Paulo Fernando Pereira (23), e o projeto durou cerca de três meses. Paulo é desenvolvedor de games em uma produtora mobile, faz jogos indies nas horas livres e ensina a criar jogos em um canal próprio no YouTube. Ele conversou com o TechTudo, para a coluna Geração Gamer, e falou sobre a experiência de criação do título.

A mistura de terror e Chaves

No game você controla um protagonista sem nome na vila dos personagens de Chaves, tendo à sua disposição apenas uma lanterna em meio à escuridão absoluta. Sua missão é desvendar os mistérios por trás do assassinato dos moradores da vila e para isso deverá coletar os pertences dos personagens, como a bola quadrada de Quico e o chapéu de Seu Madruga.

Na trama, o filho do Seu Barriga, Nhonho, fica doente e seu pai passa a exigir preços mais altos de aluguel para pagar pelo tratamento. Entretanto, os moradores se recusam a pagar o valor elevado e Nhonho morre, provocando a loucura em seu pai, que executa a tiros todos os moradores da vila.

Segundo Paulo, os puzzles são bem simples, porém a essência do jogo está em presenciar na vila o aspecto de terror. Para aumentar a tensão, o jogador tem seus pontos de vida indicados por batimentos cardíacos, que se aceleram se ele não encontrar os itens que aparecem na lista inicial do game. O jogo lida principalmente com o medo do jogador, com barulhos estridentes e cenários escuros que podem deixá-lo desorientado.

O jogo foi feito em cerca de três meses. “A ideia do seu barriga ter sido o vilão foi simplesmente um pretexto para que o game pudesse ser criado. Ele só ganhou forma quase na fase final do jogo”, explicou Paulo. Sobre a criação do cenário de Dream Fallen Chaves, o desenvolvedor comenta: “Eu desenvolvi o game sozinho e os gráficos são rudimentares. Refazer a vila da série Chaves foi realmente um desafio para mim como modelador, já que meu forte é a programação”.

Um canal para dividir conhecimentos

Além de Dream Fallen Chaves, Paulo possui um canal no YouTube chamado WeMakeGame, que ensina através de tutoriais como embutir áudio, gráficos e programação em seus jogos. “O Dream fallen foi desenvolvido na intenção de mostrar pra galera que é possível fazer seus próprios games, como eu faço no canal de YouTube. Tento passar, ali, meu próprio conhecimento sobre o assunto”, diz o especialista.

BGS: conheça a história do maior evento de jogos da América Latina

Fonte: http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/08/bgs-conheca-historia-do-maior-evento-de-jogos-da-america-latina.html

A BGS chegou a atrair 100 mil pessoas em 2012, para ver Mario, Luigi, Donkey Kong e muitos outros jogos (Foto: Divulgação/BGS)

Brasil Game Show é atualmente o maior evento de jogos na América Latina, porém a feira nasceu como um pequeno projeto no Rio de Janeiro. Na edição desta semana da coluna Geração Gamer, o diretor e idealizador da BGS, Marcelo Tavares (34), conversou com o TechTudo sobre as origens do evento e suas impressões sobre o mercado nacional de jogos.

Além de organizador da BGS, Marcelo Tavares é fã dos games desde os sete anos (Foto: Divulgação/BGS)

A origem da BGS

A Brasil Game Show nasceu como Rio Game Show, em 2009. “No final de 2008 eu percebi que estavamos há três anos sem nenhuma feira de games no país, e achei que era o momento de criar um novo evento”, explicou Marcelo. Aproximadamente 8.000 pessoas compareceram na feira do Rio, projetando a feira a nível nacional. Sobre a crescente relevância do evento, Marcelo comenta: “Acho que o Brasil já perdeu tempo demais como um mercado secundário da indústria de games. Temos que aproveitar este momento e conquistar o merecido espaço no cenário mundial”.

A história da BGS se mistura com o passado do próprio Marcelo Tavares, que era considerado o maior colecionador de videogames do Brasil no período. “Eu sempre fui apaixonado por games, tenho mais de 230 consoles de videogame e cerca de 3000 jogos. Desde o primeiro Atari que ganhei, aos sete anos de idade, eu não parei mais de jogar e justifico tamanha paixão transformando meu antigo hobby em profissão”, disse Marcelo.

“Hoje em dia tenho 34 anos e nunca parei de jogar. Eu sempre reservo pelo menos duas horas por dia para jogar alguma coisa. Essa foi a razão de tudo no começo e continuar pensando como fã só facilita as coisas para mim”, completa Marcelo. O organizador acredita que ter a mentalidade de gamer e continuar a consumir jogos facilita seu entendimento do mercado e dos eventos atuais.

Expansão da BGS na América Latina

Já com o nome Brasil Game Show, 60 expositores e campeonatos de games, o evento de Marcelo Tavares atingiu 30 mil pessoas em 2010, tornando-se o mais importante do segmento na América do Sul. Em 2011, a audiência duplicou para cerca de 60 mil pessoas, passando a ser o maior evento de videogames da América Latina. Nessa terceira edição, os produtores Yoshinori Ono (Street Fighter) e Zafer Coban (Batman Arkham City) estavam presentes conversando, dando autógrafos e tirando fotos com os fãs. Na ocasião, os ingressos esgotaram.

No ano de 2012, 100 mil pessoas foram ao evento que ocorreu pela primeira vez em São Paulo. Nessa quarta edição, a feira movimentou cerca de R$ 50 milhões em negócios, de acordo com a organização. “A Brasil Game Show já dobrou em 2013 comparado ao ano passado. Em 2014 o nosso objetivo será o mesmo”, adiantou Marcelo Tavares ao TechTudo.

“Acredito que a BGS é uma grande vitrine do mercado brasileiro lá fora. O evento ajuda no crescimento do nosso mercado ao promover os games tanto para a imprensa especializada como para a grande mídia”, disse o organizador. Em 2010, por exemplo, o Brasil Game Show gerou cerca de mil reportagens em veículos nacionais e internacionais, entre TVs, sites, revistas, rádios e jornais.

Mesmo muito otimista quanto ao seu próprio trabalho, Marcelo Tavares é muito mais modesto quanto ao mercado 100% nacional. Ele fala entusiasmado sobre a presença no Brasil de fábricas de Xbox 360, da Microsoft, e de PS3, da Sony, além dos jogos dublados e localizados para o público brasileiro. Porém, o tom muda ao tratar sobre a indústria nacional de games. “O nosso mercado ainda está em uma fase inicial de seu crescimento. O que ainda falta principalmente é a presença de algumas empresas internacionais que ainda não atuam no Brasil e na América Latina”, diz Marcelo. O organizador não falou sobre desenvolvedores brasileiros, embora a BGS seja um espaço de troca de informações e negócios em nosso país.

O papel do fã para melhorar um evento

“Já tivemos casos recentes em que fãs brasileiros ajudaram o trabalho da Brasil Game Show, pedindo novos participantes através das redes sociais de produtores." Segundo Tavares a presença da produtora do game The Witcher na BGS 2013 se deve ao clamor dos fãs brasileiros na Internet. "Tudo começou com o tuíte de um fã brasileiro”. Para o organizador, o papel do jogador e admirador de títulos de games é fundamental para a sobrevivência da cena em nosso país.

Em 27 anos como gamer, Marcelo também tem seus heróis e jogos favoritos. “Gosto muito de personagens como Mario, Sonic, Blanka e Sub-Zero. Atualmente estou curtindo Call Of Duty, Battlefield, Forza, Gran Turismo, F1, Fifa e PES. Jogo tanto no PS3, como no Xbox 360, Wii U, PSVita e até mesmo os games casuais no iOS”, explica.

A BGS 2013 será realizada no Expo Center Norte, em São Paulo, entre os dias 25 e 29 de outubro.

Brasileiro integra publicidade e criação de jogos à experiência acadêmica

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/09/brasileiro-integra-publicidade-e-criacao-de-jogos-experiencia-academica.html

Vince Vader é designer de games e usa sua experiência para dar aulas (Foto: Divulgação)

Vicente Martin Mastrocola (34) é professor da ESPM e da Miami Ad School. Conhecido pelo apelido Vince Vader, ele também é designer de games eletrônicos e jogos para tabuleiro, além de ser autor do livro Ludificador, lançado em abril de 2012. Para a coluna Geração Gamer desta semana, o TechTudo conversou com Vicente sobre suas atividades no mercado nacional de games e experiências em sala de aula.

O professor ajuda o designer

“Eu supervisiono 15 professores, faço doutorado e ainda produzo games, com freelas para agências de publicidade. O essencial aqui é um trabalho auxiliar o outro”, diz o especialista. Vicente atua em um nicho de games já consolidado no Brasil atualmente: os jogos para publicidade, conhecidos como advergames.

Vicente também não vê distinção entre o trabalho de um acadêmico, alimentando pesquisas, e o de um criador de jogos dentro do mercado, atendendo clientes como Intel, Ford e MTV. “Um texto do doutorado pode virar post no meu blog ou capítulo de um livro novo. Um trabalho de advergame para uma agência tem que se transformar em exercício na sala de aula em algum momento, e por aí vai”, explica.

Além dos títulos eletrônicos, Vicente acredita bastante no potencial dos jogos físicos, de cartas e de tabuleiro, na indústria nacional. “No começo de 2013, eu produzi um board game independente chamado OKTO. Fiz 200 cópias, coloquei grana do meu bolso e vendi tudo pela internet em menos de cinco meses." Apesar do sucesso, o desenvolvedor reclama do baixo retorno, que torna o mercado independente inviável para ele.

O livro Ludificador é fruto das experiência de Vicente como jogador, desenvolvedor e professor. “Eu me obrigo a conhecer dois jogos de tabuleiro, além de card games novos, toda semana. Também tento jogar pelo menos um digital. É essencial você ter amigos gamers que compram esse tipo de material e compartilham com você, senão é falência total”, explicou o especialista.

Para Vicente, Johan Huizinga é o autor que melhor explica o que é um jogo, e suas teorias desenvolvidas em Homo Ludens (2001) são comentadas no Ludificador para que o próprio Vicente Martin Mastrocola elabore suas teorias. “Eu defino a ideia de jogo como um possível componente do universo lúdico. Na minha visão, esse universo lúdico potencialmente congrega diferentes tipos de propriedades”, diz Vicente, citando as regras de um game como uma via de diversão para o jogador.

As discussões acadêmicas de Vicente em seu livro são exibidas junto com projetos práticos de jogos com os quais ele esteve envolvido. O Ludificador trata, por exemplo, de dois jogos que o professor elaborou, como O Mundo VS Danilo Gentili, encomendado pelo comediante e apresentador, e Haunted Cards, um jogo de tabuleiro para o público infantil. “Tive boas oportunidades de criar games dentro desse cenário não estruturado que temos no Brasil. Por outro lado, nunca participei da criação de um jogo para console”, afirma o professor em seu livro.

Os desafios do mercado nacional

“Trabalhar com games no Brasil, analógicos ou digitais, é complicado. O governo não fomenta a indústria e os impostos são altos. Quem está no mercado e insiste é porque acredita e vê um horizonte melhor”, diz Vicente, sem rodeios. E completa: “Há iniciativas brilhantes como o Dia do Jogo Justo e todos os esforços que a ABRAGAMES e outros grupos realizam, mas é complicado receber somente ajuda picada. O mercado é gigantesco por aqui, e é líder de crescimento, segundo a GfK, mas falta incentivo governamental”.

Gamer há pelo menos 30 anos, Vicente Martin aprendeu a jogar em um Atari. “Acho que comecei a curtir videogame como todo garoto da minha geração, ao interferir em alguma coisa projetada numa tela. Essa experiência não existia antes. A gente era espectador e de repente virou algo mais. É o que Janet Murray, autora do livro Hamlet no Holodeck, chama de ‘interator’”, diz o professor.

Quando o Atari foi lançado, o Brasil nem imaginava ter um mercado de games próprio e os consoles não eram lançados corretamente por aqui. Três décadas depois, Vicente ajuda a criar essa cena de games no Brasil, além de dar diversas aulas sobre o tema.

O motivo do apelido

Poucas pessoas chamam Vicente pelo nome na Internet, onde é mais conhecido como Vince Vader. “Eu sempre gostei de Star Wars desde bem pequeno e tinha um capacete do Darth Vader. Quando tinha uns quatro para cinco anos, meu pai tirou uma foto minha usando ele. Um amigo meu, o Daniel, já me chamava de Vince e quando viu a foto e começou a me chamar de Vince Vader. A gente devia ter uns 13 anos de idade”, diz o designer, sobre a história de seu apelido.

“Tem uma história engraçada com essa história no nick. Eu estava dando aula em 2010, quando mostrei o post de um sujeito e falei 'olha o nome que esse cara assina o post: Jonas Robocop'. Na mesma hora uma garota levantou a mão e falou: 'Acho bacana o Vince Vader criticar o Jonas Robocop'. Dano crítico e penalidade de moral depois dessa (risos)”, diz o professor.

VRUM: game brasileiro inspirado em GTA ensina jovens a dirigir corretamente

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/09/vrum-game-brasileiro-inspirado-em-gta-ensina-jovens-dirigir-corretamente.html

VRUM é um jogo educativo inspirado em GTA (Foto: Divulgação)

Já imaginou uma versão educativa de GTA? Esta é a ideia do jogo brasileiro VRUM, que se inspirou no mundo aberto do game da Rockstar para ensinar jovens a dirigir corretamente. O título, desenvolvido por Pedro Alves (32) e pela equipe da ThinkBox Games, ganhou o prêmio International Serious Play Awards 2013, na categoria Bronze Medal Awards. Pedro conversou com a coluna Geração Gamer, do TechTudo, sobre a criação do VRUM, suas principais inspirações e o papel dos jogos educativos.

O surgimento do VRUM

Segundo Pedro, a decisão de trabalhar com jogos educativos se deu por seu alto potencial como ferramenta de auxílio à aprendizagem. "Estudamos várias áreas para investir no primeiro projeto e acabamos decidindo pelo trânsito por ser um grande problema a ser enfrentado no Brasil”, disse o desenvolvedor. Alves afirmou também que a empresa ThinkBox Games buscou criar um game que fosse mais atraentes do que os jogos de educação que são padrão, com desafios simples e fáceis.

Pedro foi produtor responsável pela música e efeitos sonoros de VRUM. “Passei um ano criando a trilha que toca nas três rádios FM disponíveis no game, que são música POP, Eletrônica e Rock”, explicou o designer de games. Pedro Alves começou a jogar com 10 anos, nos fliperamas, e era fã de Sonic no MegaDrive. “Com o primeiro PC, em 1996, comecei a estudar programação por conta própria e criei pequenos joguinhos simples que me ajudaram bastante a entender de lógica, interface e outros detalhes", diz o criador.

O conteúdo do jogo VRUM é baseado nas Diretrizes Nacionais da Educação para o Trânsito do DENATRAN (Departamento Nacional de Trânsito). O público final do game são os alunos da 6ª a 9ª séries do ensino fundamental, que ainda não podem tirar carteira de motorista, mas já devem começar a se informar o assunto. Sendo assim, os desenvolvedores do jogo buscaram criar uma alternativa mais atrativa e de maior impacto que as cartilhas de educação para o trânsito distribuídas nas escolas brasileiras.

A grande inspiração de VRUM

“A maior inspiração do game, sem dúvida, foi GTA. Por ser um game de muito sucesso e que coloca o jogador no trânsito para realizar diversas tarefas. Nós queríamos criar um ambiente que o jogador já fosse familiarizado, sem que ele usasse seu tempo tendo que aprender uma nova mecânica”, explica Pedro. Dentro do carro, assim como em Grand Theft Auto, o gamer conta com um radar à esquerda e um velocímetro à direita. Ele deve dirigir dentro do limite da velocidade, respeitando a sinalização, o semáforo vermelho e os pedestres.

A história de VRUM tem como protagonista um adolescente que acaba de completar 18 anos e sonha em participar da Grande Corrida Anual de Santa Fé, cidade fictícia onde ele mora. O objetivo do personagem é obter sua primeira habilitação e conseguir a aprovação de seus pais. Durante o enredo, o jogador irá participar de aulas na autoescola, exames no DETRAN e, quando conseguir sua permissão para dirigir, vai realizar diversas missões pela cidade vivenciando o trânsito como motorista, motociclista e pedestre. No final do game, como recompensa por ter cumprido dentro das leis todas as missões, o jogador poderá participar da Grande Corrida e sua pontuação poderá ser enviada para um ranking organizado por estado, cidade e escola.

“Realizar tarefas respeitando o próximo, as regras e, principalmente, tendo paciência no trânsito é um desafio enorme para as pessoas. A grande virtude do jogo é trabalhar a convivência pacífica no trânsito desafiando o jogador a todo momento a prestar atenção ao seu redor e agir de forma correta”, afirma o desenvolvedor. Pedro ainda completou as informações sobre o jogo, contando detalhes sobre a criação: “Foram envolvidas 25 pessoas entre designers, desenvolvedores, especialistas em educação e testadores. Levamos dois anos e meio para concluir, sendo um ano focado na criação da cidade virtual do jogo. Tivemos que reproduzir uma cidade fictícia com 72 km² com toda a lógica de trânsito de uma cidade real com pedestres, motoristas e ciclistas em harmonia. Foi um grande desafio”.

Jogos educacionais no Brasil

A equipe da ThinkBox Games não obteve ajuda de órgãos ou do governo no desenvolvimento de VRUM. "Na época em que o game era só um projeto as pessoas ficavam sempre na dúvida se seria algo que daria certo, justamente por não existirem muitos casos de sucesso de games sobre educação para o trânsito”, diz Pedro.

“Existem várias iniciativas bacanas relacionadas a educação no trânsito, mas poucas alinhadas com a nova geração que vive conectada e joga em seu dia a dia”, afirma o designer. Para Pedro, os jovens admiram jogos como GTA e querem uma experiência mais imersiva nos jogos, mesmo se estes forem educacionais e não puramente lúdicos.

Ação envolvendo o game

Pedro Alves falou, em primeira mão ao TechTudo, sobre uma ação de divulgação do game ainda neste ano. “Em setembro se comemora a Semana Nacional do Trânsito no Brasil, que ocorrerá entre os dias 18 e 25. As escolas e órgãos ligados a educação de trânsito realizam atividades com crianças e adolescentes para reduzir acidentes nas ruas. Como o jogo VRUM tem tudo a ver com isso nós iremos disponibilizar gratuitamente uma versão especial do game”, explicou o desenvolvedor.

É recomendável que o jogo da ThinkBox Games seja instalado em laboratórios de informática nas escolas primárias durante a Semana Nacional do Trânsito. O download está disponível desde o último dia 10. A ThinkBox é uma das empresas ligadas à Associação Comercial Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos do Brasil, a ACIGAMES.

Analista critica mercado gamer: 'Mulher não pode gostar de jogos de tiro?'

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/09/blogueira-aponta-solucoes-para-criacao-de-jogos-menos-sexistas.html

Paula Neves, analista de marketing da Nano Studio (Foto: Divulgação)
Paula Neves (28) é blogueira e analista de marketing da empresa Nano Studio e está envolvida com o projeto Favela Wars, um dos games brasileiros mais bem sucedidos da atualidade. Ela conversou com o TechTudo, para a coluna Geração Gamer, sobre feminismo nos jogos digitais, o estereótipo das mulheres nos videogames e sobre seu trabalho.

O estereótipo das mulheres nos games

Segundo Paula Neves, não deveria existir um gênero ou denominação de "games feitos para as mulheres", porque a classificação em si é machista e pressupõe a necessidade de uma atenção especial e diferenciada. "Mulher não pode gostar de jogos de tiro? Arrancar cabeça de zumbis? Atropelar umas pessoas pela rua? Se uma menina gosta de jogos assim, isso faz dela menos feminina?”, questiona a analista. Para ela, também é importante que os jogos deixem de retratar as mulheres como objetos de conquista. “Chega da mulher que espera o grande herói vir salvá-la, né?”, completa a blogueira.

Paula se identifica bastante com a vlogueira Anita Sarkessian, autora do canal Feminist Frequency. “Como ela mesma diz, os games em geral ajudam a reforçar o arquétipo da ‘donzela em perigo’, porque teoricamente é isso que vende. Me recuso a acreditar que só essa fórmula desgastada funcione, especialmente considerando nossa economia de nicho”, diz Paula Neves. Ela acha que, cada vez mais, existirão jogos voltados para públicos específicos, quebrando velhas barreiras como o machismo.

Então como devem ser as personagens femininas?

Paula dá uma pista para jogos menos machistas: “Acho que colocar mulheres fortes pode ser a melhor solução a longo prazo. Gosto, por exemplo, do que faz a franquia Portal, com uma protagonista despretensiosa e uma antagonista sensacional, ambas mulheres”. Lara Croft com um visual mais realista, com menos apelo sexual e mais desafios, também agradou Paula Neves no novo Tomb Raider.

“Sempre tive que ouvir gracinhas desagradáveis, mas isso só me motivava a jogar ainda melhor. O povo acha que menina só pode jogar Mario, Pokémon. É muito difícil as pessoas acreditarem que tem muita garota por aí que adora GTA e jogos de tiro." Para Paula, a mulher gamer se sente sozinha e descriminada. "É uma luta. Temos que levantar bandeira, nos afirmar muito mais que os homens, além de lutar por um mercado menos sexista”.

Mercado de games brasileiro e Favela Wars

“Sou blogueira e escrevo sobre games há muitos anos. Também faço bordados usando a temática de games e outras coisas geeks." O trabalho abriu portas e permitiu que Paula conhecesse muitas pessoas que trabalham com games, participasse de eventos e mesas redondas. "Paralelamente, sempre atuei na área do marketing. Em 5 anos de mercado, trabalhei com os temas mais diversos, desde saúde, até varejo online de camisetas. Também fui gerente de marketing do Camiseteria”, disse Paula Neves, sobre seu passado. Atualmente, ela trabalha no mercado mais técnico de jogos digitais, no Nano Studio.

Para a gamer há duas grandes desvantagens no mercado brasileiro: O preço dos impostos e a falta de fomento. Os impostos inviabilizam a presença de grandes empresas estrangeiras no Brasil e sem elas não há concorrência interna, um dos fatores que mais gera a evolução de um mercado.

Mesmo com esses problemas, o Nano Studio ganhou destaque no mercado de jogos para PC com o game Favela Wars e é uma promessa brasileira nos sistemas mobile iOS e Android. O título já conta com 150 mil usuários cadastrados, mostrando que é possível se destacar no mercado nacional. “A geração que nasceu nos anos 80, a primeira que nasceu e presenciou a evolução dos videogames, está buscando aquecer o mercado. Falta incentivo maior, como ocorre em educação, cultura, arte e entretenimento no país. Faltam projetos sociais como o Games for Change, cujo fim é dar novas perspectivas a jovens através dos jogos. Mesmo assim, hoje vivemos um momento muito melhor. Acredito na flexibilidade e no poder de adaptação do brasileiro”, falou a gamer.

E o futuro?

“Somos uma geração apaixonada por consoles e jogos eletrônicos. Como disse o historiador Johan Huizinga, em seu livro Homo Ludens, o jogar é extremamente primitivo, é uma das primeiras coisas que nossa espécie inventou. Agora, mais do que nunca, somos movidos pelos games. Então, acho que a indústria só tem a crescer e acredito ser importante trabalhar os jogos como motivadores da mudança social”, diz a especialista.

Project Tilt é o game brasileiro inspirado em Worms, Quake e Mario Kart

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/09/project-tilt-e-o-game-brasileiro-inspirado-em-worms-quake-e-mario-kart.html

Tilt é um jogo de tiro de plataforma que mistura elementos de Quake e, pasmém, Mario Kart (Foto: Divulgação)
Project Tilt é um game brasileiro para Facebook parecido com Worms Armageddon, mas no lugar das minhocas há robôs com armas potentes em um laboratório cheio de armadilhas. O título foi desenvolvido pela startup BitCake Studio e, para a coluna Geração Gamer desta semana, o TechTudo conversou com o animador 3D, Eduardo Lamhut (24), um dos criadores do jogo.

A formação do designer 3D

Lamhut, que tem formação no exterior como animador 3D, pela Gnomon de Los Angeles, nos Estados Unidos, não lembra quando começou a jogar videogame. “Acho que desde que me entendo por gente, uma das lembranças mais antigas que tenho, sou eu usando um disquete pra jogar Prince of Persia no PC”, diz o desenvolvedor.

Mas nem sempre Eduardo Lamhut trabalhou diretamente na criação de jogos. “Entrei na indústria nacional de jogos pela primeira vez sendo Game Master do GetAmped Brasil em 2008. Eu era o “famoso” GM Ashkental. Depois disso fui designer de games do Takô Online pela mesma empresa”, explicou Lamhut, sobre seu início.

Sobre seu game predileto, ele explica: “É definitivamente DotA. Tenho mais de 1.200 horas de jogo no DotA 2. Imagina quantas eu tenho no primeiro, que jogo desde 2006? Fora esse game, admiro muito o trabalho da Valve”. Lamhut chegou a conhecer o famoso designer de games Tim Schafer, responsável por clássicos como Full Throttle, Grim Fandango, The Secret of Monkey Island e Brütal Legend.

Como surgiu o BitCake Studio?

O BitCake Studio começou dentro da Critical Studio, criadores do sucesso da Steam DungeonLand, com o apelido de ‘MiniCrit’, em agosto de 2012, desenvolvendo um jogo que não deu certo. "Em janeiro começamos um projeto novo que veio a se tornar o Project Tilt e no mês de junho deste ano oficializamos o nome da empresa como BitCake Studio”, explicou Lamhut.

Eduardo Lamhut também falou sobre a equipe de criação de Tilt: ”Hoje em dia estamos com seis integrantes, sendo três programadores – Matheus Lessa, Jefferson Bandeira e Vinicius Pacha -, uma artista/designer chamada Camilla Slotfeldt, um modelador 3D chamado Daniel Andrade e eu cuidando da animação 3D”. O game deve continuar em produção mesmo após o lançamento de uma versão no Facebook.

A empresa decidiu investir em um jogo gratuito no Facebook por vários motivos: "Além de a rede permitir a divulgação de nosso jogo para mais de 250 milhões de pessoas, ele está no PC, o que é ideal, já que os controles não funcionam muito bem em mobiles”, explica Eduardo Lamhut.

Mesmo com as vantagens de divulgação da rede social, o game passou por algumas dificuldades. “A equipe foi a parte mais difícil de lidar de todo o processo, mas enfrentamos vários outros problemas, não só em termos de desenvolvimento. Uma dica que eu dou para quem está começando: Não façam jogo multiplayer online”, comentou o designer.

Apesar de ter concluído seu projeto, Eduardo Lamhut é menos otimista sobre a atual situação dos jogos nacionais. “O mercado no Brasil é muito difícil, sem muitos meios para desenvolver jogos, mas com um dos maiores públicos consumidores do mundo." Segundo o designer, existe a percepção de que jogos brasileiros são ruins em geral e é preciso um trabalho árduo para mudar esse quadro, que só pode ser vencido com esforço em equipe.

Mesmo assim, Lamhut aponta bons canais de comunicação entre os desenvolvedores na Internet. “Existem diversos grupos de email exclusivos, além dos grupos de Facebook, como o Boteco Gamer, e eventos como a SBGames. Essas iniciativas trazem trocas de conhecimento e informação para os diversos estúdios brasileiros”, completou o criador de games.

As inspirações para o Project Tilt

Project Tilt parece com Worms Armageddon no gameplay, porque basta que o jogador mova seu robô, aponte sua arma e percorra os cenários para aproveitar o game. No entanto, Eduardo Lamhut indica outras influências no mesmo jogo. “Tilt envolve a ideia de uma mistura entre Quake com Mario Kart, com um sentimento de velocidade no jogo. Grande parte da diversão está em atrapalhar seus amigos, de quase ganhar e naquele último segundo seu amigo soltar um casco azul”, explicou Lamhut.

Os robôs do game lembram personagens de Little Big Planet, o Sackboy, mas a maior influência foi a cabeçuda máquina Gir, de Invasor Zim. “Nosso robôzinho tem uma personalidade e aparência baseadas nesse personagem maluco, que é um dos meus favoritos. Foi um processo extremamente complexo de testes até a gente chegar nesse resultado final”, disse Eduardo Lamhut.

Por que o jogo se chama Tilt?

“Chama-se Tilt porque não pensamos no nome final do jogo (risos). Outra razão é o fato de os robôs estarem em um laboratório de testes se enfrentando com armamentos malucos, e o objetivo final do jogador é dar Tilt no robô inimigo”, diz Eduardo Lamhut.

'Falta base matemática aos programadores de games', diz professor da UFF

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/10/falta-base-matematica-aos-programadores-de-games-diz-professor-da-uff.html

Professor Esteban Clua (Foto: Arquivo pessoal)
Ao decidir pela carreira de criação de jogos, o estudante pode optar pelo design gráfico, marketing, roteiro, etc. No entanto, entre todos os segmentos, o trabalho do programador continua sendo fundamental. Nesta semana, a coluna Geração Gamer, do TechTudo, bateu um papo sobre as virtudes e os defeitos da programação no Brasil com o professor Esteban Clua (40), doutor pela PUC-Rio e criador do Medialab na Universidade Federal Fluminense (UFF), um laboratório focado em pesquisa e desenvolvimento de jogos e entretenimento digital.

A importância da programação nos games

Segundo Clua, um programa ou um game mal feito utiliza mal os recursos da máquina, deixando de ter boa performance e fazendo muitos cálculos e processamentos que poderiam ser otimizados ou até evitados. Para o professor da UFF, inúmeros problemas surgem quando os códigos são construídos com problemas ou por falta de informações do desenvolvedor de jogos.

Os erros mais marcantes, segundo Esteban, são:

1. Mau uso dos recursos do processor do computador
2. Bugs impossíveis de serem rastreados
3. Uso problemático do processamento gráfico
4. Processamento com excesso de polígonos
5. Comportamentos e inteligência artificial muito determinados
6. Interfaces mal acabadas
7. Grande variação de performance se for mudada a plataforma e/ou console
8. Dificuldade na transferência de uma plataforma para outra
9. Código que não pode ser reutilizado em novas versões
10. Dificuldades gerais de integração

Esteban Clua listou apenas 10 problemas, justamente para destacar a importância do papel do profissional responsável pelos códigos em todos os aspectos dos games. E ele recomenda: “Um estudante de games deve saber programar. A linguagem pouco importa, porque elas mudam com o tempo. Se eu fosse dar uma dica para começar hoje, recomendaria Phyton e Java”.

Em fevereiro de 2013, grandes nomes da tecnologia como Bill Gates (Microsoft), Jack Dorsey (Twitter) e Mark Zuckerberg (Facebook) apoiaram uma iniciativa chamada Code.org, que pretende encorajar a ciência da computação como parte da educação básica de crianças nas escolas americanas.

Esteban Clua acredita que esse tipo de conhecimento dos códigos deve ser melhor disseminado entre os alunos do ensino superior no Brasil. “Desde que me tornei professor de computação, eu me deparei com o desafio de ensinar recém-ingressos no curso a programar. Não é uma tarefa fácil, porque o computador é uma máquina formal e matemática. Ele não segue o mesmo princípio de raciocínio do ser humano, criando uma barreira para os que vão aprender a lidar com ele”, explicou o professor doutor da UFF.

No entanto, sobre a qualidade dos programadores em nosso país, Esteban Clua é otimista: “Não creio que o Brasil tenha uma deficiência particular no setor de programação. Muito pelo contrário, nós temos uma excelente formação e ótimos profissionais. Inclusive exportamos muita gente para empresas de grande porte espalhadas pelo mundo. O Brasil também sempre fica bem colocado na maratona mundial de programação”.

O professor identifica um problema em um conhecimento particular que, dentro da programação, exerce um papel fundamental e é mal colocado em escolas no mundo todo. “Creio que o maior problema, a nível global, é que a formação de matemática recebe pouco cuidado na escola, o que atrapalha bastante ao querer aprender a programar. O designer é desestimulado a programar justamente porque tem medo ou ficou assustado com a matemática. E não tem jeito, programar é matemática”, frisa Esteban Clua.

O especialista foi responsável pela adoção de uma metodologia de ensino que facilita o entendimento de programação. “Ao participar de um congresso promovido pela Microsoft em 2005, conheci uma linguagem chamada Phrogram, que tornava simples a programação de jogos 2D. Também vi que havia espalhados pelo mundo vários professores da área de jogos querendo aplicar seus conhecimentos para o ensino de programação. Nesta época comecei a interagir com muitos destes e desenvolvi uma metodologia, que até hoje tento ir aprimorando”, explica Clua.

O aprendizado não ficou restrito à sala de aula e se tornou uma obra da editora Elsevier reconhecida na academia voltada aos jogos digitais no Brasil. “Como resultado deste aprimoramento, eu e meus amigos Bruno Feijó, da PUC-Rio, e Flavio Soares, da USP, escrevemos um livro chamado ‘Introdução a Computação, uma abordagem através dos Jogos’, no qual ensinamos programação em Java usando games como exemplo. Para isso, desenvolvemos uma biblioteca Java, chamada JavaPlay. Atualmente aprimoramos esta linguagem, que se chama JPlay e é gratuita e disponível na Internet“, diz o professor.

O problema do mercado de games no Brasil

Para Esteban Clua, mesmo com os problemas de matemática na educação brasileira, possuímos bons programadores e profissionais de jogos digitais. Então, qual seria o problema no desenvolvimento de nossa própria indústria de games?

“Acho que a maior deficiência é a falta de um conhecimento mais profundo e maduro dos modelos de negócios da indústria global. A concorrência hoje é muito grande, pois o processo de desenvolver jogos se tornou muito acessível para as pequenas empresas. As pessoas acham que, por terem uma ideia fantástica ou por saberem implementar bem uma ideia, vão conseguir ficar ricas”, diz o professor, com um olhar crítico bem aguçado. Para o doutor da UFF, o real problema de nosso mercado é o tipo de empresário que temos, que lidam com o negócio de jogos digitais de maneira deslumbrada e pouco realista. “Os empreendedores se esquecem de que colocar uma ideia no mercado não é um processo trivial e a concorrência é muito grande. Temos no Brasil muitas inovações e somos originais, mas falta maturidade no conhecimento dos modelos de negócios”, completa.

Entre os desenvolvedores diretamente envolvidos com a criação de jogos, Clua cobra o conhecimento e os estudos constantes. “Sobram profissionais que sabem mexer com uma ferramenta e acham que são desenvolvedores de games. Aprender a usar o engine X ou o modelador Y é fácil. O bom profissional na área de jogos tem que ter uma boa base. Uma vez ouvi o presidente da Blizzard dizer que o que ele procura, ao contratar um programador na área de jogos, é alguém com base matemática, estrutura de dados e algoritmos”, diz o professor.

Qual o futuro dos games na programação

Esteban Clua aprendeu a programar aos 8 anos, com a linguagem BASIC para games, a mesma que Bill Gates aprendeu no começo de sua carreira. Graduou-se em ciência da computação na USP, antes de ir ao Rio de Janeiro para realizar suas especializações. “Embora a grande maioria de minha geração tenha começado a jogar no Atari, eu fui introduzido a este mundo por um dos primeiros computadores pessoais lançados pela Texas Instruments. O primeiro jogo que eu me viciei se chamava Parsere e consistia numa mescla do Space Invaders com o Asteroids”, explicou o professor.

E qual é o futuro dos jogos, do ponto de vista da programação? “Meu palpite é que esta será a última geração de consoles da forma como os conhecemos. Creio que no futuro os videgames estarão nas nuvens. Não precisaremos mais comprar um PlayStation 5, mas assinaremos um canal PlayStation e poderemos jogar qualquer tipo de jogo a partir de qualquer dispositivo, como tablets, PCs ou smartphones”, diz Esteban Clua.

O professor lembrou-se ainda de uma iniciativa recente, anunciada em 2009, que tentou criar jogos apenas na internet. “O projeto OnLive tentou algo neste sentido, mas acho que ele chegou um pouco antes de estarmos preparados para essa mudança”, completou.

'Criar jogos no Brasil é um risco necessário', diz criador de DungeonLand

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/10/criar-jogos-no-brasil-e-um-risco-necessario-diz-criador-de-dungeonland.html

DungeonLand, o jogo milionário da Critical Studio (Foto: Divulgação)
A empresa carioca Critical Studio anunciou o encerramento de suas atividades em seu site oficial, no dia 2 de outubro. A companhia ganhou destaque no mercado nacional com o jogo DungeonLand, produto 100% brasileiro que alcançou o top 10 da loja virtual Steam. Para falar sobre o fechamento do estúdio, a coluna Geração Gamer, do TechTudo, conversou novamente com o desenvolvedor Marcos Venturelli.

Um jogo na casa dos milhões

“A gente infelizmente não tem liberdade para divulgar números de DungeonLand porque eles não são só nossos. Eles envolvem a Paradox Interactive também”, diz Marcos. No entanto, o desenvolvedor nos adiantou que o projeto chegou à casa dos sete dígitos, ou seja, custando cerca de um milhão de reais. Vale ainda ressaltar que o game foi criado por apenas 12 pessoas em dois anos de desenvolvimento.

“DungeonLand foi um projeto razoavelmente barato para padrões internacionais, mas provavelmente um dos mais caros de todos os tempos aqui no Brasil", diz o designer de games. Venturelli revela ainda que, antes do apoio da Paradox, os desenvolvedores trabalhavam apenas ‘por amor’. "Cada um dava um jeito de sobreviver enquanto o jogo não estava apresentável”.

Sobre a experiência adquirida na empresa, Marcos Venturelli comenta: “Eu acho que devo demais à Critical. Para mim, foi uma escola incrível que me ensinou muitas lições que vou levar tanto para a minha vida profissional quanto para a pessoal, além da montanha de conhecimento técnico que todos nós acumulamos em quase quatro anos”. Em comunidades privadas no Facebook, como a Boteco Gamer, mais de 160 comentários foram feitos sobre o fechamento do estúdio. Muitas das mensagens revelaram apoio ao grupo de desenvolvedores que perdeu o emprego e lamento pelo fim da empresa.

A culpa da situação do mercado nacional de jogos

Mesmo com um projeto milionário, a Critical Studio foi obrigada a fechar as portas. “Colocar DungeonLand para fora da porta nos custou muito caro em suor, sangue e lágrimas. Ao invés de merecidas férias, tivemos dois projetos cancelados ao longo do ano, por motivos diversos. Nossa realidade financeira nos obrigava a seguir adiante em um modelo de publicadora, já que conseguir financiamento privado ou governamental no Brasil para projetos na escala da Critical parecia impossível”, disse Marcos no comunicado oficial da empresa.

Ao ser questionado sobre o papel do governo e da iniciativa privada no fechamento da Critical Studio, Marcos comenta: “Acho que existe mais boa vontade e interesse do governo brasileiro hoje do que nos últimos anos. Se isso é suficiente ou não, acho complicado de dizer. Acaba ficando uma situação estranha de ‘ovo e galinha’, porque o governo não investe mais porque não há uma indústria forte para receber esse investimento, e a indústria não está forte porque o governo não investe”. No entanto, o desenvolvedor também afirma que existem problemas relevantes entre a iniciativa privada e o mercado nacional de games. “A maioria dos recursos destinados a startups de software e tecnologia são mixaria para projetos de jogos de porte médio ou grande, como era o caso da Critical Studio. Se você vai fazer um jogo mobile ou web, um investimento na casa dos 100 mil reais não é de se jogar fora. Na Critical a gente queimava isso em dois meses”, revela o especialista.

Segundo o depoimento de Marcos Venturelli, o empresariado brasileiro ainda tem uma visão equivocada sobre os jogos digitais como um produto de consumo rentável e importante para o desenvolvimento do país no setor de tecnologia. “Os investidores daqui não têm experiência prévia em investimentos deste tipo e vão levantar a sobrancelha até o teto quando você falar o quanto o projeto realmente custa”.

No entanto, ao apontar o problema dos investimentos, Marcos não deixa de ressaltar a alta carga tributária do país: “É claro que não podemos esquecer do infame custo trabalhista no Brasil. Acho completamente absurdo ter que contratar um knowledge worker com as mesmas regras e taxas de alguém que contrata um operário de fábrica. Pra você pagar um salário de R$ 3 mil para um programador hoje você gasta R$ 6 mil. Tanto a empresa, quanto o profissional saem perdendo no negócio”.

Para o desenvolvedor, os investidores precisam entender que, apesar dos altos riscos, o mercado de games trará benefícios a longo prazo. A visão imediatista corta o fluxo de verba que poderia alimentar projetos interessantes internacionalmente. “O papel do governo também deveria ser o de facilitador para os empreendimentos na área. Jogar dinheiro na cara da indústria hoje esperando bons resultados não vai adiantar, pois não temos maturidade para lidar com isso ainda. O que precisamos é de ‘dinheiro para errar’. Empreender em jogos hoje no Brasil é um risco altíssimo, mas necessário”, diz o criador de games.

O melhor dos mundos para os designers de games seria uma combinação de uma postura favorável do governo e ousadia da iniciativa privada, que ainda se mostra conservadora. “A saída é diferente dependendo do tamanho do projeto. Para empresas estabelecidas, como era a Critical e como são hoje a Aquiris ou a Behold, o governo precisa tirar os obstáculos da frente e deixar esses caras fazerem o que fazem de melhor. Isenção de impostos, custos trabalhistas mais baixos para a área e vias para buscar financiamento público e privado de diversas fontes diferentes, da mesma forma que a Ancine faz pelo cinema nacional", explica o desenvolvedor. Ainda seguno Marcos, nenhum investidor brasileiro dará sozinho dois milhões de reais para a criação de um jogo, mas uma combinação da Lei Rouanet/Lei do Bem com uma campanha forte do governo para estimular empreendedores e potenciais investidores é a solução. Sendo assim, uma consolidação da indústria brasileira levaria cerca de 10 a 15 anos para se concretizar.

O fim da Critical Studio e os novos negócios

Mesmo sem dinheiro para manter a cara estrutura da Critical Studio, Marcos Venturelli ainda se mostra otimista quanto ao seu futuro no desenvolvimento de jogos e revela um novo empreendimento a caminho. “A única empresa criada até agora a partir da Critical é a minha, que se chama Rogue Snail. Devo anunciar tudo com mais calma assim que estiver com todas as coisas no lugar, mas a ideia inicial é terminar um dos projetos da Critical que haviam sido cancelados. Depois, vamos partir pra novos jogos”, conta o desenvolvedor, em primeira mão ao TechTudo.

Outras iniciativas devem ser elaboradas por ex-membros da Critical Studio, o que mostra que o cenário para pequenas empresas de games continua favorável no país. “O Gabriel Teixeira, que fez toda a arte 3D e animação em DungeonLand, está trabalhando no Warmachine Tactics. Vários ex-Criticals estão disponíveis pra freelance, como os talentosíssimos Raphael Müller, que é designer de som, Felipe Magalhães, artista conceitual, e Erica Milhomem, artista de texturas”, explica.

Rodrigo Motta, o desenvolvedor de Xilo, deixou uma das mensagens mais abrangentes sobre a importância da empresa de Marcos nos últimos anos: “DungeonLand, na minha opinião, é o jogo brasileiro mais importante até agora. Acompanhar a trajetória da Critical também foi algo extremamente valioso para todos do mercado de games brazuca (sic). É bom saber que nenhum de vocês vai parar e ter a certeza que ‘dividir para conquistar’ será aplicado aqui. Vocês fizeram história galera e continuarão sendo exemplo pra todo mundo”.

Despedida na Super BR Jam

Para não fecharem suas atividades com tristeza, os membros do Critical Studio estão promovendo o evento Super BR Jam, com apoio de algumas empresas. A proposta é reunir cerca de 30 estúdios de desenvolvimento para uma maratona de 48 horas de criação de jogos.

“A ideia da Jam é celebrar a maturidade e união da nossa cena atual de desenvolvimento de jogos. Acredito que vivemos o melhor momento da nossa indústria na história, por diversos motivos", afirma Marcos. O especialista compara a realidade atual com a de seis anos atrás, quando começou a se envolver seriamente com desenvolvimento de jogos. Segundo ele, as empresas trabalhavam isoladamente e existiam poucos casos de sucesso, pouca troca de informação, e um sentimento generalizado de competição entre os desenvolvedores. "Isso seria engraçado se não fosse trágico, visto que a grande maioria dos jogos produzidos era de péssima qualidade”, diz Marcos Venturelli.

Marcos justifica seu otimismo na melhora da qualidade dos jogos brasileiros, na maior interação entre os especialistas do assunto e nas novas trocas de experiência. Se a Critical Studio foi capaz de fazer um jogo de um milhão de reais, o desenvolvedor acredita que, com mais mudanças, mais companhias serão capazes de realizar tal feito no Brasil.

Pokémon LAND: conheça a história de um dos mais antigos fóruns do game

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/10/pokemon-land-conheca-historia-de-um-dos-mais-antigos-foruns-do-game.html

Comunidade brasileira Pokémon LAND já foi uma das maiores no país (Foto: Reprodução)
Pokémon X & Y foram lançados neste Dia das Crianças, trazendo Mega-Evoluções, 650 personagens e a presença do trio inicial clássico: Squirtle, Charmander e Bulbassaur. E aproveitando a chegada do aguardado jogo, a coluna Geração Gamer desta semana entrevistou três integrantes daquele que foi o maior fórum de Pokémon na Internet: a Pokémon LAND. Confira a história do site e de seus usuários no Brasil.

A criação da Pokémon LAND

Um jovem chamado José Faria, de apelido “JoJo”, criou o fórum Pokémon LAND em 1999. O TechTudo conversou com um dos primeiros moderadores da comunidade digital, Daniel “Maverick Hunter” Lima (33). “Eu entrei no fórum simplesmente porque era onde eu achei o pessoal que mais estava entendendo do assunto Pokémon no Game Boy. E quando me refiro a Pokémon, eu digo sobre os jogos, porque confesso que nunca fui muito fã do anime”, diz Daniel. Por ser um usuário muito ativo, JoJo rapidamente o promoveu para moderar as conversas na comunidade naquele mesmo ano. Pokémon surgia como fenômeno mundial entre crianças e jovens no final dos anos 90.

O anime (desenho japonês) de Pokémon foi ao ar em 1997. No entanto, os jogos nas versões Red e Blue (Green, no Japão) já existiam desde 1996. A ideia de Pokémon surgiu da mente de Satoshi Tajiri, um desenvolvedor fã de arcades e colecionador de insetos desde pequeno. O jogo foi desenvolvido pela empresa Game Freak, onde ele trabalhava, mas teve como publisher a própria Nintendo. Tajiri queria que as crianças capturassem, cuidassem e usassem monstros em batalhas nos games. Pokémon foi um sucesso absoluto, tornando-se a terceira franquia mais rentável dos videogames, perdendo apenas para Mario e Super Mario, além de gerar centenas de outros produtos lucrativos.

“A LAND foi tranquilamente a maior comunidade online sobre Pokémon na época da febre, de 99 até 2004. Tívemos uma época em que você procurava a palavra ‘Pokémon’ nos sites de busca, e o primeiro site que aparecia no buscador era a comunidade da LAND, antes do site oficial da série”, explica Daniel. Embora ele não lembre de dados de audiência, o fórum rapidamente foi chamando atenção de revistas brasileiras nacionais especializadas no assunto, como a Pokémon Club e a Nintendo World.

“Tudo começou quando a Pokémon Club realizou um campeonato chamado ‘Desafio a Elite dos Quatro’ em 2001, que tinha a intenção de reunir os melhores treinadores do país em um torneio em São Paulo. A variedade de pessoas no torneio permitiu a Pokémon Club criar a Liga Oficial Pokémon Evolution (LOPE), que começou a espalhar torneios pelo Brasil todo, e existe até hoje, mesmo depois da morte da revista. Além de ser o embrião da LOPE, o torneio serviu para divulgar a LAND para todos os participantes”, diz Daniel “Hunter”. O moderador do fórum ainda lembra, com saudades, de detalhes deste primeiro campeonato nacional de Pokémon para Game Boy, na época do lançamento das versões Gold e Silver.

O auge do fórum foi no começo do novo milênio. “A LAND nunca chegou a ser citada na revista Pokémon Club, mas muita gente acabava conhecendo através dos torneios. O Desafio da Elite dos Quatro Brasileira de 2002 chegou a reunir mil pessoas. Não são muitos torneios de games que conseguem juntar tantos desafiantes de uma vez”, afirma “Hunter”. Um dos jornalistas da revista, Eric Araki, chegou a participar ativamente do fórum.

Com revistas promovendo torneios nacionais, a comunidade Pokémon LAND ganhou projeção internacional em outras áreas, focadas em discussões sobre o jogo. Um dos nomes do fórum na época dessa expansão é o de Bruno “Gomazu” Maragato (26), conhecido pelo apelido Goma. Ele foi um dos jogadores que começou a disputar batalhas Pokémon com americanos e jogadores de outros países.

Bruno é de São Paulo. Daniel, do Rio de Janeiro. Francis “Anna-Chansey” Molina é de Canoas, no Rio Grande do Sul. Sendo uma das poucas meninas do fórum, teve uma interação diferente da maioria dos rapazes no local. “Eu entrei na LAND em março de 2001, se não me engano, ao ver anúncios no finado fórum de Pokemon da Nintendo.com.br. Eu acabei socializando com algumas pessoas, mas as atitudes de outras me fizeram tornar meio que uma ‘outcast’ no fórum, uma excluída. O local distante de outras cidades, onde eu moro, colaborou para esta situação”, explica a gamer.

Apesar de relembrar confusões, Fran Molina lembrou também dos aspectos positivos de jogar e interagir com uma comunidade online totalmente dedicada ao game. “Pokémon acabou me dando amizades que duram há anos, mas Ragnarök e WoW acabaram sendo melhores para minha socialização com jogadores, porque eu já era mais madura”, diz a jogadora.

A perda de popularidade

No entanto, mesmo após a criação de uma comunidade de Pokémon sólida, com tanta relevância quanto a dos Estados Unidos, o site brasileiro LAND começou a entrar em decadência em meados de 2005. Na época, estavam em ascensão os MMORPGs, como Ragnarök Online e World of Warcraft (WoW), da Blizzard. “O fim da moda Pokémon esfriou a vinda de novos jogadores. Além disso, os jogadores que já estavam na LAND se tornaram muito arrogantes e poucos ajudavam os novatos. O site que não era muito atualizado ajudava menos ainda. Ragnarök também fez esvaziar, mas não afetou tanto assim quanto o próprio problema de falta de renovação dos jogadores”, diz Daniel.

Bruno tem uma versão diferente sobre a mesma história, quase oposta: “A popularização e posterior localização do MMORPG Ragnarök Online definitivamente foi a primeira grande ‘quebra’ da Pokémon LAND. Parte significativa dos membros mais antigos e presentes da comunidade abandonaram Pokémon e migraram para o jogo, formando um clã chamado vzGods”.

“Um grande problema que a Land enfrentou foi a popularização das redes sociais, como Orkut e, depois, Facebook, que se mostraram muito mais atraentes do que um fórum apenas sobre Pokémon”, completou Daniel.

O site continua no ar, mas com menor tráfego de integrantes e discussões menos acaloradas. “Sei que alguns jogadores das antigas continuam envolvidos, mas acredito que a grande maioria dos competidores de hoje sejam os que estavam começando na época em que parei. Tive pouco contato com esse pessoal da ‘nova guarda’ e menos contato ainda com as versões mais recentes da franquia”, completa Bruno.

Brasil com os melhores jogadores de Pokémon na internet

“O programa mIRC serviu para duas coisas: Aprofundar ainda mais a amizade do pessoal da LAND ao mesmo tempo em que aprimorávamos nossas habilidades. Tenho amizades que começaram no mIRC e que continuam até hoje”, diz Daniel. Para quem não sabe, o mIRC é um Internet Relay Chat criado para Windows em 1995. Utilizava uma linguagem de script que poderia ser customizada para abrigar programas internos. Foi dessa maneira que os usuários criaram um programa com Bots, robôzinhos de texto, que simulavam as batalhas Pokémon das versões no console Game Boy/Nintendo DS.

Em 2003, o Ibope/Nielsen elencou o mIRC como uma das 10 aplicações mais populares da Internet, justamente no “período de ouro” da Pokémon LAND. Mas os brasileiros eram os melhores jogadores na época? Bruno responde: “Se formos levar em conta o nível médio dos jogadores, os brasileiros sempre estiveram um patamar abaixo dos internacionais. Não dá para ignorar, porém, o fato de que alguns brasileiros frequentemente figuravam entre os melhores classificados no chamado LadderBot, um bot de mIRC que estabelecia um ranking dos jogadores de acordo com seu desempenho nas partidas”, diz o gamer.

Bruno também forneceu informações sobre a lista de melhores jogadores de GSBot na época do auge do game na Internet: “Inegavelmente o melhor jogador de Pokémon foi um canadense conhecido como ‘Celia’. Modéstia à parte, eu diria que o segundo e terceiro lugar eram disputados entre mim e outro brasileiro chamado Carlos Agarie, também conhecido como ‘Onox’, ‘Wargod’ ou ‘Dog’", explicou. Segundo o gamer, existia uma espécie de “pacto de não-agressão” entre os três, pois as partidas travadas entre eles dificilmente duravam menos de quatro horas e geralmente acabavam em empate porque eles simplesmente não aguentavam mais jogar”.

O programa mIRC, que reproduzia em formato texto as batalhas de Pokémon, não era o único simulador disponível para testar suas habilidades do jogo na Internet. No mesmo período, um programa com imagens do jogo começou a circular entre os membros da Pokémon LAND, chamado NetBattle. Isso contribuiu para que as batalhas em rede continuassem chamando atenção no site.

A alta competitividade de Pokémon na rede mostrava que o jogo de RPG, com 251 criaturas, era tão complexo quanto uma partida de xadrez. Carlos Agarie, um dos melhores jogadores do período, tornou-se organizador atual dos torneios físicos da LOPE/LOP com gamers novatos, que começaram nas versões Diamond/Pearl (2007).

Pokémon como jogo de “socialização”

“A grande sacada do jogo é justamente ele obrigar uma pessoa a se socializar para completá-lo. Você não consegue completar o jogo sem conversar com outros jogadores, pedir trocas, jogar junto ou contra. Esse é o motivo do jogo sempre ter duas versões que se completam. Até hoje, existem poucos jogos que fazem isso”, diz Daniel sobre Pokémon. “Eu sou uma prova viva do papel socializador de Pokémon. Antes de conhecer a LAND, eu era basicamente um pré-adolescente bastante solitário, com poucos amigos que compartilhavam os meus gostos. O papel da LAND em minha vida foi basicamente me jogar em um grupo imenso de pessoas das mais variadas origens unidas por um interesse comum”, completa Bruno.

A premissa básica de Pokémon, seja nos antigos portáteis Game Boys ou em consoles móveis mais sofisticados, como Nintendo DS e 3DS, é conectar-se com seu amigo, trocar personagens e travar batalhas. O jogo não se trata de um RPG convencional single player, mas sim de uma evolução natural de seu personagem com os Pokémons que ele captura e treina. Ele foge da linha histórica do game para se transformar em uma experiência entre você e seus amigos, fora da telinha.

“Eu me prendo muito pouco aos personagens e às histórias de games. O que realmente me cativa é a jogabilidade em si, ainda mais se ela for capaz de criar uma cena competitiva. Essa, para mim, é a grande beleza de Pokémon”, conclui Bruno Maragato. “Pokémon demorou três gerações pra ficar online, mas, mesmo assim, as batalhas não possuem a mesma graça de quando você está em grupo, com as pessoas olhando você jogar pelo seu ombro, ouvindo o pessoal gritar quando acontece um dano critico ou quando o monstrinho congela”, diz Daniel “Hunter”, sobre as emoções proporcionadas pelo game.

Graças ao contato físico entre os jogadores, o Brasil produziu provavelmente o maior fórum de Pokémon no começo dos anos 2000. E, mesmo com o esfriamento da comunidade, Pokémon X e Y prometem chegar para vender muito e contagiar novamente os jovens gamers. O lançamento dos dois novos jogos na Saraiva Megastore, no shopping paulistano Center Norte, reuniu cerca de mil pessoas. Já no Reino Unido, X e Y superaram, em um dia, as vendas semanais de GTA 5 e Fifa 2014. Além disso, as versões foram, pela primeira vez na história da série, lançadas simultaneamente em todo o mundo e atingiram a marca de 4 milhões de unidades vendidas nos dois primeiros dias.

Jogo do filme Dragon Ball Z: A Batalha dos Deuses foi criado por brasileiros

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/10/jogo-do-filme-dragon-ball-z-batalha-dos-deuses-foi-criado-por-brasileiros.html

Brasileiros fizeram o game oficial do novo filme de Dragon Ball Z (Foto: Divulgação)
O jogo oficial do filme Dragon Ball Z: A Batalha dos Deuses foi criado pelas empresas brasileiras Aiyra e Duckbill. E para a Coluna Geração Gamer desta semana, o TechTudo conversou com o desenvolvedor de games Adrian Laubisch (28), que nos contou sobre a criação do jogo, seu gosto pelo desenho japonês e cooperação da distribuidora do filme.

É um advergame?

Adrian começou a jogar videogames com dois anos de idade em um Atari 2600, se interessou por criá-los aos 10 e fez alguns para computadores 386. “Sou muito fã de Dragon Ball Z e foi isso o que mais me motivou neste projeto. Tenho ótimos contatos na Diamond Films, a distribuidora oficial do filme no Brasil. Ajudei eles com o processo de obter o contato dos dubladores e, após isso, começamos a conversar sobre a possibilidade de ter um game oficial para divulgar o filme por aqui”, disse o designer de games.

Mesmo com apoio oficial,  Adrian Laubisch diz que o propósito do jogo não é apenas fazer propaganda, como os advergames (abreviação para advertising game, do inglês) tradicionais. “Fomos um pouco mais além do que um simples advergame. Nossa ideia foi criar um game divertido, viciante e com alto fator de replay para que as pessoas ainda possam jogar durante muito tempo”, explica Adrian. Segundo o desenvolvedor, esse tipo de game que vai além da publicidade gerou um feedback muito mais positivo do que apenas anunciar o filme. Os gamers jogam uma vez e retornam, simplesmente pela qualidade própria que nem sempre funciona apenas como vitrine. “Posso dizer que estou extremamente satisfeito com os dois objetivos principais do game: divulgar o filme e divertir o público”, completa.

“Nos preocupamos bastante com o balanceamento do jogo, fazendo com que todas as combinações possíveis de número de jogadores forneça experiências interessantes e diferentes. Podemos dizer que o jogo tem seis modos diferentes: de 1 a 4 jogadores, considerando ou não a presença do Bills como inteligência artificial ou controlado por um jogador”, diz o desenvolvedor. O foco do jogo é o multiplayer, embora o jogador possa se divertir sozinho com os quatro lutadores disponíveis no game: Goku, Vegeta, Gohan e o vilão do filme, Bills. O jogo está disponível de maneira gratuita para computadores com os sistemas operacionais mínimos Windows 7, Mac OS X Mountain Lion, Ubuntu Linux 13.04.

Quantas pessoas fizeram o game? Como foi o processo?

Adrian é produtor de games da Aiyra, mas outra empresa chamada Duckbill esteve envolvida no processo de criação do jogo. Ambas são brasileiras. “Foquei meus estudos em games até chegar na faculdade de Ciências da Computação, participando da Empresa Jr, da Incubadora de Empresas e finalmente abrindo minha própria empresa de desenvolvimento de games, que possui quatro anos e meio de estrada”, esclarece o desenvolvedor, sobre a história de uma das companhias.

A empresa de Adrian Laubisch é voltada para jogos de computador. A companhia parceira nesse game tem um objetivo um pouco diferente. “A Duckbill, que é focada em newsgames, nasceu dentro da Aiyra. Mesmo não sendo a área de atuação dela, meus sócios na Duckbill também são fãs de Dragon Ball, então foi de comum acordo que todos juntaríamos forças para desenvolver o melhor game possível. É um game de fã para fã”, afirmou Adrian. Dessa forma, o foco do jogo era justamente estampar o nome Dragon Ball Z, atraindo tanto o jogador nostálgico quanto os novos fãs deste filme.

“Considerando todos os envolvidos das duas empresas, em maior ou menor grau, tivemos 15 pessoas para fazer o jogo. Todo mundo dedicou todos os espaços de tempo possíveis para o projeto e eu estou extremamente orgulhoso dos meus times, tanto da Aiyra quanto da Duckbill. E graças a isso conseguimos desenvolver o game no período de apenas um mês, com uma semana a mais para ajustes. Muitas noites sem dormir, muita pizza e muito café, mas valeu a pena”, disse Adrian. O trabalho das equipes neste jogo mostra o potencial do Brasil para fazer videogames encomendados, além do networking preciso para inúmeras colaborações.

Diz Adrian: “A Nuuvem, nossa grande parceira, foi importante no processo, pois eles entraram com a publicação, infraestrutura de hospedagem e email marketing inicial para o game. O apoio da Diamond também foi muito importante, pois além da autorização para o desenvolvimento do game para o lançamento do filme no Brasil, tivemos acesso antecipado ao filme. Nós assistimos no escritório deles, com muito sigilo, para que pudéssemos desenvolver o game com o máximo de sinergia possível com a história que iria para as telonas”. Ou seja, além de facilitar com contatos de dubladores brasileiros, a companhia do desenvolvedor teve acesso privilegiado que permitiu um trabalho de qualidade além do advergaming convencional.

Games com projeção internacional

Sobre o futuro, Adrian é otimista. “Estamos num excelente momento no Brasil, porque existe uma série de games sendo desenvolvidos aqui e alcançando renome internacional. Produtos de real qualidade e que competem de igual com títulos lá de fora”, diz o desenvolvedor.

A visão diferente de Adrian sobre o Brasil reflete seus gostos pessoais nos games. “Quando você se torna um desenvolvedor de games, acaba criando uma visão mais eclética sobre consoles e personagens favoritos nos jogos. Por exemplo, eu admiro o Atari por ter popularizado a indústria, o NES por ter salvo a indústria, o PS2 pelo sucesso de vendas e de jogos, o Wii pela popularização dos games casuais e por aí vai. Eu poderia ficar falando o dia todo sobre isso”, explica.

No entanto, o produtor dono de empresa é realista, principalmente ao apontar a falta de investimentos privados na área, além de uma cobrança grande no crescimento da indústria brasileira. “O problema é as pessoas acharem que o mercado só vai decolar quando fizermos um game ‘Triple A’. Investimento no Brasil é muito complicado, mas se conseguirmos unir a nossa criatividade e garra com uma capacidade de execução e entrega de projetos, poderemos lançar grandes títulos mais frequentemente, assim como meus grandes parceiros tem feito”.

Toren, jogo brasileiro, é inspirado em Zelda e Shadow of the Colossus

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/10/toren-jogo-brasileiro-e-inspirado-em-zelda-e-shadow-colossus.html

Alessandro Martinello (à esquerda) e a equipe desenvolvedora de Toren (Foto: Arquivo Pessoal)
Toren, da desenvolvedora gaúcha Swordtales, é um dos jogos mais aguardados da indústria nacional por sua proposta imersiva, exploração de belos cenários e interação com criaturas místicas. O título também chamou atenção ao conseguir um financiamento inédito do governo via Lei Rouanet e, para conversar sobre este incentivo e detalhes do jogo, a Coluna Geração Gamer entrevistou Alessandro Martinello (27), diretor de arte da companhia.

Como foi criado Toren?

“Foi apenas uma equipe e não é uma super produção. Por muito tempo foram apenas nós quatro da Swordtales (Alessandro Martinello, Conrado Testa, Luiz Alvarez e Vitor Leães), mas chegamos a ter ajuda de nove pessoas ao longo do projeto”, diz Alessandro, que joga videogame desde os três anos de idade, em um Atari 2600. Ele explica também que o jogo aborda a história de uma garota que cresce tentando sair de uma torre. Segundo os criadores, o game é uma espécie de “poema épico” e bastante visual.

Toren reflete parte dos gostos do diretor de arte. “A mecânica do jogo foi baseada em adventure games em 3D, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A história vem dos filmes de Hayao Miyazaki, como A Viagem de Chihiro. Durante o desenvolvimento, usamos uma linguagem minimalista que lembra os games do Team Ico, como Ico e Shadow of the Colossus", diz o desenvolvedor. O projeto buscou em ícones consagrados da indústria de entretenimento inspiração para criar um jogo que se destaque no cenário brasileiro.

Outro ponto que chama a atenção é que Toren foge do estereótipo de herói masculino, tão explorado nos games, e apresenta uma protagonista feminina. A heroína supera inúmeros desafios durante a aventura e inclusive enfrenta monstros grandiosos, como um dragão.

O jogo está em desenvolvimento desde 2011 e Alessandro Martinello ainda não deixa claro quando o game realmente chegará aos jogadores. “O jogo estará disponível para o público quando acharmos que é a hora, ou seja, quando ele completar três anos de produção como normalmente são com jogos polidos”, diz o desenvolvedor. Então, se você está aguardando Toren, provavelmente terá que esperar até 2014.

Já sobre o impacto da Lei Rouanet no projeto, Alessandro explica: “O projeto conseguiu uma arrecadação de imposto de empresas pela lei em um total de R$ 370 mil. Deste valor, R$ 100 mil já foram doados ao projeto”. O financiamento de Toren vai contra a declaração pública da ministra da cultura, Marta Suplicy, de que “games não são cultura”.

Cenário de games no Brasil

“O cenário de jogos em nosso país só vai crescer. No entanto, ainda estamos pagando pra ver se brasileiros compram games bem feitos de seu próprio país. Até agora, os números de outras empresas, mesmo com jogos que são sucesso internacional, têm sido infelizmente irrelevantes”, afirma Alessandro. Para o desenvolvedor, o brasileiro precisa enxergar a importância de sua própria indústria para investir nela.

Jogos como expressão artística

Após jogar vários consoles de todas as gerações, Alessandro Martinello decidiu investir em uma carreira totalmente dedicada aos games digitais. “Decidi criar jogos, porque estava descontente com outras mídias e suas visões pobres e limitadas do que é arte. Nos games, isso ainda me parece uma incógnita desprovida de preconceitos. Por isso, eu posso experimentar e fazer a arte que acredito ser superior”, explica.

Por que lançar um trailer agora?

“Disponibilizamos o trailer agora porque era obrigatório para a IGF (Independent Games Festival). Esse é o maior festival de jogos independentes do mundo”, explicou Alessandro. A edição de 2014 do IGF ocorre em São Francisco, na Califórnia, entre os dias 17 e 21 de março do ano que vem.

Fifa: comunidade brasileira dá R$ 30 mil em prêmios por ano, diz organizador

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/11/fifa-comunidade-brasileira-da-r-30-mil-em-premios-por-ano-diz-organizador.html

Aley, à esquerda, com Messi na Copa FNAC de FIFA 14 (Foto: Arquivo Pessoal)
A série Fifa possui uma enorme base de fãs no Brasil e um grupo especializado em torneios do jogo vem ganhando destaque internacional. Trata-se do Arte Virtual Fifa Clube (AVFC), que reúne 6.000 associados e 500 jogadores ativos de Fifa 14, lançado em outubro deste ano. O grupo concentra o maior número de aficionados pelo game no Brasil e constitui uma das maiores comunidades digitais do game. Para conversar sobre a associação, a Coluna Geração Gamer conversou com o mineiro de Belo Horizonte Aley Sadi (34).

Reunidos por torneios

Aley entrou na comunidade somente dois anos depois de sua consolidação no Brasil. “Comecei a jogar videogames em 87, num Atari 2600, passando pelo Master System, Mega Drive, Sega-CD e PC, onde estou até hoje. Nas gerações antigas, preferia os jogos da SEGA. Minha franquia favorita sempre foi o Fifa e tenho orgulho em dizer que sou um autêntico ‘fifeiro’, daqueles que sempre jogou desde a primeira versão em 94. Nunca comprei ou migrei para o concorrente PES”, explica o administrador, que é gamer há pelo menos 26 anos.

“O clube AVFC surgiu em 2007, a partir da ideia de dois amigos: Antonio Socram e Mateus Costa. Eles organizavam mini torneios entre conhecidos na plataforma PC de Fifa. Era um grupo pequeno e fechado, com apenas 12 pessoas, em um site simples. O objetivo era divulgar tabelas de jogos em Excel, datas dos torneios, próximos adversários e nada mais”, explicou Aley. Esses grupos digitais são muito comuns na Internet, sobretudo para formar gamers especialistas em torneios.

“Em 2009, comecei a disputar alguns dos torneios da AVFC, mas percebi que as coisas não iam muito bem. O Socram já havia se afastado e o Mateus não tinha muito tempo para organizá-lo; então me prontifiquei a ajudá-los na organização. Fui aos poucos colocando em prática diversas melhorias que visavam atrair novatos e agradar os atuais jogadores”, disse Aley. Tornando-se o administrador da associação, já com dois anos de existência, o gamer transformou o hobby em uma distração quase profissional.

Parte dessa melhoria dos torneios brasileiros incentivado pela comunidade se deu pela relação de Aley Sadi com a Electronic Arts. “Lia e pesquisava tudo sobre Fifa: fabricante, bastidores, licenças, detalhes do desenvolvimento. Conversei com produtores e até com responsáveis por marketing e vendas no Brasil. Até cheguei a trocar e-mails com Peter Moore, Presidente da EA Sports, sugerindo melhorias e apresentando o Arte Virtual a ele”, disse o fã da franquia.

O Arte Virtual Fifa Clube em números

“O clube sempre foi um grande hobby, mas um que sempre exigiu bastante responsabilidade. Temos em torno de 6.000 sócios; sendo 500 já ativos no Fifa 14. Como não temos fins lucrativos e parcerias comerciais, os próprios jogadores contribuem anualmente para a compra dos prêmios dos torneios e mantêm toda a infraestrutura em funcionamento”, diz o gamer. A associação já conseguiu fornecer uma boa soma em dinheiro para eleger os melhores jogadores. “Hoje, para se ter ideia, distribuímos no ano em torno de R$ 30 mil em prêmios, e já no primeiro torneio daremos dois PlayStation 4 e um Xbox One aos três campeões”, completou.

Segundo o administrador da comunidade, o site da AVFC hoje tem servidores dedicados, recebe em média 70 mil visitantes únicos por mês, 200 mil visitantes que retornam e quase 200 mil seguidores no Facebook. Os membros ativos jogam pelo menos nove torneios por ano.

Nos torneios internacionais

“Temos canal aberto de comunicação com diversos setores da EA Sports Canadá e Brasil, realizando grandes torneios presenciais aqui no país", revela Aley. A AVFC faz parte da organização dos dois maiores torneios de Fifa do mundo: o FIWC (Fifa Interactive World Cup) e WCG (World Cyber Games). "Tudo que envolve o jogo envolve o clube, porque eles sabem que nós estamos próximos dos jogadores há muitos anos”, diz o organizador.

Além do envolvimento da associação com as competições internacionais, Aley Sadi é otimista quanto ao mercado de games brasileiro. “Há cada vez mais jovens se aproximando dos videogames para se divertirem de forma segura e saudável, assim como famílias inteiras, buscando outras funções como assistir filmes, séries e navegar pela internet. Grandes feiras de games vem sendo realizadas aqui, assim como grandes torneios, como a grande final da FIWC 2014 que será realizada no Rio de Janeiro”, explica o gamer.

Estúdio brasileiro cria clone de Candy Crush para 'brigar' com o original

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/11/estudio-brasileiro-cria-clone-de-candy-crush-para-brigar-com-o-original.html

Marcio Vivas: Criou tanto o game Chromabot quanto a comunidade gamer Finalboss (Foto: Tais Carvalho/Finalboss)
Chromabot é jogo brasileiro criado pela equipe do site Finalboss, que também reúne análises sobre games. A premissa é simples: Reunir blocos de mesma cor para formar outro gigante e destruí-lo com a ajuda de um robô. Parece familiar? A ideia de Chromabot é muito similar à de Bejeweled, criado pela PopCap Games em 2001, e a de Candy Crush, o atual fenômeno dos jogos de smartphones criado pela King em 2012. Para conversar sobre este game, a Coluna Geração gamer falou com o carioca Marcio Vivas, um dos criadores.

Como surgiu o Finalboss

Marcio joga videogames há 36 anos, desde 1977. Começou em um Telejogo da Philco e não parou mais. Teve  Atari, computadores MSX e Commodore Amiga, Mega Drive, Sega Saturn e Dreamcast, Super Nintendo, Nintendo 64, Gamecube, Nintendo Wii e Wii U, PlayStation, Playstation 2 e 3, Xbox e Xbox 360. Gosta de Uncharted e games esquecidos, como Gradius da Konami. “A sala do apartamento onde eu morava lotava de amigos, que vinham disputar comigo os jogos fabulosos presentes na maior novidade daquela época”, diz o desenvolvedor gamer.

Marcio conta como tudo começou: “Eu sou um dos sócios fundadores do Finalboss.com, junto com Roney Pop. A empresa existe desde 2002 e começamos com análises e conteúdos de jogos em uma época que existiam pouquíssimos semelhantes aqui no Brasil. Sempre foi nosso objetivo cuidar da comunidade e resolver as questões dos usuários de uma maneira mais próxima, como fazemos até hoje”.

Segundo o desenvolvedor, o site se transformou em uma plataforma de criação de software 100% nacional. “Assim que criamos a página, começamos a desenvolver nossos primeiros games e não paramos mais de produzir. Hoje em dia temos mais de 160 produtos, entre advergames, jogos sociais para Facebook e diversos outras produções”, completa.

A história de Chromabot

Marcio conta que a história do Chromabot é meio engraçada. "Ele foi pensado há tempos atrás, quando recebemos aqui no FinalBoss a missão de criar um jogo para o lançamento de um monitor de uma marca nacional. Acabamos não desenvolvendo este projeto para eles, mas a ideia foi tão legal que pensamos em fazer por conta própria”, diz Marcio. O game então passou por duas etapas de desenvolvimento, criado sempre por equipes pequenas, mas com um tempo razoável para finalização.

“Ficamos sabendo do concurso da Square Enix na América Latina em 2012 e resolvemos que esta seria a melhor hora para finalmente finalizarmos o Chromabot. A versão que foi enviada para o concurso foi feita em cinco meses por quatro pessoas. Depois, a atual versão que está online foi atualizada com a participação direta e indireta de cinco pessoas, durante aproximadamente três meses, para retirada de alguns bugs e adaptações para outras plataformas”, disse Marcio Vivas. As versões do game para iOS e Android foram disponibilizadas e atualizadas no dia 8 de novembro de 2013. O jogo levou o prêmio “Excellence Award” da Square Enix Latin America no ano anterior.

Nem tudo no game consistiu em conquistas, pois existiram também barreiras em sua criação. Explica Marcio: “Os incentivos são bem escassos, mas, com ou sem eles, já estamos no mercado há mais de 10 anos e sabemos como lidar com isso. De um tempo pra cá, zilhões de estúdios surgiram”. O desenvolvedor afirma também que o trabalho exemplar de algumas startups ajudam a impulsionar nosso mercado crescente. “Alguns bons estúdios fazem games de qualidade e acho que isso tem feito surgir um pouco mais de incentivo, seja com alguns editais do governo ou através de empresas privadas que enxergam neste tipo de produto uma possibilidade viável para investimento. Ainda é muito pouco, mas é bom para nós, que começamos no tempo em que os clientes chamavam nossos produtos de ‘joguinhos’”, diz o especialista.

Chromabot também teve uma barreira em sua própria mecânica: “Um dos principais desafios durante o desenvolvimento foi inovar de alguma forma no bom e velho conhecido modelo de unir pedras da mesma cor. O game brinca com um pouco de Bejeweled e Lumines, adicionando detalhes para se diferenciar desses jogos”. O videogame brasileiro tem uma modo arcade, com destruição de blocos padrão, e um modo puzzle, com desafios elaborados. Há um ranking local e mundial entre os gamers que fizerem mais pontos.

E o futuro? Matheus and the Magical Backpack

“Atualmente o que tenho mais focado internamente é um novo game de aventura feito em 3D usando Unity. Se chama Matheus and the Magical Backpack, e mistura poesia de maneira bem acessível, com muita aventura”, diz Marcio. O jogo parece ser uma aventura com um protagonista jovem em um mundo de monstros e criaturas fantásticas.

Marcio Vivas ainda está preparando protótipos e demos jogáveis de seu novo game. “Estamos ainda bem no início, mas estou gostando bastante das possibilidades que tenho incluído no jogo em termos visuais e de gameplay. Em breve devemos ter alguma coisa mais concreta para mostrar”, diz o designer de jogos. E ele é bem categórico sobre sua ligação com os videogames: “Nós da Finalboss queremos continuar fazendo o que realmente gostamos, que é desenvolver games”.

Desenvolvedores do Brasil revelam os bastidores de parcerias com a Sony

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/11/desenvolvedores-do-brasil-revelam-os-bastidores-de-parcerias-com-sony.html

Empresas fecham parceria com a Sony para produzir jogos de PS Vita e PS4 (Foto: Divulgação)
A Brasil Game Show (BGS), evento de games que ocorreu em outubro, trouxe importantes parcerias para o mercado nacional de games. Durante o evento foi anunciada a associação entre a Sony, famosa desenvolvedora de consoles, e 19 empresas brasileiras de jogos digitais. Behold Studios, BitCake Studio, Corbett Software, Deep Knight Games, Diamond Dogs, Everywhere Mobile, Fire Horse Studio, Harpa Game Studio, Hoplon, Ilusis, JoyMasher, Jynx, PetitFabrik, Pixel Snack, QUByte, Rockhead, TotenDev e Vortex Game Studio receberão kits PlayStation até o começo de 2014 para criar games para PS4 e PS Vita. Algumas destas empresas já foram entrevistadas pela Coluna Geração Gamer.

A coluna de games do TechTudo entrevistou dois representantes de diferentes empresas brasileiras que nos forneceram detalhes sobre a parceria da Sony com startups em nosso país. Confira os depoimentos.

A reunião próxima dos dias da BGS

Rodrigo Zangelmi, um dos desenvolvedores da Pocket Trap, empresa que já fez games nas plataformas iOS e Android, conta como foi a saga para encontrar os representantes da PlayStation. “Nós tivemos uma reunião com o pessoal da Playstation Incubation – Latin America meio que sem querer. Nós pretendíamos conversar com eles durante a BGS, caçando-os pela feira, mas aí surgiu uma oportunidade de irmos com o Marcos Venturelli da Rogue Snail (ex-Critical Studio) para a reunião que ele tinha marcado com eles”. A conversa entre as pequenas e médias corporações brasileiras ocorreu antes da palestra da Sony pré-BGS, quando a empresa anunciou jogos em português no PS4, a PS Plus brasileira e a edição especial de Ayrton Senna de Gran Turismo 6.

Ao se reunirem com os executivos da Sony, os brasileiros demonstraram como criaram seus games. “Diante deles, nós nos apresentamos e mostramos o Ninjin, nosso primeiro e até então único jogo. Depois de jogarem, eles nos perguntaram ‘o que vai fazer o seu jogo de um dólar para iPhone e iPad virar um de 10 dólares no Vita?’ e foi ai que pudemos falar que gostaríamos de criar o Ninjin 2, sua continuação”, afirmou Rodrigo, da Pocket Trap. Ou seja, a Sony aceitou desenvolvedoras que já tivessem projetos viáveis para seus consoles, tanto de mesa quanto os portáteis.

“Esse foi ponto da conversa da Sony foi muito legal, porque, ao entenderem que queremos criar uma continuação, eles nos deram sugestões boas. Acho que o que fez eles nos aceitarem foi justamente o Ninjin 2 cair como uma luva em um hardware como o Vita. Não adianta você fazer o discurso mais incrível do universo se nunca produziu nada e não tem como provar que você consegue de fato produzir algo concreto”, completa o designer de games.

Detalhes técnicos ajudaram a Pocket Trap a fechar acordo com a empresa japonesa. Zangelmi explica: “Levando em conta que o jogo possui dois analógicos digitais no iOS, o Vita é a plataforma perfeita para sua continuação, mantendo o fator portátil e tendo botões físicos que melhoram a precisão na experiência do jogador. E, sem querer puxar saco, nós sempre pensamos que o Vita seria incrível para o Ninjin exatamente por causa dos botões. No entanto, nunca tínhamos levado essa ideia à sério porque não pensávamos que esse contato com a Sony pudesse existir”. Os kits de desenvolvimento para os consoles PS Vita e PS3 serão entregue às empresas brasileiras até 2014. Provavelmente elas desenvolverão ao longo do ano que vem.

Saulo Camarotti começou a jogar videogames entre os três e quatro anos de idade, foi Nintendo quando pequeno e depois migrou para a plataforma PC. Faz jogos por hobby desde os 12 anos. Quando esteve em reunião com a Sony pela Behold Studios, também teve que mostrar um projeto adiantado. “Mostramos a eles o Knights of Pen & Paper, que é sucesso nos smartphones e no Steam, além dos prêmios que ganhamos com ele. Mas também mostramos o nosso novo projeto Chroma Squad, além de nossa intenção de lançar uma versão para os consoles, inclusive da Sony”, disse o designer de games.

Saulo Camarotti, da Behold Studios conta que a empresa só precisou preencher uma documentação entre companhias latino-americanas para serem convocados pela corporação japonesa. “O projeto da Sony de incubação já existe há muito tempo, e consiste na oficialização de uma parceria entre os pequenos desenvolvedores e a empresa. Este ano, eles abriram um formulário para desenvolvedores independentes da America Latina, e anunciaram com o PS4 a possibilidade de lançarmos jogos para a plataforma”.

A aprovação veio logo, de acordo com o criador de jogos. “Uns dias depois, eles entrarem em contato conosco, e começamos a oficializar a parceria com contratos e outras coisas. Eles incubaram diversas empresas, e deixaram claro que esta parceria não garante um lugar automaticamente na loja da PSN. Os jogos ainda vão passar por um filtro de qualidade, o que me deixa muito feliz, pois sei que a plataforma merece bons jogos”, explicou Camarotti.

Rodrigo Zangelmi diz que não há tantas diferenças entre fazer jogos para smartphones ou mesmo para videogames convencionais. “Nós da Pocket Trap fizemos o Ninjin para iOS e um jogo de Jam, chamado Hell Broker, que foi finalista do Indie Speed Run, para PC. A questão de desenvolver ‘para console’ é cada vez mais sutil. Com as engines de criação de games, importa cada vez menos o ‘para onde’ você faz seu jogo, já que é cada vez mais comum que essas ferramentas exportarem para tudo. Estamos usando a Unity 3D para o Ninjin 2, por exemplo, e ela exporta para todas as plataformas”, diz.

E o PS4? Qual é a opinião dos desenvolvedores brasileiros?

O PlayStation 4 chegou ao Brasil pelo preço de R$ 4 mil, o mais caro no mundo. A Sony culpou os impostos do governo pelo alto custo. Os gamers, por outro lado, rebateram reclamando do cálculo da empresa ao lançar o aparelho no país.

Os desenvolvedores brasileiros tem uma opinião favorável ao videogame, mas com algumas ressalvas. “Não vejo a hora de ter um, e falo como desenvolvedor, entusiasta de jogos indie, triple A e de tecnologia. Não tem como negar que o preço está alto, ainda mais com o Xbox sendo mais caro lá fora e aqui estando pela metade do preço. Mas até aí, lembro de quando o PS3 foi lançado e chegou não oficialmente no Brasil, custando R$ 6 mil e vendendo”, diz Rodrigo Zangelmi da Pocket Trap.

A Sony ainda não vai liberar as ferramentas de desenvolvimento para o seu novíssimo console às empresas brasileiras. No entanto, os criadores de games têm esperanças. “Eles querem estabelecer a indústria de games por aqui ainda com o PS3 e o Vita, não ainda com o PS4. O PlayStation 3 ainda é muito vendido e já possui uma base de usuários muito satisfatória. Para nós aqui da Behold, que trabalhamos com jogos indies, não será muito difícil e não nos tomará muito tempo de portar nosso jogo do PS3 para o PS4 depois de lançado. Estamos torcendo para que isso ocorra logo”, afirma Saulo Camarotti.

“O PS4 é atraente, com certeza. Só acho estranho eles terem dito que o Xbox One é mais barato porque é montado aqui e o PS4 não. O Wii U também não é montado aqui e custa US$ 50 a menos que o PS4, porque chegou com preço parecido com do Xbox One. Vai entender…”, desabafa Zangelmi, com um pouco de estranheza quanto aos preços.

O futuro continua sendo mobile?

Apesar das oportunidades com os consoles da Sony, os desenvolvedores ainda apontam o cenário de smartphones e tablets como produtivo para a cena independente de jogos. “Se você pensar que grupos indies têm pouca gente, isso muda tudo na criação de um game. Na Pocket Trap, nós temos só um programador. Por isso, graças às engines atuais, o que impede as pessoas de produzirem para consoles é não ter acesso/permissão para isso. Essa foi a vantagem do mercado mobile, que deixou qualquer pessoa que quisesse desenvolver, desenvolver. E isso afetou toda a indústria”, afirma Rodrigo Zangelmi.

Se não fossem os games prontos para funcionar em um sistema de celulares, a Sony não teria se interessado pelo trabalho das empresas brasileiras. E, para que nosso país ganhe mais relevância na criação de jogos digitais, é fundamental que o mercado mobile continue se consolidando. Exemplos como o da Pocket Trap e o da Behold Studios são a comprovação desta tese.

Ingress: jogo do Google traz realidade aumentada para Android e iOS

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/11/ingress-jogo-do-google-traz-realidade-aumentada-para-android-e-ios.html

Ingress leva a realidade aumentada com energia para o Android (Foto: Divulgação)
Ingress é um game de realidade aumenta que funciona diretamente em smartphones criado pela startup Niantic Labs, do Google. O jogo foi lançado neste ano para Android e tem uma versão de iOS prevista para 2014. No game, o jogador pode escolher entre dois grupos: Os Enlightened, que utilizam uma energia presente no cenário e acreditam que ela é benéfica pra humanidade, e os Resistance, que duvidam da fonte energética e acreditam que ela pode ser prejudicial. Para entender como a realidade aumentada funciona no celular, a coluna Geração Gamer do TechTudo entrevistou a equipe Enlightened, com Taluna Costa (32), Mariana Casals (25) e Daniel Borges (35).

Uma história que envolve energia

Como qualquer ARG (Alternate Reality Game), Ingress precisa de uma história para envolver os gamers em seus objetivos no nosso mundo físico. “O game possui um enredo muito bem construído e que está em permanente evolução, pois depende da interação entre os jogadores. Na história, cientistas da Europa descobriram uma energia misteriosa invisível a olho nu. A origem e o propósito dessa energia são desconhecidos, mas alguns pesquisadores acreditam que ela está influenciando a mente humana. É sabido apenas que ela costuma aparecer em portais que surgem em lugares com alguma importância artística, cultural ou histórica”, diz Taluna Costa. Ela é integrante da equipe brasileira da facção Enlightened, que cultua a energia do game e a manipula.

“O Ingress parece ser uma evolução do videogame, pois você precisa andar fisicamente pelo mundo e colaborar com as pessoas de verdade para atingir os objetivos propostos. Com isso, quero dizer que os jogadores do Ingress não são necessariamente dos videogames e possuem perfis diversificados. O jogo faz com que as pessoas vivenciem a história”, explica Mariana Casals. “Nossos codenomes dentro dessa história são @ElitaOne pra Taluna, @experiment0s pra Mariana e @dbb9h para mim”, completa Daniel Borges.

Quando o jogo começa, o gamer vê na tela  as fontes de energia nos locais à sua volta. Ele deverá escolher uma das facções e terá como objetivo dominar os portais para que sejam interligados na formação Fields. Esses Fields são formas geométricas triangulares e representam uma área de dominação da mente humana (Mind Units). “Com essa mecânica, realizamos a ’Operação Esmeralda’ com a comunidade Enlightened do Rio de Janeiro. Nosso game serviu para demonstrar que o time carioca tem organização e número de jogadoras suficientes para realizar uma entidade complexa no jogo que é o portal de nível máximo, o level 8″, afirmou Taluna. “Um portal deste nível só pode ser formado tendo a presença de oito jogadores distintos, que atingiram o nível máximo”, disse Mariana.

“Operação Esmeralda” no Rio de Janeiro e outras ações

Um grande Field de energia foi construído pela equipe Enlightened Rio na Universidade Gama Filho, perto da Avenida das Américas. “Nosso objetivo com a ‘Operação Esmeralda’ foi mostrar para a comunidade global do Ingress que, mesmo num universo majoritariamente masculino, o time brasileiro tem quantidade de jogadoras e organização suficiente para realizar operações desse porte apenas com mulheres”, disse categoricamente Taluna Costa. As oito meninas do time chegaram no nível máximo do game.

“Além da Operação Esmeralda, a Enlightened Brasil realizou outras operações mesclando homens e mulheres que também são consideradas marcos importantes dentro da facção como um todo”, explica Daniel Borges. O gamer elencou os principais feitos do grupo: “O primeiro agente L8 do Rio de Janeiro, @immergut, surgiu em fevereiro deste ano. Em março ocorreu a ‘Operação Serra do Mar Shake’ que se tornou o primeiro Megafield na cidade. Somente em abril surgiu o primeiro portal L8. Maio trouxe a ‘Operação Cama de Gato’, o primeiro Megafield de múltiplas camadas do Rio de Janeiro. Já o mês de agosto trouxe feitos globais, como a vitória da equipe Enlightened Brasil no evento mundial chamado ‘Cassandra’, etapa São Paulo, além da ‘Operação Verdolengo’. As meninas da ‘Esmeralda’ só agiram em novembro”.

Utilidades de um jogo de realidade aumentada

Diferente do joystick e do computador, Ingress força os jogadores a saírem de casa e interagirem com estranhos na rua. “O celular no game é chamado de scanner e você só precisa dele para entrar em seu universo. O jogo incentiva o deslocamento físico. Por esse motivo, dá para jogar no trajeto entre a casa e o trabalho, por exemplo. Ele se torna uma boa razão para conhecer melhor cidades e até países diferentes no tempo livre”, falou Taluna Costa.

Mariana Casals mencionou alguns benefícios pessoais através game: “É possivel conhecer muitas pessoas por conta do jogo, então novas amizades são criadas. Muitas pessoas jogam em família e é divertido ver a comunidade crescer não apenas em número de jogadores, mas também como vizinhos e colegas que se tornam amigos e se ajudam”.

“O jogo também estimula o exercício físico e a quebra do sedentarismo. Como é necessário se deslocar fisicamente, muitas pessoas utilizam isso como estimulo para fazer caminhadas, corridas, pedalar, escalar, entre outras atividades quase esportivas”, completa Daniel Borges sobre os benefícios para a saúde.

Ingress sai da versão beta no dia 14 de dezembro. Atualmente, os jogadores, incluindo os brasileiros, foram convidados pela empresa do Google para experimentar o game.

Super BR Jam: maratona de 48h cria games e ajuda instituições de caridade

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/12/super-br-jam-maratona-de-48h-cria-games-e-ajuda-instituicoes-de-caridade.html

O time da Skywatch: Felipe Freichos Godoy, Luan Moura do Nascimento, Abraão Caldas de Santana e Mateus de Carvalho Azis (Foto: Arquivo Pessoal)
O evento Super BR Jam, maratona de criação de games com duração de 48 horas, foi protagonizada por 30 empresas, resultando em um pacote totalmente novo de jogos 100% brasileiros. A coluna Geração Gamer conversou com o desenvolvedor da Skywatch, Abraão Caldas de Santana (22), responsável pelo jogo MOSHR. Batemos um papo também com Marcos Venturelli (27), que atualmente comanda a Rogue Snail, nova companhia criada por ex-integrantes do Critical Studio.

O evento foi a despedida oficial da Critical Studio, responsável pelo game DungeonLand, sucesso na Steam. A Super BR Jam contou com apoio da publicadora de jogos sueca Paradox Interactive (Europa Universalis IV) e da Unity Technologies. Os games estão sendo distribuídos pela plataforma Nuuvem.

MOSHR: Shoot’em up com soldados afetados pela guerra

Abraão conta que, na Super Jam, conseguiram criar em 48h uma mecânica que não existia antes: uma Junção de shoot’em up (jogo de tiro como Space Invaders) com ritmo e RTS. Ele também explicou que o gráfico de MOSHR foi trabalhado de maneira diferente: “Ao invés usar modelos 3D, os objetos possuem uma série de camadas de sprites em pixel art. Ou seja, o jogo tem visual retrô de games na época do Super NES e é totalmente em 3D”.

Abraão nos revelou outro detalhe de MOSHR, que só chegou oficialmente na mão dos gamers nesta semana: “Tentei incluir humanidade no design da narrativa, incluindo uma crítica e um mal que afeta os soldados na guerra. Esse detalhe eu quero que fique no ar pra alguém tentar notar. Esse fator atrela à narrativa a incerteza que traz o game design em geral.O jogo também possui ritmo, com todos os objetos afetados pelos sons, inclusive os menus”.

As Jams são promovidas para que desenvolvedores criem games sob uma pressão semelhante a de uma competição, em busca de projetos inovadores e concretos. “MOSHR foi criado em 48 horas sim, mas a versão que vai pro público deve ir junto com algumas poucas correções que foram feitas depois do tempo limite”, completa o criador de jogos.

Por que fazer jogos para caridade?

A Super BR Jam vende o pacote de games por cerca de R$ 10, num esquema de crowdfunding, com verbas 100% revertidas à ONG Solar Meninos de Luz, uma entidade que promove educação formal e complementar para 400 alunos, do Berçário ao Ensino Médio, com regime de tempo integral. “Creio que fizemos algo de positivo para a sociedade sem sair do que fazemos melhor, que são os joguinhos de computador”, explica Marcos Venturelli, um dos organizadores.

Venturelli também se disse feliz com o jogo MOSHR: “Fiquei bastante impressionado com a coesão do MOSHR, porque já estive bastante nas ‘trincheiras’ de uma Jam e sei como é difícil você manter a coisa toda fazendo sentido quando não há tempo hábil para se discutir o que está sendo feito. Eu sabia que a nossa cena de games tinha amadurecido muito, mas a quantidade de jogos realmente bons superou todas as minhas expectativas. Até mesmo o pessoal que já é estabelecido, como a Behold e a Swordtales, saíram da zona de conforto e entregaram dois jogos absolutamente diferentes do que normalmente fazem, como o Alien Kingdom e o Kureizy Japanese TV Show, respectivamente”.

Abraão conta que a Super BR Jam trouxe a ele contatos mais próximos com vários desenvolvedores que só conhecia pelo nome. "Acho que a cena brasileira de produção de jogos ainda é relativamente imatura, mas no caminho certo pra alcançar todo o reconhecimento internacional, que já tá sendo esperado, em breve”, afirma o desenvolvedor.

Para Venturelli a Jam entra no âmbito da a criação de negócios sustentáveis. "Se você constrói modelos onde você consegue gerar valor para capitalistas e para a sociedade na mesma medida, você usa a força do mercado para gerar algo de legal para as pessoas, ao invés de remar contra a maré. O evento pra mim serve para isso, é uma conexão pouco ortodoxa entre consumismo, publicidade e educação, com absolutamente todo mundo ganhando. Não queremos parar por aí. Eu só vou me dar por satisfeito quando alguma edição da Super BR Jam arrecadar um milhão de reais" conta Venturelli.

Participaram do evento as empresas: Critical, Arrowhead, Behold Studios, Miniboss, Bossa, Swordtales, Kaipora Digital, Aquiris, DeVoid, Pixel Cows, Pocket Trap, Pigasus, Bitcake, Loud Noises, Aduge, Tsubasa, Chevy Ray, JoyMasher, Hoplon, Otus, TawStudio, Flowkore, Double Dash, Aiyra, Lumentech, Vitreo Lab, ZeroDuo, Broken Finger, Kimeric Labs e Nano Studio.

Pesquisadora escreve livro mostrando influência da mitologia grega em games

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/12/pesquisadora-escreve-livro-mostrando-influencia-da-mitologia-grega-em-games.html

Flávia Gasi: De jornalista de games, ela se transformou em pesquisadora (Foto: Arquivo pessoal)
Flávia Gasi (32) é famosa por fazer reportagens, vídeos e coberturas de diversos assuntos que envolvem os videogames. Agora a jornalista investe em sua carreira acadêmica. Flávia lançou no mês de outubro o livro “Videogames e Mitologia: A Poética do Imaginário e dos Mitos Gregos nos Jogos Eletrônicos”, pela Marsupial Editora. Para comentar detalhes de sua pesquisa, feita na PUC-SP, a coluna Geração Gamer conversou com a especialista, que começou a se interessar por jogos digitais apenas por curiosidade.

O começo no mundo dos games

“Meu primeiro console foi um Atari, mas a gente chegou a comprar o Pong depois. Os jogos que marcaram a minha vida foram Dragon Warrior a Silent Hill, mas posso dizer que este ano estou apaixonada pela Ellie, de The Last of Us. Também sou fã do Trevor de GTA V e do universo de Bioshock Infinte”, explicou a gamer, sobre seus gostos pessoais. A vontade de apreciar jogos se estendeu até a faculdade.

“Virei jornalista enchendo a paciência do Pablo Miyazawa e do Ronny Marinoto, que me aceitaram. O Pablo me ajudou a refinar a escrita e entender os games como uma obra passível de estudo e de análise. Na época em que comecei a escrever, eu cursava Psicologia. Depois que ficou claro que meu lance era escrever mesmo, eu sai daquela graduação e passei a cursar Jornalismo”, disse Flávia, sobre seu processo de entrada na imprensa.

Formada na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) em 2006, Flávia Gasi atuou somente no mercado por cerca de 10 anos. Depois de adquirir muita experiência em reportagens, sua carreira sofreu uma mudança após decidir cursar a pós-graduação.

O papel da academia nos games

“A academia é consequência da minha vida profissional, não ao contrário. O livro ‘Videogames e Mitologia’ é baseado na minha dissertação de mestrado realizada na Comunicação e Semiótica da PUC-SP, entre 2010 e 2011. Quando comecei a pensar em pesquisa, eu sabia que tinha interesse por essas figuras míticas que são tão utilizadas nos videogames”, afirmou Flávia. Ao investigar os personagens de jogos que foram inspirados em mitos da civilização greco-romana, Flávia Gasi rompeu a divisão entre universidade e mercado de trabalho. Trouxe para a pesquisa entre professores muitas das referências vivas em games da atualidade, sem se prender em discussões mais abstratas sobre o tema.

E a pesquisadora aumentou seu nível de interesse pelo assunto ao aprofundá-lo no meio acadêmico: “Na pesquisa redescobri meu olhar sobre os jogos eletrônicos, sobre suas imagens, suas passagens e como as narrativas e as mecânicas emprestam simbologias e signos tão diversos e interessantes”.

Para Flávia o passo fundamental para desenvolver uma pesquisa na área de videogames é fazer perguntas. “Pra mim, essa confluência de mitologia e videogame sempre existiu, e sempre houve vontade minha de comentar acerca do assunto. Jogos e mitologias foram temas de uma das minhas primeiras reportagens como jornalista especializada em games. De lá pra cá, acho que só fiquei com mais dúvidas e ainda mais curiosa”, completou.

O meio acadêmico e o mercado

“Incentivos e pesquisas, tanto de mercado quanto acadêmicas, ajudam, sim, a formar um mercado brasileiro mais sólido. O que falta é entender o videogame como um produto cultural e, a partir daí, criar políticas públicas para a fomentação de nossa indústria”, explica Flávia, explicitando uma relação entre seu trabalho como pesquisadora e o cenário no Brasil. A escritora também revelou que, recentemente, tem uma nova profissão: “Recentemente, eu passei a roteirizar jogos, porque meu irmão é desenvolvedor na área há quase uma década. O mercado brasileiro é criativo, está em crescimento, e conta com ótimos desenvolvedores. Quanto ao consumo, basta verificar as últimas pesquisas realizadas pelos institutos para perceber que há uma mudança no tocante à pirataria. Acredito que essa é umas das razões de empresas multinacionais contarem com escritórios no Brasil”.

Flávia, no entanto, é realista sobre a atual dimensão do mercado nacional. “Imaginar que passaremos a criar jogos 'triple A' para consoles como Xbox One ou PS4 é pensar em uma realidade um pouco longínqua ainda. Não temos nem investimento nem a capacitação suficientes para esse mercado. No entanto, o mercado de videogames é infinitamente maior do que isso, e é só ver as redes de desenvolvedores indies que estão em formação pela Microsoft e Sony, sem contar o Steam, os tablets e outros segmentos. Não acredito que nossas empresas não sejam ousadas o suficiente”, completa a escritora.

Game brasileiro cria sistema que aproveita o alto uso do Facebook

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/12/game-brasileiro-cria-sistema-que-aproveita-o-alto-uso-do-facebook.html

The Missing Link, jogo brasileiro, está disponível para iOS e brinca com contatos de rede social (Foto: Divulgação)
Você jogaria um game que te instiga a descobrir contatos em comum que estão conectados com seus atuais amigos no Facebook? Baseado nesta ideia, a empresa brasileira Fanatee criou o jogo The Missing Link, que se enquadra em um novo tipo de categoria chamada Network Playing Game (NPG). A coluna Geração Gamer conversou com Anthony Eigier (25), um dos fundadores da companhia nacional, que nos explicou como a Fanatee criou o primeiro game tipo NPG.

Amizades como um jogo

“Analisamos o mercado e percebemos que, com evolução das redes sociais, existia um espaço para jogos com conceitos novos como do Network Playing Game. Acreditamos que o Missing Link seja um game único no mercado. Existem jogos que utilizam a rede social. No entanto, eles não usam sua rede para transformá-la no próprio game”, diz Eigier. O jogo precisou ser pensado para aproveitar as conexões possíveis com o Facebook de uma maneira intuitiva, sem invadir o espaço já delimitado no site.

Para fazer um jogo com alta conectividade, a Fanatee teve uma equipe consideravelmente grande para um jogo mobile, que funciona nos sistemas iOS da Apple, rodando no iPad e no iPhone. “Ao todo, entre a equipe da Fanatee e a de parceiros, participaram 15 pessoas na criação do jogo, durante quatro meses”, explicou Eigier. Uma vez que a ideia estava consolidada com a equipe, a empresa conseguiu desenvolvedores para entregar o projeto rapidamente.

A premissa do game é simples: o jogador conversa com uma pessoa anônima, que é um amigo de um contato dele. No decorrer da conversa, você precisa descobrir a identidade do outro. Isso se dá, sobretudo, pela sua habilidade de extrair informações de seu amigo com dados de um desconhecido. O game depende de um login e de uma senha da sua conta no Facebook.

Aposta no mobile

A Fanatee segue uma tendência da maioria das empresas brasileiras de games e aposta no formato de aplicativo de celular. “O jogo existe somente como um app de iPhone por enquanto. Estamos trabalhando na versão para Android. O diferencial de do Missing Link como NPG é o fato de ser um jogos que não somente usa sua rede de amigos. No Missing Link, a sua rede de amigos é o jogo”, diz o fundador Anthony Eiger.

A aposta no mobile funciona, porque o celular é uma ótima plataforma para dialogar. Mesmo assim, o game não é convencional, mas pode ser uma maneira diferente de se divertir, como são a maioria dos jogos criados especialmente para o Facebook.

The Missing Link aposta no público jovem. Segundo levantamento da .Mobi, mais da metade dos usuários de smartphones tem entre 12 e 34 anos. Dentro da pesquisa, 46% dos entrevistados afirmam que utilizam o dispositivo para jogos e 57% acessam as redes sociais via mobile. Este é o foco da empresa brasileira ao criar o game.

Advergames é um segmento altamente rentável nos jogos, diz executivo

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/12/advergames-e-um-segmento-altamente-rentavel-nos-jogos-diz-executivo.html

Mitikazu Lisboa, da Hive, contou sobre advergames no Brasil e sua experiência de Game Hero (Foto: Divulgação)
O jogo Game Hero foi lançado pela Hive Digital Media, em parceria com a agência de publicidade DM9, para promover o Ultrabook 2 em 1 da Intel. Para comentar sobre o segmento dos advergames, jogos digitais para a publicidade, e sobre este projeto, conversamos com Mitikazu Lisboa (36), o CEO da Hive. Você confere a entrevista da coluna Geração Gamer a seguir.

Investimento em games

Com mais de 17 mil views no YouTube, Game Hero é considerado como um dos maiores advergames brasileiros justamente por ter apoio de agências nacionais reconhecidas, como a DM9. “O jogo não foi lançado só no Brasil, mas no México também. O mais legal é ver como os jogadores "old school", nosso target, se envolvem e discutem as diversas partes e referências clássicas”, explicou Mitikazu Lisboa, que começou a trabalhar com videogames aos 18 anos em desenvolvedoras internacionais como Capcom e SNK. O CEO da Hive Digital Media também teve um background longe das criadoras de games: “Atuei em diversas áreas de mercado, desde editor de revista de games até gestor de redes de arcade (fliperamas)”.

A Hive entrou na vida de Lisboa num momento peculiar. “Entrei na empresa depois de fazer um site de jogos casuais chamado atrativa.com, que acabou sendo vendido para a Real.com. Eu percebi que todos os títulos eram estrangeiros decidi que tentaria profissionalizar o desenvolvimento de games no Brasil. Segundo uma pesquisa da Acigames (Associação Cultural, Industrial e Cultural de Games) de 2012, a Hive Digital Media é a maior desenvolvedora de games do Brasil em faturamento”, falou o executivo.

A história de Game Hero é simples: O Doutor Drak te aprisiona em jogos parecidos com clássicos. Em estágios que são em 2D 8-bits, seu personagem tem que derrotar inimigos conhecidos. O jogo evolui até cenários mais desenvolvidos em três dimensões, em um web game disponível na internet.

“Os vilões dos games do passado se revoltam com as novas tecnologias e tentam descontar sua raiva em um jogador dos dias de hoje. Essa história do jogo está totalmente em linha com a mídia da Intel neste momento”, explica Lisboa. Os inimigos do jogo estão contra o novo Ultrabook 2 em 1, um aparelho moderno e que destoa de videogames antigos como Atari, NES e outros.

Mercado de advergames

“No Brasil, infelizmente, os desenvolvedores de games tem ainda uma visão ‘sonhadora’ do mercado, em que eles querem fazer títulos que gostariam de jogar sem considerar a real demanda de mercado. Isso faz com que categorias de desenvolvimento, altamente rentáveis e muito profissionais fiquem fora do país, como advergames ou mobile games”, disse Mitikazu Lisboa, com uma visão mais crítica aos profissionais recém-formados na área. Para o empresário, parece que ainda não há jogos suficientes no ramo publicitário ou mesmo no formato mobile, mesmo que muitos desenvolvedores afirmem que quase todo o mercado está criando videogames para o celular.

Lisboa gostaria que os desenvolvedores mudassem sua visão, talvez pelas oportunidades que existem na publicidade: “Advergames, muitas vezes, são vistos como um ’mal necessário’ para sustentar a empresa enquanto não consegue produzir o que eles consideram o produto ideal. Isso é fatal para a qualidade do mercado nacional”. Após um tempo trabalhando em uma gigante como a Capcom, o executivo acredita que devemos ver esses jogos vinculados a marcas como uma oportunidade de fazer bons produtos acabados.

Experiências anteriores

A Hive Digital teve muitas experiências antes de fazer um jogo com a Intel, de acordo com o presidente. “Em sete anos de mercado já entregamos mais de 60 advergames, como o Grande Prêmio Gillette da P&G, Energy Puzzle Guaraná Antárctica da Ambev e Amigos da Galáxia da Casas Bahia. Também fizemos plataformas gamificadas, como a promoção Provou Gostou – Avião do Faustão”, disse Mitikazu Lisboa.

Conheça o Z Wirelezz Game, o jogo nacional de realidade aumentada

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/01/conheca-o-z-wirelezz-game-o-jogo-nacional-de-realidade-aumentada.html

Bruno Orlandi, Gustavo Blanco, Marcus Silva e Nihey Takizawa, do Z Wirelezz Game (Foto: ICMC/USP)
Quatro alunos do curso de Ciências de Computação na Universidade de São Paulo de São Carlos (ICMC/USP) fizeram juntos o jogo Z Wirelezz Game. A criação é inspirada no game Ingress, criado pela startup Niantic Labs, do Google. O jogo está passando por ajustes e deve ser lançado gratuitamente em 2014. A coluna Geração Gamer conversou com Bruno Orlandi (20), Gustavo Blanco (21), Marcus Silva (21) e Nihey Takizawa (19), os quatro desenvolvedores do game, para saber detalhes sobre a criação do jogo.

Um GPS, Android e uma ideia na cabeça

“Estamos no terceiro ano, de um total de cinco, do curso de bacharelado em Ciências da Computação. O aplicativo foi desenvolvido como Trabalho Final da disciplina de Redes de Alto Desempenho. A proposta era desenvolver algo que utilizasse conceitos de redes de computadores vistos em aula e tivemos a ideia então de um jogo de realidade aumentada que envolvesse comunicação sem fio e geolocalização”, resumiu Gustavo Blanco, que começou nos games aos 7 anos, com The Pagemaster, um jogo de aventura em livros clássicos como O Médico e o Monstro e A ilha do Tesouro. Por essa conversa entre mídias diferentes, Blanco acredita que videogames são de fato “a forma máxima de arte”, como foi mencionado no documentário Indie Game: The Movie.

“A escolha da plataforma Android foi influenciada principalmente pelo fato de alguns de nós já possuírem familiaridade no desenvolvimento para este sistema e, principalmente, por ser a plataforma mais acessível no Brasil hoje”, disse Bruno Orlandi, que programa desde os 14 anos. O desenvolvedor também afirmou que a compatibilidade do sistema operacional com vários modelos de aparelhos móveis foi crucial para a escolha: “Como Z Wirelezz Game é um jogo que pode ser jogado entre amigos e familiares, nós gostaríamos que as pessoas pudessem baixar o aplicativo rapidamente e sair jogando, independentemente do modelo de tablet ou smartphone que  cada um possui”.

O jogo foi inspirado no Ingress do Google para ser desenvolvido. "A nossa ideia inicial para desenvolver o aplicativo era a de que o jogador precisasse apenas de um aparelho com Android e GPS e que existisse uma interação entre o espaço físico e o virtual, seguindo a ideia de Realidade Aumentada”, explica Nihey Takizawa, o mais novo do time, que foi iniciado nos games com o clássico Warcraft II, da Blizzard.

Z Wirelezz Game divide os jogadores em times e envolve a conquista de territórios físicos reais, rastreados pelo app aberto Google Maps. Gustavo Blanco explica o funcionamento: “As equipes podem atacar e apossar-se das áreas já conquistadas por outras equipes, o que exige um trabalho coordenado de cada time. Para capturar uma área é necessário que o jogador verifique no aplicativo em qual posição geográfica a mesma está localizada e então se deslocar fisicamente até esse local, habilitando assim a opção de captura. Para concluir a conquista é necessário resolver corretamente um puzzle, que até o momento consiste em um CAPTCHA”.

O jogo ainda se encontra em fase beta e foi apresentado apenas na USP de São Carlos. Blanco explica detalhes: “Existem outras mecânicas que tornam o jogo mais dinâmico, como a limitação de ações que cada jogador pode executar antes de ser obrigado a voltar para uma área aliada e ‘recarregar’ sua energia. Há também a possibilidade de aumentar a defesa de uma área já conquistada, dificultando o ataque com êxito por equipes adversárias. Apesar de parecer complexo, na prática o jogo é extremamente fácil e intuitivo”.

“O projeto foi concluído em aproximadamente dois meses e contou com o nosso time de quatro pessoas”, completou Marcus Silva, que começou nos games aos seis anos, com Diddy Kong Racing, da Rare, no Nintendo 64. Nintendista desde novo, Marcus acredita no aspecto lúdico dos jogos, ou seja, nos videogames como diversão e entretenimento.

Qual é a situação do mercado brasileiro de games?

“O último lançamento nacional que realmente conseguimos jogar foi o DungeonLand. Acreditamos que ele mostra como a indústria nacional passa realmente a desenvolver um trabalho profissional na criação de jogos digitais e elevar seu padrão de qualidade para competir com os jogos internacionais”, disse Bruno Orlandi, lembrando da Critical Studio, extinta em 2013 após conseguir criar esse game pelo valor de um milhão de reais.

“Infelizmente no Brasil ainda é muito difícil para as desenvolvedoras se sustentarem, embora já exista um mercado para jogos mobile mais consolidado. Esperamos que games como Mr. Bree, Toren, entre outros, continuem a elevar os padrões de qualidade no mercado nacional”, complementou Nihey Takizawa.

Os estudantes da USP de São Carlos se inspiraram em exemplos que deram certo para investir em um app móvel. “O desenvolvimento de jogos para celulares possui a vantagem que o público em potencial é extremamente maior do que plataformas como PC e videogames em geral. Existem limitações quanto a quantidade de botões e processamento de cada aparelho, mas se o jogo desenvolvido for simples e divertido, essa é a plataforma ideal. Angry Birds é um jogo que nos provou isso. Como nosso game não possui muito apelo visual e sim mais técnico, as plataformas mobiles são ideais”, completou Gustavo Blanco.

SUS: The Game simula e critica os hospitais públicos do Brasil

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/01/sus-the-game-simula-e-critica-os-hospitais-publicos-do-brasil.html

SUS: The Game faz critica social com gráficos retrôs em 2D (Foto: Divulgação)
O jogo SUS: The Game é inspirado no Sistema Único de Saúde (SUS) de hospitais públicos do Brasil. O game foi desenvolvido pelos primos Ricardo Bencz (27) e Luiz Alojziak (21) para fazer uma crítica social. A coluna Geração Gamer entrevistou a dupla, para saber detalhes do desenvolvimento do jogo retrô, as experiências de ambos e suas ideias sobre o mercado nacional de videogames.

Como surgiu a ideia de fazer um jogo baseado no hospital público?

“Nosso jogo foi desenvolvido para a game jam Ludum Dare, edição de dezembro. Era um evento online onde os participantes devem fazer um jogo em 72 horas”, explicou Ricardo Bencz, que não gosta de jogos por conta das animações e cutscenes, mas sim pela jogabilidade e pela arte. Justamente por isso, eles buscaram um visual simples, em 2D e Pixel art, para passar o conceito de "You only get one" (que em tradução livre significa “Você tem apenas um”) pedido no evento.

Ricardo Bencz e Luiz Alojziak fizeram o jogo em cerca de três dias, mas tiveram um reforço no time de desenvolvimento. “A ideia inicial de passar em um hospital veio da minha namorada, Cenilda Romero, porque tivemos que ir ao SUS alguns dias antes do evento. Com esse tema em mente, várias ideias começaram a surgir sobre quanto os hospitais públicos são ruins e ao juntar isto com o tema da jam, ficou definido que o jogador deveria sentir como é ser um paciente do SUS e explorar a jornada de achar um único médico que estivesse disposto a atendê-lo”, completa Ricardo.

Se o jogador não encontrar um funcionário do hospital que esteja disposto a atender, a barra de vida cresce até o símbolo de uma caveira. Na falta de atendimento médico, o protagonista do jogo morre doente.

Luiz Alojziak disse que o game se alinha a um tipo específico de jogo que ele aprecia. “Tenho um gosto por jogos indies, independentes, devido a seus criativos métodos de desenvolvimento. Gosto e aprecio games hardcore pelo trabalho no balanceamento entre dificuldade e diversão”, conta o desenvolvedor.

Design e criação do SUS

Todos os elementos do jogo brasileiro apostam na simplicidade. “Nosso foco era fazer um game simples que transmitisse a ideia de maneira fácil e direta, sem o uso de textos. A jam que participamos era um evento internacional e queríamos que as pessoas ao redor do mundo pudessem experimentar esta realidade brasileira”, diz Bencz.

Os recursos técnicos utilizados também foram de fácil uso, para não atrasar a produção. “Quanto a parte do desenvolvimento, baseado no prazo, nós dois usamos ferramentas de prototipagem rápida, o Construct 2, que traz edição gratuita em termos de feedback do gameplay. A escolha de fazer a arte em Pixel Art também foi para se ajustar ao escopo do projeto em três dias. O jogo não precisou de muito detalhamento gráfico, deixando para o jogador imaginar e ver os elementos de sua própria forma”, conclui.

Uma crítica ao sistema precário de saúde pública

SUS: The Game tem um objetivo claro: Criticar os serviços públicos médicos. Ricardo Bencz, Luiz Alojziak e Cenilda Romero não tiveram uma boa experiência no sistema e resolveram questioná-lo no game. “Esta foi nossa forma de protestar contra um sistema falho, porque muitas pessoas já escreveram textos relatando seus problemas e outras criaram charges satirizando o sistema público de forma geral. Como somos desenvolvedores de jogos, criamos uma experiência com teor irônico que seja semelhante ao que passamos quando usamos algum serviço do SUS”, falou Bencz.

O game vai na linha de outros jogos brasileiros simples como V de Vinagre, criado para mostrar os manifestantes que sofreram abusos da Polícia Militar nos protestos de 2013 contra as tarifas de transporte coletivo.

Alguns pequenos elementos de SUS: The Game deixam claro a mensagem final do webgame, que está disponível de graça. Diz Bencz: “Muitas de nossas experiências foram dentro do jogo, como atendentes que ficam navegando em redes como Facebook, Twitter e outras ao invés de atender a população, além da dificuldade de encontrar um médico disposto no estabelecimento”.

A Ludum Dare, que ocorreu entre os dias 13 e 16 de dezembro de 2013, reuniu 2064 jogos. SUS: The Game ficou no 51º lugar, entre os 100 melhores games da competição, representando o Brasil no mundo.

Experiências no mercado de games brasileiro

Um dos criadores do jogo do SUS, Ricardo Bencz não é um novato na cena de jogos do Brasil. “Eu sou responsável pelas animações 2D de Toren, um game brasileiro inspirado em Zelda, e que conta com incentivo da Lei Rouanet através da desenvolvedora Swordtales. Ainda estou trabalhando em algumas partes das animações, mas tudo que fiz até agora foi muito divertido. Existe uma grande liberdade criativa e sinto muito orgulho em ver que minhas animações fazem parte de um projeto em onde todos os envolvidos têm muito amor pela sua criação e estão trabalhando e batalhando duro para que ele fique melhor a cada dia”, diz o criador.

Ricardo Bencz e Luiz Alojziak, no entanto, não se sentem como desenvolvedores de games. Eles trabalham na área de tecnologia e encaram estes trabalhos como ocupações temporárias. “Enxergamos o jogo como algo que gostamos e nos divertimos. É um grande projeto que entra para nosso portfólio, acrescentando também experiência no desenvolvimento, que é algo que você só adquire com a prática”, diz Alojziak.

Bencz finaliza: “Num panorama geral, vemos que a indústria nacional de jogos ainda está engatinhando, mas em passos acelerados, já que muitos desenvolvedores daqui já estão marcando o mercado mundial. Nós trabalhamos como freelancers em algumas partes de jogos, como no caso das animações para o Toren e em games educacionais”.

Scary Tower: conheça o game do elevador do terror feito por brasileiros

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/01/scary-tower-conheca-o-game-do-elevador-do-terror-feito-por-brasileiros.html

O time de Scary Tower: Vinicius Correa, Evandro Lima e Paulo Renan de Melo (Foto: Arquivo Pessoal) 
Scary Tower é o jogo brasileiro de terror com desenhos tipo cartum. Esse foi o trabalho de conclusão de curso (TCC) na graduação de Design de Games da PUC-SP de Paulo Renan de Melo (21), Evandro Lima (21) e Vinicius Correa (24). A coluna Geração Gamer nesta semana conversou com Paulo Renan, que nos contou detalhes sobre o desenvolvimento, a importância de projetos na faculdade e outas informações.

A ideia do game

“Nosso grupo pensou em um elevador assustador em queda livre, inspirado no Tower of Terror da Disney. O jogo foi planejado para durar pouco tempo, já que tínhamos um deadline apertado na faculdade. No início foi maravilhoso ver nossa criação funcionando no Android, mas logo vieram várias dificuldades e limitações de design e programação para dispositivos mobile. Gastamos muito tempo corrigindo bugs para que o jogo funcionasse em sistemas Android antigos”, explicou Paulo Renan de Melo à coluna. O desenvolvedor de games, que estudou na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), também explicou o papel de cada um no grupo de TCC. “Eu fui o responsável pela programação, enquanto o Evandro cuidou do design, do áudio e do gerenciamento. Já o Vinicius Correa ficou com a concepção artística. Embora cada membro tivesse sua especialidade, nós sempre nos ajudamos mutuamente entre as tarefas”, completa.

A história de Scary Tower é de uma família que entra em um hotel assombrado e cai em um elevador que deve desviar de inimigos. Para criar personagens originais, a equipe se inspirou em alguns personagens. “Os personagens protagonistas foram pensados como uma família tradicional composta por pai, mãe, filho e filha. Futuramente pretendemos colocar um cachorro. Eles foram criações integrais do Vinicius, com suas referências de artista. Para enfrentá-los, pensamos inicialmente em sete inimigos, porém tivemos que diminuir esse número pelo pouco tempo. A primeira vilã é a Sili, garota de roupa branca e cabelos longos inspirada em Kayako Saeki, do filme O Grito".

"Outro personagem é o Silvio, muito parecido com o apresentador Silvio Santos jogando um aviãozinho de dinheiro. Temos também o Lobisomem, vestido de Mariachi e carregando um violão. E o último vilão é o Zamb, inspirado no Frankstein e parecido com nosso amigo Paulo Zambarda, que tem um cabelo bem peculiar”, diz Paulo Renan. Além de ser um game simples de jogar, bastando desviar o elevador dos inimigos, o trabalho parece uma grande homenagem aos amigos pessoais e colegas da PUC-SP.

Paulo conta que foram mais de quatro meses de muito trabalho, desde a ideia ao lançamento. "Para ser exato, demoramos 17 semanas. No geral cumprimos e superamos nossas expectativas iniciais, principalmente por conta do bom trabalho entre a equipe. Nós esperamos continuar a melhorar o game, especialmente para uma nova versão no sistema iOS do iPhone”, completa Paulo Renan.

Uma inspiração forte no game: Plants vs. Zombies

A arte e o design chamam a atenção em Scary Tower por misturar terror e comédia, com monstros que parecem zumbis. “Na arte, adotamos um estilo cartoon, bastante comum em HQs. Esse design é normal para facilitar a imersão do jogador que não é atento aos detalhes mais realistas. Há referências ao clássico Plants Vs Zombies, um bom jogo e visualmente no mesmo estilo de Scary Tower, com uma temática similar, embora a jogabilidade seja totalmente diferente”, explica o programador.

Mesmo inspirado no jogo de sucesso da PopCap Games, eles tomaram o cuidado para criar um menu e interfaces originais para o game, sem plagiar de forma alguma. Paulo Renan também chama atenção para uma informação pequena, mas importante: “Um detalhe não tão aparente que veio de Plants é o formato dos olhos dos personagens, bem expressivo em um jogo com leve temática de terror”.

Papel dos jogos e programação

Paulo Renan joga desde os 8 anos de idade, quando ganhou seu primeiro computador. O único console que ele teve na infância foi o Dynavision. Ele se considera frustrado por nunca ter sido um grande gamer, mas compensa isso hoje com programação e criação de games. Seu personagem favorito é Ezio Auditore, da série Assassin’s Creed da Ubisoft. “O jogo é uma super produção, com enredo maravilhoso. Defendo que os games não deixam ninguém violento, chegaram a pensar que eu era um potencial assassino por gostar do game. Sou filho de professora de história e me formo em Game Design mostrando para minha mãe que há uma história interativa por trás e isso exclui a hipótese de ser um jogo formar assassinos em série. Minha mãe pensou nisso quando viu as notícias”, diz ele.

Como programador, ele enfrentou alguns desafios no projeto. “A utilização da ferramenta Unity facilitou bastante o desenvolvimento, mas não minimizou a dificuldade de programar para o sistema Android. A resolução sem dúvida foi a maior delas. Há mais de cinco padrões diferentes de resoluções, sem contar com diferentes tamanhos de telas e modelos diferentes de smartphones. Desenvolver uma aplicação totalmente versátil exige experiência com a plataforma e bastante planejamento. Além disso, não tivemos acesso a testes em celulares até meados do terceiro mês de desenvolvimento, o que dificultou bastante na captura e correção de erros”, explicou Paulo Renan.

E o que foi mais difícil? Fazer cenários, personagens ou programar a estrutura do jogo? Nenhum deles. O sistema mais trabalhoso para ser implementado foi dos inimigos. "Foi difícil fazer os inimigos aparecerem nos lugares corretos, de forma aleatória. E esse sistema ainda precisa ser melhorado. Uma dificuldade muito grande no design, planejamento e programação que nos pegou desprevenidos foi que desenvolver um jogo ‘endless’, que não possui um final. Sim, é mais trabalhoso e desafiante esse formato do que fazer um game com começo, meio e fim definidos ou dividido em fases”, finaliza.

Jogos de rede social são 'entretenimento clicável', critica empresário

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/01/jogos-de-rede-social-sao-entretenimento-clicavel-critica-empresario.html

Leonardo Dias criticou jogos em redes sociais, falou bem dos games em celulares e citou um projeto brasileiro reconhecido na ONU (Foto: Divulgação)
O Brasil enfrenta altos e baixos no desenvolvimento de games e o setor empresarial tenta tomar providências para fazer o segmento avançar. No começo deste mês, os publicitários Mauro Motoryn (ex-141 Soho Square) e Izael Sinem Jr. (ex-Nestlé Brasil e ex-Publicis Brasil) lançaram o i.brasil, um grupo de cinco empresas voltadas para comunicação digital. O conglomerado vai atuar tanto com possíveis anunciantes quanto com empresas. Uma das companhias da i.brasil é a TAXI, presente no mercado de advergames, webgames e ações com marcas desde 2009. A coluna Geração Gamer conversou com o dono da TAXI, Leonardo Dias (37), sobre social games, jogos para publicidade, um game premiado na ONU e a entrada da empresa no i.brasil.

Situação dos games em redes sociais

O mercado não anda fácil, nem mesmo para quem está na área de jogos digitais. “O consumo de webgames, sejam eles advergames ou não, vem sofrendo uma queda. Não só aqui, mas no resto do mundo. Quedas de empresas como a gigante Zynga são um bom indicativo disso”, diz Leonardo Dias. O empresário então tenta explicar o motivo que levou tantas pessoas que jogavam FarmVille no Facebook a desistirem de suas vaquinhas e de suas beterrabas.

“Houve um boom de webgames nos últimos anos, principalmente para redes sociais. Isso gerou muita demanda por projetos de jogos para Facebook. Realmente havia muita gente não apenas jogando, mas também desenvolvendo com um foco social. Nos pediam para criar o FarmVille brasileiro. Pessoalmente, nunca considerei esse projetos como games. Já que, em sua maioria, eles podem ser chamados apenas de entretenimento clicável”, critica Leonardo. O crescimento deste mercado acompanhou a expansão do próprio Facebook, que começou a dominar o mercado brasileiro em 2010.

O mercado de jogos para Facebook desinflou e a Zynga começou a entrar em decadência com ações abertas na bolsa de valores em 2012. Os usuários de rede social deixaram os games de lado e passaram a investir mais em relacionamentos e trocas de dados. A empresa americana então passou a investir em mobilidade, uma tendência mais bem-sucedida hoje. Leonardo complementa: “Demorou um pouco, mas as pessoas agora pararam de ficar construindo fazendinhas. A queda dos webgames, no entanto, não diminuiu o tempo que as pessoas dedicam aos games. O maior beneficiado com isso foram os jogos para celular. O volume de videogames mobile aumentou tanto que deu acesso a muitos novos desenvolvedores. Agora, criar e desenvolver um game, publicá-lo e conseguir ter sucesso comercial se tornou algo muito difícil. A oferta é muito grande, os preços baixaram e existe uma pressão muito grande em jogos novos free-to-play”.

Aplicativo reconhecido pela ONU, em Dubai

A TAXI de Leonardo fez webgames, mas atualmente se dedica ao desenvolvimento de aplicativos para celulares. O último projeto de sucesso foi o app MyFunCity, para iOS e Android, que funciona como game, troca de informações e engajamento social. Através de perguntas, localização GPS e outros recursos, o programa criado em 2011 diz aos governantes o quão feliz você está em relação ao verde, ao trânsito, à cultura e aos outros 10 itens importantes para sua qualidade de vida em sua cidade.

“MyFunCity inclusive foi escolhido como a melhor plataforma de mobilidade em cidadania do mundo em 2013 pela ONU, em Dubai. É um programa de cidadania que usa elementos de gamificação para tentar motivar os usuários a exercitar a democracia”, explica Leonardo Dias. O segredo do app, segundo o empresário, está na palavra “gamificação”.

“É óbvio que gostaríamos que as pessoas ajudassem a administrar sua cidade apenas por se sentirem cidadãos. Mas, a inclusão de elementos de gamificação e redes sociais ajudam o app a aumentar o engajamento de nossos usuários”, completa.

O publicitário Mauro Motoryn ajudou a lançar o MyFunCity. No começo de 2014, ele incluiu a TAXI de Leonardo em seu novo conglomerado de empresas, o i.brasil. O grupo é formado por cinco empresas além da TAXI, como a rede de mensuração digital On & Off Network, o call center de vendas por conversação i.sales, a empresa de eventos FitYou e a MFC Brasil, responsável pela gestão do projeto MyFunCity.

“É muito bom para a TAXI, depois de quase seis anos de mercado, poder contar com uma estrutura mais robusta. E meus novos sócios têm uma história muito positiva na comunicação brasileira. O Mauro é mais da área pública e o Izael do setor privado”, diz Leonardo sobre o novo grupo que ele faz parte. A i.brasil entra no mercado com R$ 5 milhões para investir em digital, com projetos para jogos. Atualmente a TAXI tem 25 funcionários e tem como meta para 2014 crescer em 40%.

Experiências anteriores da TAXI em advergames

Leonardo Dias joga desde os cinco anos, quando ganhou um Atari 2600. “Depois de começar, eu não parei mais. Jogava no meu TK90X, depois no Nintendinho, no Super NES, no PC… Isso sem deixar de mencionar os Palms, os iPhones e iPads”, explica ele. Com as ocupações de trabalho e desenvolvendo projetos de jogos, o empresário não tem mais tanto tempo para jogar hoje.

Leonardo diz que “Depois que você tem uma filha, não sobra muito tempo para games. Eu tive um Xbox 360 que curtia muito. Passei então para o PS3, mas acho que curto mais a Microsoft. Vendi meu PS3 quando percebi que o StarCraft não me deixava ter tempo para o console. Entre os gêneros, eu prefiro FPS pela satisfação imediata de sentar na frente da TV, dar uns tiros e ficar feliz”.

A experiência de Leonardo nos jogos, há mais de 30 anos, se reflete na diversidade de projetos da TAXI em seus cinco anos de existência. A companhia já fez projetos diferentes para marcas de destaque do mercado nacional, como Fiat, Petrobras, Caixa e Itaú.

O T-Race foi um dos primeiros grandes projetos da TAXI. Desenvolvido em parceria com a Agência Click e com a Fiat, o jogo foi utilizado em uma prova do BBB 9. Os participantes da casa jogaram um game de corrida 3D que promovia o carro Punto T-Jet da Fiat. O adversário era o avatar de um piloto correndo com um automóvel real no circuito de Jacarepaguá. A TAXI teve um trabalho grande para digitalizar toda a pista dentro do videogame e fazer um sistema sofisticado de GPS para que uma versão virtual piloto funcionasse no desafio do BBB, contra os participantes da casa. Internautas também foram incentivados a jogar uma versão do game na internet.

Em 2011, a TAXI participou da campanha da Caixa Econômica Federal chamada “Poupançudos do Rock”. Com ajuda da agência Fischer, a empresa fez um jogo inspirado em Guitar Hero para incentivar a captação na captação de poupança. O jogo colocou os personagens da publicidade para tocarem músicas.

Desenvolvido com a Agência África em 2012, Paperman foi um advergame da TAXI com o Itaú para conscientizar os correntistas do banco para economizar papéis físicos de extrato e outras operações. De forma divertida, os usuários jogavam com um personagem similar ao Pac-Man para diminuir a poluição dos papéis e utilizar extratos digitais. A campanha e o game de rede social reuniram 1,5 mil curtidas no Facebook.

Mesmo com muitas experiências bem sucedidas, Leonardo reclama de alguns procedimentos no mercado publicitário. “No fundo, o maior inimigo dos desenvolvedores de games focados em campanhas publicitárias não é nem tanto o tamanho das verbas, mas sim os prazos curtos. Não tem como fazer mágica. Não foi uma, nem duas, nem dez vezes que recebemos briefings para criar um game como FarmVille, ou FIFA Soccer, em prazos na casa de semanas. Seriam projetos que, se fossem ao ar, teriam mais tempo de desenvolvimento do que tempo online”, diz o especialista.

Outro problema, segundo Leonardo Dias, é a falta de cuidado dos responsáveis com o banco de dados de cada jogo. “Já tivemos projetos de clientes com 200 mil instalações em celulares. Depois que a campanha publicitária acabou, o mesmo cliente tirou o servidor do ar e deixou frustrados milhares de usuários. É difícil demais de se conquistar uma instalação para depois jogar tudo por água abaixo. As agências não tem uma mentalidade que entenda e valorize isso nos advergames”, ressalta o empresário.

Trilha sonora de games vira tema de aula no Sesc de São Paulo

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/01/trilha-sonora-de-games-vira-tema-de-aula-no-sesc-de-sao-paulo.html

Thiago Schiefer toca rock'n'roll e é conhecido por versões de jogos no YouTube (Foto: Lucas Trabachini/Divulgação) 
Você gostaria de criar músicas tão criativas quanto o tema de Super Mario Bros? É difícil criar melodias originais até em composições fora dos videogames, mas o Sesc Vila Mariana, em São Paulo, traz uma proposta interessante com seu Lab Música: Música e Vídeo Game. A ideia é dar aulas gratuitas de trilha sonora de jogos digitais para que musicistas e curiosos estudem mais para ajudar na criação de games e outras mídias. Para conversar sobre as palestras, a coluna Geração Gamer falou com Sara Centofante, da organização do Sesc, e com Thiago Schiefer (27), músico e instrutor do Lab Música.

Software livre com música

“O projeto Lab Música foi criado com o intuito de trabalhar conteúdos musicais inseridos no contexto tecnológico contemporâneo, fazendo uso de software livre. Ele tem como foco desenvolver o uso de hardware e software para gravação, síntese de sons, escrita e composição musical, pensando nisso como veículos de expressão artística”, explicou Sara Centofante, animadora cultural responsável pela programação de Cultura Digital do Sesc. Ou seja, a ideia das aulas é lidar com os processos de criação das músicas utilizando programas de código aberto, mais acessíveis em alguns casos se comparados aos seus equivalentes fechados.

O projeto começou em dezembro com o nome Lab Música: Trilhas Sonoras. Mas, em janeiro, os games se tornaram tema das aulas. E a ideia do projeto veio de antes. Sara explica: “O primeiro programa se chamava A Terceira Dimensão da Música: Videoclipes em 3D. O evento ocorreu em setembro e envolveu projeções de clipes de pop music e indie em três dimensões na sala de Internet Livre. Os frequentadores eram inclusive convidados a utilizar óculos de papel nas cores vermelho e azul, de modo a garantir a sensação do 3D”.

Depois dos videogames, o SESC pretende continuar promovendo eventos musicais, incluindo palestras e aulas, todos gratuitos. “No mês de fevereiro ocorrerá o Lab Música: Arranjos Musicais, aulas que vão partir de uma análise teórica de alguns arranjos de canção popular, até em plataforma digital”, completa Sara Centofante. As inscrições estarão abertas na central de atendimento do Sesc Vila Mariana a partir do dia 28 de janeiro. O evento terá apenas 15 vagas.

A última aula do Lab de Videogames

No entanto, para quem quiser ainda estudar as músicas de games, pode ir ao Sesc Vila Mariana nesta quinta-feira, dia 30 de janeiro, entre 19h45 e 21h15, e conferir uma aula ministrada pelo músico Thiago Schiefer um dos instrutores do Lab Música. Schiefer joga videogames desde os sete anos de idade, é músico há 12 anos, e já ficou famoso por versões de trilhas sonoras no YouTube. Uma música baseada no jogo Chrono Trigger chegou em 11 mil visualizações, enquanto outra versão de Chrono Cross ultrapassou a marca de 38 mil.

“Me interesso por música de games há muitos anos, desde quando joguei Final Fantasy 7 pela primeira vez, provavelmente por volta de 1998. Por isso, Nobuo Uematsu é sempre minha principal referência. Mas gosto também de Yasunori Mitsuda, de Chrono Trigger e Chrono Cross, além de Koji Kondo, de Super Mario. Todos eles são influências muito fortes”, diz Thiago. Ele começou na guitarra elétrica e depois foi para o violão e, por fim, para o canto. A história do músico revela que boa parte das inspirações para quem quer criar sons para os jogos digitais vem de apreciar os games, ouvindo suas trilhas sonoras.

Com essa experiência, o que um músico precisa, de fato, para começar a criar algo direcionado aos videogames? Thiago Schiefer dá a dica: “Há muitas coisas que um compositor precisa saber para criar trilhas para games. Cito então um dos aspectos mais relevantes ao se pensar em música específica para jogos, diferente de filmes, por exemplo: a interatividade. Música interativa é aquela em que elementos mudam de acordo com as ações do jogador ou com o contexto em que ele está inserido. Portanto, o compositor precisa, muitas vezes, pensar em algo que funcione bem numa situação calma, quando o personagem está explorando uma área do jogo, e que possa facilmente se tornar intenso quando inimigos aparecerem, por exemplo”.

Thiago não é o único instrutor do curso. "É bom sempre lembrar que essa série de aulas sobre música para games começou com a ajuda de outros profissionais. Tivemos duas aulas com o Sérgio Zurawski, conhecido pelo trabalho com a banda portuguesa de música popular Madredeus. Outras duas com o Kauê Lemos, que é compositor e diretor de áudio da desenvolvedora brasileira Insane. A aula anterior foi comigo e a última será novamente comigo”. Dentro das palestras, o professor trata com o aluno as questões de prática na criação de trilhas, além do processo de trabalho com música e áudio para games. “Eu estou tratando de assuntos mais diretamente do desenvolvimento de uma identidade sonora para os elementos dos jogos na composição musical. Analisaremos uma série de peças escritas para jogos com esses conhecimentos”, falou Schiefer.

A procura e a situação dos games no Brasil

Fã do personagem Vicent, de Final Fantasy 7, e do console Super Nintendo, Thiago também nos explicou de outras unidades do Sesc que estão promovendo eventos parecidos, além da Vila Mariana. “Na unidade de Santo Amaro está acontecendo desde o começo do mês uma atividade com jogos online e offline para Linux. Existe mais gente trabalhando com isso no Brasil do que costumamos imaginar. A procura é grande, até mesmo de não-músicos que pretendem começar a trabalhar em outras áreas do desenvolvimento de games e buscaram as oficinas para saber mais sobre o assunto”, completa.

Thiago Schiefer aproveitou a conversa para também falar sobre suas impressões sobre o mercado de games aqui. “Há muitas empresas brasileiras na área e muita gente querendo entrar no mercado, mas na maioria dos casos acredito que estamos engatinhando em comparação com outros países de tradição na área. Temos as nossas pérolas na música para games, como o trabalho do próprio Kauê Lemos na Insane e do Antonio Teoli em Taikodom. Há algumas desenvolvedoras fazendo coisas incríveis que a maioria de nós nem fica sabendo. Falta o interesse e o reconhecimento dos jogadores do Brasil”, finalizou.

Can Game: o jogo para crianças autistas vencedor do concurso da Microsoft

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/02/can-game-o-jogo-para-criancas-autistas-vencedor-do-concurso-da-microsoft.html

Eraldo Martins Guerra Filho à esquerda, em foto da equipe Life Up (Foto: Divulgação)
O jogo brasileiro Can Game utiliza o Kinect, do Xbox 360 e de PC Windows, para ajudar crianças autistas no desenvolvimento de suas habilidades sociais, motoras e matemáticas. A iniciativa surgiu em Pernambuco como um projeto de mestrado em engenharia de software no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife. No último dia 28 de janeiro, o Can Game ganhou o prêmio de Cidadania Mundial no concurso Imagine Cup 2014, promovido anualmente pela Microsoft. Para saber detalhes sobre o jogo, a coluna Geração Gamer conversou com Eraldo Martins Guerra Filho (34), da startup Life Up, responsável pela criação.

Como foi o desenvolvimento da ideia

“A pesquisa começou no ano de 2011. Nela, nós envolvemos educadores, psicólogos e outros especialistas para debater a proposta por quatro meses. Depois, o software foi desenvolvido entre seis e oito meses. Por fim, testamos o jogo com crianças autistas. Lançamos o produto em feiras científicas, iniciação científica e eventos médico”, afirma Eraldo, que coordena o game. A integração foi a regra durante todo o desenvolvimento da ideia dentro da Life Up, sem separar nenhum membro da equipe por parte do trabalho.

E quantas pessoas realmente botaram a mão na massa dentro do jogo? Eraldo responde: “Eu convidei alguns alunos da Escola Técnica Estadual Professor Agamemnom Magalhães (Etepam) para lançar este produto. A iniciativa começou com dois alunos e hoje são sete. Eu aplico, no projeto, a metodologia Scrum, por isso não há pessoas especializadas em partes específicas do jogo. Todo mundo espalha e compartilha o conhecimento para multiplicá-lo com todos. Dessa forma todos trabalham e aprendem”.

Como funciona o jogo

Conectado no videogame ou em um computador, o Can Game funciona através de quiz, perguntas e desafios que procuram estimular a criança portadora de autismo. A cada acerto e erro, o game mapeia as atividades motoras e lógicas do jogador. Os resultados são enviados para os médicos que tratam seus pacientes, procurando auxiliá-los em possíveis diagnósticos.

“Esse jogo é importante pra criança brincar com seus pai e amigos. A gente criou uma forma lúdica para tratar seu problema social e de saúde. O jogo ensina a arrumar a casa, a importância da alfabetização e a como tomar banho. O game mostra o que ela acertou ou errou e o que ela pode melhorar. O importante é saber porque ela errou”, completa Eraldo Martins Guerra Filho. Por esse motivo, foi fundamental a ajuda de especialistas de outras áreas, incrementando o jogo com novos recursos como o Kinect.

Game premiado pela Microsoft

O concurso Imagine Cup existe desde 2003, há 11 anos. Dezenas de milhares de estudantes competiram na categoria mundial da iniciativa, segundo John Scott Tynes (42), gerente de competição da Microsoft. “Os desenvolvedores Indies já podem publicar automaticamente seus jogos nas lojas do Windows e do Windows Phone. Em 2013, quando lançamos o Xbox One, nós também anunciamos o ID@Xbox, nosso Programa de Publicação de Desenvolvedores Independentes, que irá capacitar indies a publicar automaticamente seus jogos para o console da nova geração. Também fizemos grandes parcerias com empresas de tecnologia de jogos, como a Unity, cujo motor dos games suporta a publicação em nossa loja de aplicativos”, diz o organizador.

Ao vencer o Imagine Cup na categoria Cidadania Mundial com o Can Game, a Life Up levou um prêmio de US$ 3 mil. Eraldo disse o que fará com o prêmio: “Como não temos patrocínio, nós temos despesas a quitar de viagens para São Paulo e para o sul do Brail. Se sobrar dinheiro, vamos adquirir novos computadores e reinvestir em nossa startup”.

O desenvolvedor também explicou sobre o papel de seu game para crianças autistas. “Jogar impede que essa criança passe constrangimento social em atividades simples. É um jogo para incluí-la. Há pesquisas que afirmam que 24% da população tem deficiência física. Acreditamos nos games para este mercado. Temos dois projetos nessa área de deficiência física: Atlantis Atlas, de turismo acessível; e o Doctor of Joy, que usa o Kinect para ajudar crianças com problemas motores”, finaliza Eraldo, que joga desde os 6 anos de idade, quando mexeu em um Odyssey, videogame doméstico anterior ao Atari.

“A Life Up realmente fez o trabalho duro que esperávamos ver e sua proposta demonstrou que eram apaixonados por ajudar as crianças. Eles tinham um plano real para fazer o game para autistas acontecer”, completou Tynes, dando a posição da Microsoft sobre o jogo brasileiro.

'Faltam games únicos no Brasil', diz ex-diretor de Tomb Raider

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/02/faltam-games-unicos-no-brasil-diz-ex-diretor-de-tomb-raider.html

Diretor do primeiro Tomb Rider fez críticas ao mercado brasileiro de jogos (Foto: Campus Party Brasil/Divulgação)
O americano Joseph Olin é considerado um veterano do mercado de games internacional, principalmente como executivo e diretor de marketing. Em 1996, ele estava na equipe da Eidos Interactive no lançamento do primeiro Tomb Raider, o jogo que trouxe uma heroína para os consoles: Lara Croft. Diferente de outros de nossos textos, a coluna Geração Gamer conversou com Olin, que se apresentou na Campus Party Brasil e em uma palestra gratuita na Faculdade Impacta Tecnologia. O entrevistado falou sobre sua experiência, mercado brasileiro e lições que empreendedores precisam saber ao decidir criar um game. Confira.

Falta originalidade?

Para Joseph Olin, o principal problema de nossos jogos é que eles arriscam poucas ideias originais. Há muita cópia de fórmulas que dão certo lá fora. “Eu fui no ranking da App Store e da Google Play Store e comentei com alguns de meus amigos que me deprime a falta jogos originais aqui. Há poucas exceções que não existem fora. Faltam games únicos no Brasil e isso é um pouco deprimente, porque o mercado de smartphones está crescendo cada vez mais”, disse o executivo à coluna.

Em suas palestras, Olin dá algumas dicas do que realmente faz sucesso na indústria de jogos, seja nos grandes mercados ou entre empreendedores independentes. “Os fliperamas (arcades) chegaram a formar uma indústria que valia sete bilhões de dólares e hoje não são nada. Depois veio o Sega Mega Drive, Nintendo 64, tanta coisa. Eu trabalhei como assistente de produção e em diversos cargos, até ajudando com a marca Barbie e suas primeiras bonecas. Para vocês que estão se graduando para atuar na área, saibam que minha mulher gasta mais tempo em games do que eu mesmo. Ela diz que compra jogos por 99 centavos no celular. Algum de vocês conhece Candy Crush Saga? Estes são os games de hoje”, explicou o empreendedor.

Para Joseph Olin, grande ideias surgem sem a intenção do criador ou quando a empresa está em crise, precisando fazer um jogo realmente rentável. O empreendedor diz que esse perfil se reflete em suas diferentes experiências. Olin foi o primeiro a criar um advergame para a Coca-Cola com linguagem BASIC. Ele também foi presidente da Academia de Artes e Ciência Interativas, a maior associação da indústria de jogos eletrônicos, que cresceu mais de seis vezes, passando de 3 mil integrantes para 20 mil, sob sua gestão. Joseph Olin também dirigiu a cúpula da D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain), o evento Interactive Awards e a exposição de arte “Into the Pixel Videogame”.

Atualmente, Olin é dono de uma consultoria de jogos, chamada “It’s a secret”, e é professor adjunto de programação em videogames da University of Southern California. Também é diretor-executivo do Digital Media & Arts Association International (iDMAa), a associação americana educativa e profissional para promover a interação entre o comércio e o mundo acadêmico.

Apesar das críticas, Olin vê oportunidades em nosso país, também: “No Brasil, por incrível que pareça, vocês tem mais oportunidades para criar algo novo do que nós na América. Porque vocês tem equipes jovens e um crescimento acelerado dos smartphones. A oferta de crédito e as opções parceladas de pagamento por um ano facilitam as coisas”.

Crises podem ser oportunidade para novos jogos

“Foi muito louco lançar o primeiro Tomb Raider em 1996, porque nós tínhamos medo que a empresa fracassasse na missão. A Eidos era uma empresa inglesa fundada por um educador chamado Stephen Bernard Streater, que amava computadores. Estávamos fora dos Estados Unidos, no Reino Unido, e conquistar aquele mercado era como a Corrida do Ouro. Era como a conquista do oeste, assim como ocorreu entre os americanos”, explicou Olin, que esteve diretamente ligado ao setor de vendas e marketing daquele primeiro jogo.

O game foi sucesso comercial e de crítica, com mais de sete milhões de cópias vendidas e total aceitação da protagonista Lara Croft. Originalmente, o personagem era para se chamar Larry. E seria um homem. Mas, o design do arqueólogo, muito parecido com Indiana Jones, fez a empresa optar por mudar os planos de última hora.

“Pegamos bem aquele período da briga entre a Sega e a Sony. A verdade é que a Sony ganhou de todos e nós lançamos o jogo também no PlayStation (ele saiu também no Sega Saturn)”, completa o empreendedor. O jogo, de acordo com Joseph Olin, apostou 100% na tecnologia 3D, que era uma novidade na época, após diversos jogos 2D na era do Super Nintendo.

“O que era a Rovio antes de Angry Birds? Nada, não é? Eles não criaram o jogo achando que iriam faturar muito dinheiro, mas aproveitaram os recursos dos smartphones. Estavam prestes a falir. Portanto, não façam jogos para si mesmos. Tentem achar uma nova oportunidade no mercado”, diz Olin, citando o exemplo de outra empresa que, como a Eidos, criou um jogo a partir de uma crise interna.

Três dicas para começar a fazer seu primeiro jogo

“Não é difícil dar dicas para começar. Primeiro, limite o escopo de sua ideia, para não entrar em mercados que desperdicem seu tempo. Você vai comprar seu tempo para deixar este jogo pronto. A segunda dica é simples: Não faça tudo de graça. Só faça algo de graça se for reinvestir este tempo na empresa. O último toque é: Não tenha medo de matar o que não funciona”, explicou o executivo.

Joseph Olin disse em suas palestras que, atualmente, o mercado é dominado por jogos online Free-To-Play, vendidos por preços cada vez menores. Por isso, é muito mais difícil fazer sucesso hoje em dia. Esses motivos pedem que os novos desenvolvedores tenham ideias criativas, saibam descartar o que é inútil e, acima de tudo, não façam qualquer trabalho sem algum retorno.

Dead Punch Hospital: o game brasileiro que mistura Rocky Balboa com zumbis

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/02/dead-punch-hospital-o-game-brasileiro-que-mistura-rocky-balboa-com-zumbis.html

Dead Punch Hospital te coloca no papel de Jack Punch, contra os zumbis (Foto: Divulgação)
Você jogaria um game tipo beat’em up indo pra briga contra zumbis, controlando um boxeador num hospital parecido com o da primeira temporada de The Walking Dead? Esta é a ideia do jogo Dead Punch Hospital, que será lançado para iOS, Android e Windows no dia 27 de fevereiro, quinta-feira, pelo empreendedor Fábio Herberty (37). A coluna Geração Gamer conversou com o criador do game e conferiu detalhes, entre artes conceituais e o jogo em si.

Projeto era um sonho

Fábio joga videogames desde os sete anos de idade. “Comecei com um TeleJogo que foi dado de presente pelo meu pai. Meus personagens favoritos são o Super Mario, o Link de Zelda, o Solid Snake de Metal Gear Solid: The Twin Snakes, a Samus Aran de Metroid Other M, o Little Mac da franquia Punch-Out!, o Leon Scott Kennedy  de Resident Evil 4, o Nathan Drake de Uncharted e o Joel de The Last Of Us. Gostei muito de ter jogado Nintendinho, Nintendo 64, Wii, Playstation 2 e Playstation 3″, explica o empreendedor.

Atualmente, Fábio Herberty é analista de sistemas e gerente de projetos de TI. Não tem como emprego principal o desenvolvimento de games, embora tenha se endividado e gastado suas economias em um jogo próprio. “Fiz o que fiz por pura paixão pelos games. É um sonho de infância que se torna realidade. O desejo de poder trabalhar com algo que se ama não tem preço realmente”, completa.

Dead Punch demorou três anos

“O início oficial do projeto foi no dia 31 de março de 2011, incluindo conceituação, prototipação, desenvolvimento, produção e pós-produção. A produção de Dead Punch Hospital acabou ocorrendo em duas etapas: antes e depois que a SIOUX abraçou a ideia”, explicou Fábio. O jogo, portanto, não andou apenas por iniciativa do analista de sistemas. Ele precisou do apoio de um estúdio de desenvolvimento para aperfeiçoar sua própria ideia, o que ressalta a importância de um fortalecimento da indústria de games no Brasil.

Fábio Herberty então nos explicou seus primeiros passos no desenvolvimento: “Na primeira etapa que durou praticamente dois anos, eu trabalhei com um artista chamado Rodrigo Pascoal para as artes conceituais e as principais animações do protagonista Jack Punch, que bate nos zumbis. Depois, para a criação de todos os demais recursos do game, contratei o Animar Estúdio de Campinas. Para a trilha e efeitos sonoros, contratei um músico freelance chamado Anselmo e, para a programação com a engine Corona SDK com linguagem brasileira LUA da primeira versão do game, um amigo chamado Danillo me ajudou”.

Mesmo com vários apoios diferentes, a ideia precisou de mais mão de obra. “Após dois anos de projeto, observamos que como estávamos com muita coisa para desenvolver e pouco tempo disponível, já que tínhamos que dividir tempo entre trabalho, família e projeto. Pensamos em buscar algum investidor que pudesse injetar recursos financeiros no projeto. Afinal de contas, até então eu havia financiado o projeto do meu próprio bolso e também com apoio de familiares”, diz ele.

Fábio então recorreu aos cursos da área para fortalecer sua ideia: “Surgiu a oportunidade de participar de um curso de Game Marketing na ESPM. Eu tive a intenção de adquirir os conhecimentos necessários para promover o game e também de ampliar minha rede de contatos lá. Ao fim do curso, tive a oportunidade de apresentar o projeto ao Guilherme Camargo que se sensibilizou com toda minha trajetória e me apresentou aos seus sócios Phillipe e Eduardo na desenvolvedora SIOUX, onde foi fechada a parceria. Eles resolveram desenvolver a programação que fizemos com outra engine chamada Unity. O trabalho realizado pela SIOUX agregou valor ao game”.

Quais foram as inspirações?

“Eu queria desenvolver um game beat’em up com um protagonista diferente de lutadores de rua. A princípio Jack seria um executivo, mas depois surgiu a idéia de um boxeador profissional. O tema zumbis surgiu porque a ideia é salvar a pele do próprio protagonista, fugindo um pouco do clichê ‘salve sua namorada’ ou ‘acabe com aquela gangue de vilões’. Jack está preso no hospital em que ficou internado após ser nocauteado pelo seu adversário e quando acorda, se depara com um apocalipse zumbi”, explica Fábio. O jogo dele vai na onda de muitos que utilizam mortos-vivos como trama principal.

“O tema dos zumbis ainda está na moda, porque séries de TV como The Walking Dead e jogos com este tema ainda tem relativo sucesso. Mas tive outras inspirações. A escolha pelo estilo beat’em up veio da minha paixão pelo arcade Teenage Mutant Ninja Turtles da Konami. A ideia de zumbis no jogo veio da série de games Resident Evil da Capcom. O herói boxeador foi uma forma de eu lembrar de um jogo que marcou a minha infância, que foi Punch Out da Nintendo. Dead Punch Hospital também foi inspirado em filmes que me marcaram, como o Rocky Balboa e Extermínio (28 Days Later)”, detalha Fábio. O jogo, de fato, lembra os primeiros episódios do seriado da AMC The Walking Dead, com o cowboy Rick Grimes tentando se livrar dos mortos-vivos em um hospital. Jack Punch ganha força, diante dos zumbis, quando consegue pegar suas luvas de boxe.

Visão do mercado nacional de jogos digitais

Fábio Herberty tem um plano para os próximos anos: “Ainda me considero um iniciante no mercado de jogos, mas pelo que pude observar neste três anos de projeto é que possuímos em nosso país profissionais altamente qualificados e que existem outros projetos brasileiros muito interessantes. Futuramente, desejo ingressar completamente neste mercado exercendo a função de desenvolvedor de games ou de produtor em uma empresa ou em meu próprio escritório”.

O desenvolvedor simboliza que nosso mercado ainda está iniciante, mas está com algumas ideias originais de jogos. Dead Punch busca ser único, mesmo bebendo de várias fontes e de games diferentes para tratar um tema de uma forma diferente.

Fábio também tem uma visão otimista vendo outros exemplos dentro do Brasil. “Fico muito feliz quando vejo um jogo brasileiro ganhando alguma repercussão positiva, pois isso ajuda a fomentar nosso mercado de uma forma geral e a incentivar outros desenvolvedores na criação de novos projetos independentes. Observei também que nosso mercado tem amadurecido nos últimos anos, porque temos a maior feira de games da América Latina, a BGS, uma associação que representa e regulamenta a indústria e comércio dos jogos eletrônicos, a Acigames, o Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, a SBGames, que consegue reunir profissionais do setor, assim como a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, a ABRAGAMES”, finaliza.

Brasileiros narram experiência de jogar Pokémon com outros 100 mil jogadores

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/02/brasileiros-narram-experiencia-de-jogar-pokemon-com-outros-100-mil-jogadores.html

Twitch Plays Pokemon: Uma experiência coletiva que envolveu brasileiros (Foto: Reprodução)
Twitch Plays Pokémon (TPP) é um canal de streaming aberto onde os visitantes podem jogar uma versão online do game Pokémon Red, através de uma caixa de chat com textos. Todos mexem ao mesmo tempo no jogo. O link foi ao ar no dia 12 de fevereiro, quarta-feira, por volta das 22h. A ideia virou bagunça ou não? O fato é que o game conseguiu reunir cerca de 100 mil jogadores e visitantes simultaneamente, além de alcançar cerca de 30 milhões de pageviews. A transmissão continua online até a publicação deste texto. Para comentar o jogo via streaming, a coluna Geração Gamer conversou com sete brasileiros que passaram pela experiência de Twitch Plays Pokémon e nos contaram detalhes.

É Anarquia ou Democracia? Um resumo do jogo

Twitch Plays Pokémon funciona como um chat tipo mIRC, carregado com comandos que influem no herói do jogo. Para participar, basta logar no Twitch e utilizar as seguintes palavras: a (para clicar no botão a do Game Boy), b (para clicar no outro botão), up (para subir com o personagem ou com o comando), down (para descer com o personagem ou com o comando), left (ir à esquerda), right (ir à direita), start (para pressionar start) e select (para pressionar select).

Os jogadores começaram com um Charmander. O nome dos bichos foi alterado para letras sem sentido algum. Em praticamente oito dias de game, só quatro insígnias foram conquistadas, nos ginásios de Brock (tipo pedra), Misty (tipo água), Lt. Surge (tipo elétrico) e Erika (tipo grama).

O fato é que Twitch Plays Pokémon em pouco tempo se transformou em uma completa a Anarquia. Pokémons foram jogados fora, frequentemente o personagem ficava andando contra as paredes do game e monstrinhos completamente inesperados se tornaram poderosos companheiros na jornada.

Charmeleon, a evolução de Charmander, foi colocado para fora do jogo, descartado. Um Pidgeot tornou-se o Pokémon de nível mais alto. Os jogadores, na zoeira, começaram a louvar o item Helix Fóssil, que deu origem ao Pokémon Omanyte, como se ele fosse um deus. Ao invés de evoluir o Eevee para suas versões elétrica (Jolteon) ou aquática (Vaporeon), que são mais fortes, os jogadores transformaram ele na versão de fogo Flareon, menos querida por muitos dos que estão participando do game.

A Anarquia dos comandos criou uma segunda facção entre os jogadores conhecida como Democracia. O criador de Twitch Plays Pokémon, que ainda é anônimo, resolveu dividir o gameplay em duas táticas. Os defensores da Anarquia continuam digitando os comandos sem ordem. Quem quer Democracia, pode optar por acionar um comando tomado por consenso nos últimos 20 segundos, para não complicar o jogo dos colegas e para terminar logo a jornada.

Ao que tudo indica, o time da Anarquia continua levando o melhor. A Democracia elegeu Flareon como seu símbolo principal, enquanto a Anarquia tem o poderoso Pidgeot e a Helix Fossil. Claro que tudo isso é apenas uma história elaborada pelos jogadores, mas vimos um exemplo prático de como a Anarquia continua levando a melhor.

No começo do oitavo dia de Pokémon Red, depois de idas e vindas em Lavender Town, os jogadores conseguem a Poke Flute e acordam o Pokémon Snorlax. Muitos estavam esperando para capturar o bicho. Outros tinham medo de matá-lo ao tentar capturar. O que realmente aconteceu? Um Raticate morreu. Um Drowzee também caiu. O fantasma Gastly resistiu, mas alguém teve a ideia genial de fugir da luta. Dessa forma, as pessoas perderam o Pokémon.

Também testemunhamos a evolução do Pokémon Oddish, que se tornou a planta Gloom. É muito bacana ver alguns monstrinhos evoluindo enquanto cerca de 90 mil pessoas jogam ou assistem o mesmo game.

No décimo dia de jogatina, dia 23 de fevereiro, o Pidgeot do grupo, que estava no nível 59, conseguiu bater e ajudar a capturar um Pokémon lendário Zapdos, do tipo elétrico/voador. A captura do monstro foi celebrada pelos jogadores presentes, com o uso da Master Ball. Mas ocorreram problemas.

No mesmo momento, jogaram fora o Gloom que tinham visto evoluir, o Farfetch “DUX”, o Raticate “DigRat”, três Venonats, três Nidorans, um Geodude, um Paras e um Exeggcute. Cinco insígnias dos ginásios do game tinham sido conquistadas até aquele momento.

Há um documento no Google que fala sobre o progresso do game, Twitter e YouTube não-oficiais, além de uma lista de discussão no Reddit. Para quem não quer jogar, mas quer ficar por dentro do assunto, os links são bastante indicados.

Os brasileiros no Twitch Plays Pokémon

Giancarlo Soares Ferreira (23) jogou cinco horas de TPP. “Foram duas horas na segunda-feira do dia 17 de fevereiro, entre duas da madrugada até às quatro. Depois, na terça-feira, joguei mais três horas, entre uma da manhã e três da madrugada. Achei muito bacana a brincadeira entre o time Anarquia e o Democracia”, explicou o gamer. Ele joga videogames desde os cinco anos de idade, quando ganhou um Nintendinho. “Meu jogo favorito é The Legend of Zelda. Incluo também todos da série Pokémon e Tetris Attack, todos são do Game Boy”, completa.

Um dos maiores problemas de Twitch Plays Pokémon é a quantia de pessoas jogando. Como são muitos comandos por segundo, é grande a chance de você tentar jogar e o comando não aparecer na tela principal. Você não tem ideia, sequer, se os seus comandos fazem alguma diferença no final das contas.

Mas um brasileiro conseguiu. Brunno Leonardo de Jesus Silva (24) conseguiu executar um comando de texto e ver sua ação na tela de TPP. “Achei super legal a divisão entre dois grupos políticos, como Anarquia e Democracia, dentro de um único jogo. Mas tem horas que dá raiva porque tem muita gente que ta lá só pra atrapalhar. E finalmente meu Pokémon favorito, que é o Pidgeot, está em algum lugar. Viva a Anarquia!”, comemora o jogador, que começou aos cinco anos, além de ser fã de games de dança como Pump It Up e DJ Max. Todas as mensagens mencionando o Helix Fossil fizeram Brunno dar boas risadas.

“As vontades de todos são feitas na Anarquia do jogo, e assim é formado um caos absurdo. Por meio de tentativa e erro, seus comandos podem dar certo, podem não ter efeito algum ou podem falhar miseravelmente. Teve gente que liberou Pokémons e itens importantes. Na Democracia, as coisas são mais demoradas mesmo que sejam permitidos combos neste regime, mas a opção mais votada em 20 segundos é sempre a que prevalece mesmo não sendo a maioria absoluta”, explica Thiago Péres Gomes (26), um dos brasileiros que chegou a fazer uma análise política do game. Para ele, Twich Plays Pokémon é uma ótima experiência para ver o comportamento das pessoas.

Thiago ficou 15 horas em Twitch Plays Pokémon. “Mas só cheguei a jogar por cerca de duas horas seguidas, rindo muito durante todo o processo por causa das falhas que aconteciam”, explica. Ele abre o streaming e deixa rodando o game, prestando atenção nos sons para “ouvir o que acontece”. Seu envolvimento com Pokémon Red é antigo. “Meus jogos favoritos são Chrono Trigger e os das franquias The Legend of Zelda, Pokémon e Final Fantasy. Joguei Pokémon em emulador por indicação de um grande amigo de infância meu. Desde então, virei consumidor: Comprei desde o jogo original para o meu Gameboy Classic até um Gameboy Color, que tenho até hoje, para jogar as versões que vieram depois”, completa.

Como jogar um game que é acessado simultaneamente por 100 mil pessoas ao mesmo tempo com o mesmo personagem? Thiago Péres Gomes dá a dica: “Quando eu jogo, existem duas coisas indispensáveis para fazer, que é ter paciência e usar um script repetindo ANARCHY no chat”.

Os memes em Twitch Plays Pokémon

“Sou pesquisadora do tema multimídia interativa como fenômeno expressivo e socializador. Terminei recentemente um mestrado sobre isso na Unicamp e estou montando um projeto de doutorado específico sobre games. Não pude deixar de acompanhar, é quase um ‘laboratório’ da minha pesquisa”, explica Beatriz Blanco (26), acadêmica, infografista e blogueira. Em entrevista à coluna Geração Gamer, ela realça o papel de união que as expressões e as piadinhas sobre o jogo provocam. “Os memes são uma das coisas mais legais de qualquer atividade hoje na internet. Geram um sentido de comunidade. Eles acabam sendo uma referência em comum de todos que estavam jogando, e movimentam a integração de quem vê a ‘piada interna’ compartilhada por aí, além de motivarem a criatividade do pessoal que faz as montagens”, diz.

Lucas Gellerth Famelli (23), que começou nos videogames aos quatro anos de idade, explica que no começo não gostou da divisão entre os grupos. “Eu achei que essa divisão meio política iria quebrar um pouco do caos. Mas depois notei que foi justamente o contrário. Muitas pessoas executavam os comandos "up up a a a b b", além de gritar DEMOCRACY e ANARCHY, uma bagunça. Claro que, quando a barrinha de Democracia está alta, o jogo avança bem mais. Mas dura pouco. Parece que a maior parte dos jogadores está lá pra causar confusão mesmo”. Para ele, boa parte da repercussão dos memes se deu pelas “brigas políticas” do jogo coletivo, entre quem queria fazer o que quisesse e os que queriam decidir os movimentos por consenso. “Acompanhar a confusão foi genial”, completa.

Indo na mesma linha, o brasileiro Lucas Gilberto Kern (22) realça que os movimentos anônimos de muita gente naquele jogo contribuiu para a criação de momentos marcantes. “Decisões simples, quando tomadas por um indivíduo, se tornaram quase que uma religião quando tomadas pelo grupo, ou por parte dele, como foi a criação da frase ‘Hail the Helix Fossil’. Existe também um exagero de sentido atribuído às ações tomadas pelo grupo. O Pokémon Drowzee, The Keeper, ficou depositado com o Flareon, conhecido como False Prophet, para enfraquecer ele e para que pudéssemos impedir o release no Flareon. Essa história que é criada em torno do stream que a torna tão interessante”, conta ele, entusiasmado.

A namorada de Lucas Kern, Francis Trombini Molina (24), diz que estão sendo criados streamings similares a Twitch Plays Pokémon, com um sistema de funcionamento diferente. “Um dos streams similares que foi lançado depois do principal, Twitch Plays Pokémon Blue, instaurou um sistema de Democracia logo no começo, chegando ao ponto dos administradores da página banirem pessoas que estavam colocando inputs que não contribuíram em nada para o jogo. Apesar de ter dado certo dentro do game, o processo foi bem menos interessante de acompanhar porque, como era coordenado, menos pessoas se interessaram”, diz ela.

O que se pode concluir, com os diversos depoimentos coletados com jogadores, é que a jogabilidade coletiva não é legal apenas pelo game, mas pela experiência e pelas histórias bizarras geradas no desenrolar dos fatos. Essas entrevistas acabaram realçando a ideia que foi divulgada pelo criador anônimo do TPP na página do jogo: “Ele foi criado como um teste para a viabilidade deste formato, na forma como as pessoas interagem colocando comandos no game e interagindo entre si socialmente”.

As pessoas estão jogando Tetris também?

No dia 18 de fevereiro, uma reportagem da jornalista Patricia Hernandez, do site Kotaku, encontrou uma outra sala de streaming do jogo Tetris simulando, com as peças, o mesmo movimento do personagem de Twitch Plays Pokémon. Qual é o propósito disso? De programar dois jogos com os comandos de milhares de jogadores? Como os criadores dessas salas são anônimos (até o momento), ninguém tem ideia. O nome da página acabou virando Twitch Plays Pokémon Plays Tetris.

Brasil recebe franquia americana de torneios de games online; confira

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/03/brasil-recebe-franquia-americana-de-torneios-de-games-online-confira.html

"Só a MLG tem praticamente 10 milhões de jogadores cadastrados em seu site", diz Paulo Castello Branco, executivo da versão brasileira da liga (Foto: Arquivo Pessoal)
De acordo com Paulo Castello Branco Filho (27), executivo da versão brasileira da Major League Gaming (MLG), uma franquia da famosa liga de eSport americana: "O mercado de jogadores profissionais no mundo movimenta por ano em torno de 70 bilhões de dólares". O empresário concedeu entrevista à coluna Geração Gamer, contando detalhes sobre o mercado profissional de jogadores digitais e detalhes sobre a primeira franquia da organização fora dos Estados Unidos que será no Brasil.

O que é o MLG?

A Major League Gaming foi criada em 2002 e se tornou uma organização para realizar torneios e fazer transmissões online das competições, com sede em Nova York, nos EUA. A maioria das atividades do grupo são transmitidas através de um programa chamado MLG.tv. Na América do Norte, eles organizam o MLG Pro Circuit, o torneio de esportes digitais em vigor há mais tempo em termos globais.

“O mercado americano possui hoje aproximadamente 183 milhões de jogadores assíduos. Só a MLG tem praticamente 10 milhões de jogadores cadastrados em seu site, com mais de 54 milhões de horas de conteúdo assistido em sua plataforma, apenas em 2013″, diz Paulo Castello Branco, que joga videogame desde os sete anos, quando começou num Super Mario Bros. no Nintendinho. O executivo planeja jogar um Xbox One futuramente.

A instituição tem 11 anos de existência e caminha para o 12º em setembro de 2014. A MLG também já fez torneios de diversas franquias, como Starcraft, League of Legends, Mortal Kombat, Soul Calibur, King of Fighters, Halo, Tekken, Gears of War, Tom Clancy’s Rainbow Six, Shadowrun e Call of Duty. A entidade não se limita aos jogos de PC, trabalhando também com PlayStation 3 e Xbox 360.

Por que eles estão vindo pro Brasil?

Paulo nos dá uma resposta direta sobre a decisão da empresa em vir para cá, depois de dominar ganhar espaço nos Estados Unidos: “O mercado no mundo movimenta por ano em torno de 70 bilhões de dólares. O mercado de games no Brasil tem um crescimento anual de 32%. Nos últimos dois anos, passamos o México e nos tornamos o principal mercado da América Latina. O que eu mais levo em consideração é o fato de que os games são o maior mercado de entretenimento do mundo. São sempre tecnologias novas sendo apresentadas, o desenvolvedores sempre trazem algo realmente novo”.

A criação da MLG Brasil não seria possível sem a ajuda do Grupo Águia, empresa de turismo e esportes que organiza a Copa do Mundo 2014 aqui. “A MLG sempre esteve focada em desenvolver a cena competitiva de jogos e reconhecemos prontamente a tremenda oportunidade de estabelecer uma forte presença no maior mercado da América Latina”, disse Mike Sepso, fundador e presidente da liga americana, no comunicado sobre a criação de sua franquia brasileira.

E as atividades da liga já começaram em nosso país. “A MLG Brasil promoveu a classificatória brasileira do Call of Duty para o CoD Championship em Los Angeles, que será realizado no final de março. Dois times vencedores de cada etapa se credenciaram a disputar o CoD Champs contra os melhores times do mundo, em busca de um milhão de dólares”, nos explicou Paulo.

O torneio classificatório ocorreu entre os dias 16 e 23 de fevereiro no Brasil, com jogadores disputando partidas de Call of Duty: Ghosts. Só teremos ligas deste jogo no Brasil? Paulo Castello Branco responde: “Os próximos torneios serão promovidos apenas quando a MLG Brasil consolidar suas atividades de vez. Diversos outros jogos serão promovidos pela liga nacional, em diferentes plataformas. Infelizmente, não podemos divulgar quais serão os jogos ainda. No momento certo, vocês ficarão sabendo”.

O que os jogadores precisam para se profissionalizar?

Como a maioria dos games são disputados na internet, a qualidade dos jogadores é alta para os que querem se profissionalizar. Por isso, é necessário ter outra relação com os jogos. Paulo, da MLG Brasil, dá suas dicas: “Não só o Call of Duty, mas qualquer outro jogo exige treino. Ser profissional não significa jogar duas horas por dia e ser o melhor entre seus amigos. A dedicação é continua, a busca da perfeição é necessária. Sempre tenha em mente que a aprendizagem é diária, isso serve para qualquer coisa na vida”.

O executivo também dá bastante valor às pesquisas que os jogadores fazem antes e durante a experiência com videogames. “Pesquisar como o jogo está sendo jogado fora do país também é primordial. Pesquise comunidades, fóruns, sites e blogs, principalmente”, completa Paulo.

O que falta ao nosso mercado?

Apesar do entusiasmo em torno da franquia de uma empresa americana no Brasil, ainda existem críticas aos torneios que fazemos aqui. Além da falta de infraestrutura de internet e de tecnologia em alguns lugares do país, há reclamações de jogadores quanto a organização dos campeonatos e a falta de reconhecimento da cena nacional de games.

“O potencial dos nossos jogadores é imenso, é preciso dar apenas a oportunidade deles mostrarem isso para o mundo. Não temos tantos campeonatos, se compararmos com o mercado americano. As nossas premiações são relativamente baixas e a exposição na mídia e na imprensa é pequena. Queremos reverter esse quadro e estimular a prática do videogame como atividade profissional, com campeonatos maiores, prêmios mais atraentes”, resume Paulo Castello Branco.

O executivo também esclarece que há alguns jogos com brasileiros realmente em destaque. “Nós perdemos muita gente boa porque são poucos os privilegiados que podem sobreviver com o eSport atualmente. Os brasileiros se destacam bastante entre Crossfire, Counter Strike 1.6 e também no League of Legends”, finaliza.

BitCake Studios ganha financiamento de investidora europeia; confira

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/03/bitcake-studios-ganha-financiamento-de-investidora-europeia-confira.html

Brasileiros da BitCake receberam 15 mil euros para desenvolver jogos na Estônia (Foto: Arquivo Pessoal)
O que você faria se recebesse 15 mil euros de bolsa para viajar para Estônia e desenvolver jogos? Foi essa oportunidade que a startup BitCake Studio anunciou no dia 4 de março, ao fechar contrato com a aceleradora europeia GameFounders. O time brasileiro de seis desenvolvedores se reuniu na cidade estoniana de Talinn com outras equipes de diversos países, como Ucrânia, China e Argentina. O objetivo deles é um só: Fazer games juntos. Para descobrir mais detalhes, a coluna Geração Gamer conversou com Camilla Slotfeldt Viana (24), que nos contou sobre o programa, a viagem e os planos do BitCake. Confira.

Como encontraram uma aceleradora?

“Estávamos procurando aceleradoras e incubadoras no Rio de Janeiro. Depois que o Critical Studio fechou as portas, nós precisávamos de um novo lugar para nos reunir e trabalhar todos os dias, porque eles nos forneciam isso. Tentamos participar do processo seletivo de todas as aceleradoras que conhecíamos na cidade, mas a resposta que tivemos foi desanimadoramente unânime: o projeto de vocês é muito legal, vocês já tem um jogo com pessoas jogando, o que é ótimo e muitas startups não têm, mas infelizmente nós não aceitamos projetos de games”, disse Camilla, explicando um pouco dos impasses que ela e seus colegas enfrentaram entre o fim de 2013 e este começo de 2014.

O grupo estava desanimado. O Critical Studio fechou em outubro de 2013 após produzir DungeonLand, o jogo brasileiro que chegou no top 10 do Steam com cerca de um milhão de reais de investimento. Se nem eles, que ajudaram na formação do BitCake Studio, conseguiram se manter, como essa jovem empresa iria se sustentar nos próximos meses?

“Ficamos bem desanimados na época, mas conseguimos um lugar que acabou funcionando muito bem para trabalhar: A garagem da minha casa! Montamos então um escritório lá e ficamos trabalhando por alguns meses, mas sem parar de correr atrás de oportunidades do tipo. Em uma das tentativas, ficamos sabendo de um evento organizado pela SLUSH, uma organização de startups finlandesa. Através deles, acabamos chegando ao site da GameFounders, que são parceiros”, diz Camilla, sobre esta época recente. As iniciativas na região da Escandinávia e proximidades, que incluem a Estônia, pareciam uma boa ideia.

E ela completa: “Nunca tínhamos ouvido falar daquilo, e era em um país que nenhum de nós conhecia… Mas as inscrições estavam abertas! Então, por que não? Parecia uma ótima oportunidade de aprender a fazer o BitCake Studio crescer e nos dar mais possibilidade de desenvolver nossos projetos”.

Como eles conseguiram?

“Fizemos a inscrição sem pensar muito e nem dar a devida atenção, pra falar bem a verdade. Inclusive, em um dos campos da inscrição, que pedia um vídeo, nós enviamos um nosso carregando uma porta pelo centro da cidade! E mesmo com esse vídeo, nós acabamos passando… Depois da inscrição, ficamos um tempo sem receber resposta, mas depois veio um e-mail dizendo que passamos para a próxima fase. Tivemos uma entrevista por Skype e, quando vimos, passamos de novo”, confessa Camilla Slotfeldt.

A verdade é que a empresa, embora tenha criado um jogo como Project Tilt, que mistura Quake com Mario Kart e Worms Armageddon, não se leva muito a sério. E foi justamente o bom humor e o jeito despretensioso do grupo que os ajudou a ganhar respeito fora de nosso país.

“O processo teve várias fases, terminando com um pitch de três minutos por Skype. A gente ia conseguindo sem saber muito bem o que pensar: E se a gente passar? Vamos mesmo morar na Estônia? Seria uma questão que mudaria totalmente a dinâmica da empresa, então não queríamos levantar muito as expectativas. Mas, no fundo, sabíamos que seria uma super experiência e queríamos muito que acontecesse”, pontua a artista, iniciada nos games através de um Mega Drive com Sonic. Camilla Slotfeldt formou-se em Design de Mídia Digital na PUC-Rio e sempre fez freelances além de investir em seu negócio próprio ao lado dos amigos do BitCake.

“De acordo com os coordenadores da GameFounders, fomos escolhidos porque somos muito apaixonados pelo que fazemos e eles viram potencial em nós. Achamos que realmente nos dedicamos no processo. As entrevistas por Skype foram os únicos momentos da história da empresa em que todos chegaram ao escritório bem cedo de manhã, só para aparecer na telinha da videoconferência com fuso horário de mais de quatro horas!”, completa a desenvolvedora.

Com isso, o destino foi definido. A partir do mês de março, o BitCake Studio ficará em Talinn, na Estônia, para desenvolver games pela aceleradora GameFounders. Eles tem três meses, até maio. “Completarei 25 anos aqui na Estônia!”, nos disse Camilla, que faz aniversário no próximo dia 24.

“Ficamos surpresos em vir até este país. A verdade é que a Estônia, apesar da imagem de Ex-União Soviética, é um ótimo país na Europa para a área de tecnologia. O Skype nasceu aqui e o governo investe bastante na área. Tem WiFi de graça na cidade inteira, há 10 anos! Além disso, pelo que lemos em alguns artigos pela internet, aqui tem tantas startups por cidadão quanto nos Estados Unidos. Óbvio que com muito menos cidadãos, mas ainda assim algo incrível”, completa.

O que eles farão na Estônia?

A quantia de 15 mil euros parece bastante, mas, para uma equipe de desenvolvimento de jogos digitais de seis pessoas, pode ser pouco. “O dinheiro não é muito e provavelmente boa parte dele vai ser usado nos sustentar pelos três meses aqui na Estônia. Ele também será usado em passagens para eventos em outros lugares aqui na Europa, como na Suécia e na Finlândia”.

Como o dinheiro não é muito, Camilla também explica que é necessário foco nos principais objetivos da startup. “O nosso foco aqui está sendo 100% no BitCake como uma empresa, pensando em como fazê-lo se estruturar e crescer e, principalmente, no Project Tilt. Nós somos apaixonados por esse game e temos recebido ótimos feedbacks sobre ele nas redes sociais. Também temos atividades diárias aqui, encontrando com vários mentores e ouvindo o que eles acham sobre o nosso projeto e respondendo perguntas nossas. Está sendo muito bom para conhecer pessoas importantes da indústria para descobrir o que podemos fazer para melhorar a experiência do jogo”.

Camilla Slotfeldt não revelou jogos novos da empresa ainda, mas revelou algumas ideias deles enquanto estão recebendo este incentivo. O GameFounders conta com uma empresa brasileira, uma argentina, uma chinesa, uma georgiana, uma estoniana e duas ucranianas.

Twitch Plays Pokémon inspira desenvolvimento coletivo de game

Nesta semana, o BitCake Studio liberou uma página em Google Docs chamada Tilt Lore. A ideia do texto coletivo e aberto é incentivar o engajamento da comunidade de jogadores do game brasileiro e receber abertamente novas sugestões, sem um processo burocrático entre desenvolvedores e seu público.

A inspiração da plataforma de desenvolvimento de ideias é que é inusitada. “Nos inspiramos no jogo coletivo Twitch Plays Pokémon e pensamos: Quem melhor para fazer isso do que as pessoas que jogam Tilt todos os dias? Fizemos um documento no Google Docs com uma compilação das ideias que já tínhamos e as que os players tinham dado no nosso grupo, e abrimos para todos modificarem. Eles já começaram a adicionar suas próprias ideias e a colaborar, e nós queremos que a história do Tilt saia muito melhor do que nós a faríamos sozinhos. E muito mais amada pela comunidade!”, explica Camilla, entusiasmada com a ideia de criação coletiva.

Mesmo aberto, o texto coletivo tem regras, especialmente contra trolls na internet. “Sem 'HUEzar'! Lembre-se que estamos deixando vocês escreverem a melhor história”, diz o manual do Lore. Dessa forma, a startup pensa em agregar ideias de gamers para tornar o seu jogo realmente atraente.

Brasileiros podem visitar a sede da criadora de Angry Birds

Um dos maiores exemplos de sucesso entre pequenas empresas que fazem jogos para celulares, a Rovio se transformou em um fenômeno nacional finlandês nos anos 2010 com Angry Birds. E os brasileiros do BitCake Studio terão uma oportunidade de conhecer esse caso de sucesso.

No dia 8 de abril, os brasileiros irão conhecer a Rovio, além das desenvolvedoras Supercell e Remedy. Camilla Slotfeldt nos conta um pouco sobre isso: “Estamos super animados com essas visitas. Tallinn fica a 2h de barca de Helsinki, sede dessas empresas. Nós faremos uma day-trip para visitá-las e participar de um evento da IGDA. Não sabemos muitos detalhes do que vai acontecer, mas a julgar pela abertura com que temos sido recebidos aqui pelos mentores da GameFounders, imagino que iremos aprender bastante com a experiência dos profissionais de lá”.

“Eu faço a direção de arte do jogo, junto todo a arte conceitual, a interface e a pintura de boa parte das texturas do jogo. Além disso faço imagens promocionais da empresa. Acredito que o mercado de games vai se transformar bastante nos próximos anos e hoje temos tendências novas que estão transformando a indústria. Precisamos aguardar para ver se elas se estabelecerão ou não”, finaliza Camilla, mostrando talvez que o mundo dos jogos digitais pede que você faça um pouco de tudo, e será diferente no futuro.

GamePlan vai ao exterior dar consultoria sobre o mercado de games no Brasil

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/03/gameplan-vai-ao-exterior-dar-consultoria-sobre-o-mercado-de-games-no-brasil.html

André Faure, Luciano Andrade e Henrique Martin são os nomes por trás da GamePlan (Foto: Divulgação)
Entre os dias 17 e 21 de março, ocorre a Game Developers Conference (GDC) em São Francisco, nos Estados Unidos. Este evento abre, oficialmente, as atividades da consultora brasileira GamePlan, que estará em terras americanas para atrair investimentos e empresas internacionais para o nosso país. Para conferir detalhes dessa nova companhia, a coluna Geração Gamer conversou com o executivo André Faure (36), que nos contou detalhes da iniciativa e as principais dificuldades do mercado de jogos no Brasil.

Por que criar uma consultoria no GDC?

“Lançar a consultoria ao mesmo tempo que esse evento faz parte da nossa estratégia de ter presença em todos os grandes eventos em que podemos trabalhar. Então já estivemos no Mobile World Congress este ano em Barcelona, provavelmente estaremos na CES 2015 e onde mais houver oportunidades para a empresa”, explica André Faure, empresário que joga videogame há bastante tempo e tem como games favoritos Portal e BioShock.

A GamePlan pretende ajudar empresas estrangeiras de tecnologia, internet e jogos digitais que querem entrar no mercado brasileiro ou latino-americano, mas não têm ideia por onde começar. A consultoria procura representantes do setor privado global que buscam oportunidades no Brasil e não conseguem entender o mercado local, seja pela questão de impostos, que não é tão clara, ou pela simples falta de informações sobre negócios aqui.

A GDC ocorre desde 1988 e é o maior evento para desenvolvimento e networking no mundo dos negócios dos videogames. Neste ano, a conferência ocorre em São Francisco, mas o encontro já ocorreu em Xangai, na China. Não é um evento “cool” e voltado ao grande público, como a E3, mas é uma ótima oportunidade para conversar com executivos importantes da indústria global de jogos. É este o gancho que a GamePlan pretende usar para começar suas atividades. A conferência ocorre neste mês de março.

Além da GDC, a GamePlan pretende ir ao MWC e em eventos variados de tecnologia. A ideia é atrair jogos para várias plataformas: consoles, computadores e até celulares e tablets. A consultoria busca ampliar o nosso mercado nos diversos aspectos dos games.

“Nós temos uma arquitetura de trabalho que nos permite atuar somente como consultores teóricos, mas também nos permite atuar como reais representantes de marca no Brasil e em demais países da América Latina. Essa flexibilidade advêm sempre do cliente, de como ele quer encarar a entrada no território e dos dados que coletamos para subsidiar esta estratégia”, completa André. Desta forma, é possível que a GamePlan de fato represente algumas empresas internacionais. Podemos esperar, talvez, que ela traga iniciativas norte-americanas ao nosso território.

De onde vieram os fundadores da GamePlan?

Além de André Faure, Luciano Andrade (40) vai cuidar das pesquisas de mercado da empresa, enquanto Henrique Martin (36) será o responsável pela comunicação. Luciano joga desde o Atari com 9 anos, e seu game favorito de todos os tempos é Montezuma’s Revenge do modelo 2600. Já Henrique jogou com dificuldade River Raid e se considera “maníaco” por Angry Birds.

“A ideia minha e do Luciano era primeiro começar a ir aos eventos atrás de negócios. O braço de comunicação com o Henrique Martin surgiu naturalmente, subsidiado pela demanda externa. Hoje a GamePlan está apoiada somente no investimento de seus sócios”, esclarece André. De acordo com o executivo, todos os sócios já atuavam como consultores independentes antes de se unirem.

Qual é a estrutura da consultoria?

Como a empresa tem apenas três integrantes, seu formato também é simples. André Faure explica: “A GamePlan está estruturada em quatro pilares: negócios, pesquisa de mercado, localização e comunicação. Este DNA forma uma arquitetura que consegue atender clientes dos mais variados tamanhos e com as mais variadas necessidades”.

Essa estrutura simples faz André elencar alguns problemas de nosso mercado, que devem ser comunicados aos investidores externos, para que eles entendam como tudo funciona. “Acreditamos que as maiores barreiras para a internacionalização do mercado brasileiro estejam na falta de informação, custo elevado e projeções exageradas sobre seu potencial. Isso não quer dizer que nosso mercado não seja lucrativo, mas ele necessita de uma estratégia correta para funcionar à favor dos negócios”.

André Faure define sua nova consultoria como uma “facilitadora” das empresas e dos consumidores de games no Brasil. E sua aposta, essencialmente, é no networking: “A GamePlan possui uma extensa rede de contatos internacionais e entende bastante como mercados externos funcionam. Porém, precisamos sempre entender primeiro as necessidades para executar os esforços do jeito certo e na medida correta”.

Existem chances de uma empresa internacional buscar pequenas companhias brasileiras em breve? “Sim, existe esta possibilidade. Apesar do foco inicial estar no eixo internacional-nacional, nada impede que empresas brasileiras nos procurem para executar uma estratégia de internacionalização de seus produtos e serviços”, revela André.

Brasileiro fala sobre sua carreira na Insomniac Games, criadora de Resistance

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/03/brasileiro-fala-sobre-sua-carreira-na-insomniac-games-criadora-de-resistance.html

O programador André Leiradella (43), que trabalha na empresa americana Insomniac Games, nos disse em uma declaração polêmica: “Minha visão sobre o mercado brasileiro é limitadíssima, mas com uma certeza: Eu nunca desenvolveria um jogo pensando no mercado nacional”. Como profissional remoto, ele tem opiniões bem críticas sobre o desenvolvimento de jogos por aqui e nos contou detalhes sobre a empresa responsável por alguns games conhecidos na indústria, como Spyro The Dragon, Ratchet & Clank, Resistance, Outernauts e Fuse. Confira a entrevista na coluna Geração Gamer.
Resistance, Outernauts, Ratchet e o clássico Spyro são alguns dos games da Insomniac (Foto: Divulgação)
“Quem não chora, não mama”

André não lida com público de jogos indies. A Insomniac Games existe desde 28 de fevereiro de 1994 e tem sede em Burbank, California. A empresa tem por volta de 200 funcionários e se especializou nos chamados “Games Triple A”: Jogos voltados para consoles de ponta, que contam com produções caprichadas e são sucesso na crítica especializada. “Tenha vontade de aprender, porque as oportunidades lá fora são muitas”, diz o especialista.

O programador está nessa companhia norte-americana há pelo menos sete anos: “Eu já conhecia o Mike Acton, diretor de engine na Insomniac, quando ele entrou na empresa em 2007. Nessa ocasião, ele enviou uma mensagem para todos os seus contatos do LinkedIn buscando um programador para o time. Apesar de nunca ter trabalhado com jogos, exceto como hobby, pensei que ‘quem não chora, não mama’. Respondi a mensagem e, após alguns emails e telefonemas, comecei a trabalhar remotamente”.
André Leiradella começou a trabalhar na Insomniac Games graças a Mike Acton, diretor de engine (Foto: Arquivo Pessoal)
E o que ele considera necessário para trabalhar com jogos AAA? “Para trabalhar em um estúdio AAA, é preciso ser bom técnico. Saber a linguagem C e C++ é obrigatório. Fazer jogos como hobby é importante para um bom entendimento de sua arquitetura. Use engines prontos, mas faça você mesmo um”, explica o desenvolvedor.

Como ele começou nos games?

“O primeiro videogame que joguei foi um Telejogo, mas só fui conferir de verdade com 11 anos, em um Atari que ganhei de Natal em 1981. Também joguei num TK82-C, que comprei parcelado com minha mesada na mesma época. Foi nele que comecei a aprender programação. Depois disso joguei mais em computadores: Um TK90X de um amigo, um CP300, um MSX posteriormente convertido para MSX2, e PCs. Só retornei aos consoles com o PlayStation 3″, confessa André.

Apesar de ser um usuário mais assíduo nos computadores, André tem alguns ídolos nos consoles. “Não costumo ter games favoritos, porque tudo tem sua época e seu lugar. Mas, se for para eleger um, acredito que o melhor jogo seja Doom. Eu já jogava o Wolfenstein 3D e lembro como o ambiente em três dimensões me fascinou. Bem, era na verdade ’2.5D’, mas a ilusão foi suficiente para me viciar. Até hoje eu jogo, às vezes, usando versões modernas do engine. Mas o primeiro Metal Gear, para MSX2, e Super Mario World não ficam atrás”, disse o entrevistado, lembrando dos jogos retrôs.

Mas André não gosta apenas de joguinhos antigos, da década de 80: “Atualmente meu console favorito é o PS3, tanto por sua arquitetura quanto por sua biblioteca de jogos. Também tenho em casa um Super Nintendo, um PS2, um Wii, dois PSP e dois PS Vita. Ah, tenho um Telejogo da Philco funcionando!”.

Trabalhando com Ratchet & Clank e Resistance

Ratchet & Clank é uma série de jogos de plataforma protagonizada em terceira pessoa por um humanoide animalesco chamado Ratchet, que é mecânico, e um robô chamado Clank. É um jogo com design amigável e feito pra jogar entre a maioria dos públicos. A série Resistance é mais diferente, com aliens e tiroteio em primeira pessoa. É um tradicional FPS. André Leiradella participou das duas produções.

“O primeiro jogo lançado que levou meu nome nos créditos foi o Resistance 2, mas quando entrei na empresa estávamos trabalhando no Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Trabalho com PlayStation 3, mas não tenho devkit, o kit de desenvolvedor. Eu tinha um PS3 retail que rodava Linux, e meu desenvolvimento era nele e em Windows”, explicou André, sobre suas principais contribuições à Insomniac Games.

“O projeto que mais gostei de trabalhar foi o de uma prova de conceito, que era de como tirar máximo proveito das SPUs do processador do PS3 e que ficou conhecida como SPU Shaders. Outro que também me trouxe muita satisfação foi uma ferramenta para criação de shaders de forma gráfica, voltada para artistas para que pudessem criar efeitos sem o envolvimento do time de engine”, falou o especialista, preocupado em facilitar e otimizar o trabalho de seus colegas na empresa.

André também conheceu os responsáveis pela criação de um clássico, que atualmente estão em cargos de confiança na Insomniac Games: “Estive apenas uma vez no estúdio em Burbank, na sede, e naquela ocasião eu conheci Ted Price, que é o atual CEO, e Alex Hastings”.

O que desenvolvedores devem fazer no começo de carreira?

“Tenha um blog, ou melhor, escreva para um blog que já tenha visibilidade, como o #AltDevBlog. Eu tenho alguns artigos no #AltDevBlog, e eles me renderam algumas oportunidades interessantes que infelizmente não se concretizaram por diferentes motivos. E tenha vontade de aprender”, sugere André, buscando um caminho diferente entre os programadores de sua categoria.

O desenvolvedor também explicou qual é a principal diferença entre jogos top de linha e os independentes. “O baixo custo de produção também permite a experimentação de ideias e um período de ajustes maior. Para trabalhar como indie, disponibilidade, vontade e persistência são mais importantes. Histórias de sucesso não faltam, assim como mercados de nicho, como jogos de aventura point & click, RPGs retrô com inspiração nos primeiros Final Fantasy, e Choose Your Own Adventure, que são mais simples de desenvolver do que um FPS como o Resistance e que não oferecem tanta competição”, diz o programador. Ele finaliza: “Siga outros desenvolvedores no Twitter e nas redes sociais, para manter contato com a indústria”.

Jogo do Cascão: conheça a desenvolvedora que criou o game da Turma da Mônica


Jogo do Cascão está disponível gratuitamente para iOS e Android. E foi desenvolvido pela Insane (Foto: Divulgação)
Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/04/jogo-do-cascao-conheca-desenvolvedora-que-criou-o-game-da-turma-da-monica.html

A desenvolvedora brasileira Insane Games aproveitou a onda dos jogos para redes sociais e hoje se especializou um aplicativos para celulares. A Coluna Geração Gamer conversou com o empreendedor Diego Beltran (28), dono do negócio, e com o diretor de áudio Kauê Lemos (24) sobre o novo projeto da companhia: o Jogo do Cascão, em parceria com a Mauricio de Sousa Produções. Confira detalhes da criação na entrevista a seguir.

Turma da Mônica é casual

“Jogos para celulares são naturalmente mais casuais, porque são fáceis de se jogar enquanto está em uma fila de espera ou num elevador. Os personagens cartunescos do Mauricio de Sousa vestem este conceito como uma luva”, nos explicou Diego Beltran, o CEO que começou a curtir o Atari e o Nintendinho 8 bits quando ainda estava engatinhando. E o Jogo do Cascão não foi o primeiro de sua empresa, a Insane Games.

O executivo falou um pouco do primeiro jogo envolvendo os personagens de um dos quadrinhos brasileiros mais consumidos no país: “O primeiro game desta série que criamos foi o Coelhadas da Mônica, onde você passa por uma aventura controlando a Mônica e acertando o Sansão nos meninos que aprontaram. Coelhadas da Mônica marcou o início da parceria entre a Insane e a Mauricio de Sousa Produções. Nesta segunda experiência, resolvemos levar a Turminha para iOS e Android. Isso ocorreu porque já estávamos mais que aprofundados na experiência de criar jogos para smartphones, então sabíamos que não iríamos deixar a desejar em questão de qualidade e diversão”.

Mas Diego e sua equipe de desenvolvimento da Insane não conseguiram criar games sozinhos. “Estudei muito a identidade sonora das animações e dos filmes da Turma da Mônica, o que foi essencial para adaptação dos sons e músicas nos jogos sem perder a essência dos quadrinhos. Eu já havia composto as músicas para o jogo Coelhadas, lançado em 2013, o que me ajudou muito no processo de composição para a trilha-sonora do Jogo do Cascão. O processo foi muito divertido”, nos explicou Kauê Lemos, compositor de videogames e diretor de áudio da Insane.

O jogo é simples: O gamer deve guiar Cascão em um cenário 2D para passar obstáculos, fugindo de uma tempestade, já que o personagem odeia água. A mecânica lembra Oven Break, precisando apenas pular e destruir objetos, embora o sistema de pontuação seja muito parecido com Angry Birds e Candy Crush.

Quais foram as dificuldades?

“É uma responsabilidade muito grande criar músicas e até efeitos sonoros para personagens conhecidos, justamente por que eles têm uma identidade apreciada pelo público. Por isso, foi essencial a participação dos produtores com suas ideias e conselhos, e eu precisei estudar bastante essa identidade para adaptá-la para os jogos”, explicou Kauê, sobre seu principal objetivo neste game. “O projeto foi criado em aproximadamente sete meses. Mas gostaríamos de ter feito em menos tempo, diversos fatores causaram atrasos no desenvolvimento”, justificou Diego.

Apesar do acompanhamento de perto da equipe do artista e empresário Mauricio de Sousa, a Insane apostou no minimalismo neste game. Isso se refletiu na musicalidade de Kauê Lemos: “Criei apenas um tema musical e pude brincar com ele de acordo com a situação do game. Por exemplo, no menu usei como inspiração um dia ensolarado para dar contraste com as músicas das fases".

Ele continua: "Quando o Cascão começa a fugir da chuva, usei o mesmo tema com uma variação de tonalidade menor e trovões como percussão, o que ajuda muito na imersão do player. Na fase da cidade, eu brinquei com buzinas de carros interagindo com a música e, quando ele pega o skate, fiz o mesmo tema usando guitarra e bateria com uma leve influência de punk rock. Realmente, foi divertido criar todas essas variações e eu fiquei muito feliz com o resultado final”.

E quantas pessoas trabalharam só neste game. Diego Beltran responde: “No início do projeto eram quatro profissionais. No decorrer do desenvolvimento, o projeto foi criando forma e começamos a ter mais ideias. Dedicamos uma equipe de seis pessoas no total contando com dois programadores, dois artistas, um designer de níveis e um designer de som (que é Kauê Lemos)”.

E o músico do grupo é um fã confesso de Mauricio e suas criações. “Sou fã de toda a Turminha, cresci lendo os gibis e nunca esqueço a minha primeira visita ao Parque da Mônica com minha família. Hoje sou apaixonado pela série Mônica Toy, ou seja, foi uma honra e uma experiência incrível participar desses projetos, uma verdadeira realização pessoal”, completa Kauê. Ele é compositor desde os 10 anos de idade e faz música para games desde 2010, quando recebeu um convite de um grupo da faculdade para entrar neste mercado.

E qual é a história da Insane?

“Cursei Sistemas de Informação e isso aprimorou muito meus conhecimentos de lógica, empreendedorismo e administração. Então com 24 anos decidi encarar os fatos, porque durante minha vida inteira eu sonhei em ser um designer de games e eu já tinha na cabeça o conceito de um jogo perfeito. Se um dia eu quisesse criá-lo, eu teria que dar início a minha própria empresa". Comenta Diego.

Ele continua: "Fiz sociedade com meu ex-colega de faculdade Luiz Alberto Zaiats e criamos a Insane. No começo eram apenas 2 programadores e 2 artistas, começamos criando alguns projetos menores e logo vimos o potencial da equipe. Crescemos criando diversos títulos sempre explorando o mercado. Participamos da febre dos jogos nas redes sociais com o jogo Freak Buddy e Bubble Up. Assim que começou a onda dos jogos para smartphones, nós pulamos de cabeça”, confessa.

O empresário já havia trabalhado em outras empresas como programador e, depois, com arte e animação, antes mesmo de fundar a Insane. Ele percebeu que, embora exista uma certa separação entre arte e a parte mais técnica, que já estava cumprindo as principais etapas na criação de novos jogos. Esse "know-how" o ajudou a abrir seu negócio.

O jogo do Cascão foi feito em Unity 3D e com imagens totalmente cedidas pela equipe de Mauricio de Sousa. Mas nem sempre foi assim. “A Insane já criou cerca de 15 games para IOS e Android, incluindo jogos em parceria com os jogadores de futebol Neymar, Luis Fabiano e Juninho Pernambucano. Agora tenho a honra de estar focado no desenvolvimento dos jogos da Turminha da Mônica. Sou fã deles desde pequeno. E também estou envolvido na criação de nossos primeiros jogos para PC, o Earth Under Siege. É um jogo que eu sempre idealizei, mas ainda é cedo para falar sobre ele”, diz Diego Beltran.

Apesar do otimismo com os projetos, Diego é muito crítico sobre a cena brasileira de games: “O mercado de games brasileiro ainda é muito cru. São pouquíssimas empresas que se atrevem a encarar as taxas e impostos que são cobrados para manter uma equipe, desenvolver e vender produtos, mesmo que seja tudo online. Fico desapontado com as barreiras que existem para produzir conteúdo."

Ele comenta que o Brasil é o quarto maior mercado consumidor de jogos no mundo: "mesmo assim aqui não existe capital de risco para este setor. Os investidores não conhecem este mercado, muito menos a indústria. Então, sem investimento e sem incentivo, estamos lapidando pedra com as mãos. Dói, mas uma hora sai”.

Sertão Games: conheça a empresa que leva a cultura nordestina para os games

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/04/sertao-games-conheca-empresa-que-leva-cultura-nordestina-para-os-games.html

Equipe da Sertão Games, com Jenifer Costa mais ao certo, à direita (Foto: Divulgação)
A Sertão Games, desenvolvedora de jogos de Teresina, capital do estado nordestino do Piauí, começou suas atividades em 2011, mas somente em 2013 a empresa ganhou relevância ao lançar no mercado os games Cangaço e Cangaço Wargame. Para comentar sobre os jogos, totalmente inspirados na cultura brasileira, a coluna Geração Gamer conversou com Jenifer Costa (22), gerente de comunidades da companhia. Confira a entrevista:

A ideia de Cangaço existe há pelo menos oito anos

Fazer um jogo inspirado em cangaceiros e no sertão de Teresina veio da cabeça fundador e programador da Sertão Games, Erick Passos, em 2006. A ideia ficou, sem resultar em um jogo de fato, até 2011, quando ele retornou de um doutorado no Rio de Janeiro e já acumulava algumas experiências criando games.

“Eu conheci o Erick em um congresso de tecnologia em setembro do ano passado, quando ele estava demonstrando alguns jogos da empresa. O Cangaço já estava em desenvolvimento e eu gostei muito da equipe e do projeto. Mantive contato com ele e, quando começaram a procura por alguém para comunicação, eu me candidatei e me propus a aprender tudo sobre a indústria e relações públicas de jogos independentes”, nos explicou Jenifer Costa, uma das mais novas na equipe. Ela assumiu o cargo de gerente de comunidades dos produtos da Sertão Games.

“Nós queríamos contar uma história própria com nosso jogo. Diferente da maioria dos outros, que são baseados em outras culturas, resolvemos nos basear na cultura nordestina, e criamos um enredo que funciona sob diferentes pontos de vista. Foi assim que criamos três personagens, cada um com uma campanha, objetivos e estrutura próprios e independentes entre si, mas com histórias cronologicamente simultâneas que se entrelaçam para que o jogador possa relacionar cada um dos eventos”, completou Jenifer, mostrando qual foi o raciocínio de Erick e da Sertão Games que ele criou em 2011. O trabalho de todos só daria resultados anos depois.

Um jogo para divulgar outro

Jenifer explica como funcionou cada projeto: “Cangaço e Cangaço Wargame são dois jogos diferentes, apesar de terem o mesmo tema. O Wargame é um jogo de estratégia casual, que lançamos para Facebook com o intuito de apresentar e testar a nossa marca. Já o Cangaço é totalmente novo, de ação e tática em tempo real com elementos de RPG. Ele é muito mais abrangente que o primeiro, com três campanhas, modo multiplayer, uma trilha sonora com mais de 25 músicas próprias e arte 3D com texturas pintadas a mão com lápis de cor”.

Wargame é um jogo mais amigável para todas as idades. Os personagens são cabeçudos e parecido com desenhos animados. A jogabilidade é mais lenta, porém mais adaptada ao tipo de games que existem no Facebook. “A criação do Cangaço Wargame levou cerca de dois meses”, diz Jenifer.

Com os testes de Cangaço Wargame, o verdadeiro Cangaço chegou no final de 2013, após diversas versões para teste. O jogo funciona com a seleção de um dos três personagens: Cangaceiro, cangaceira ou o herói volante. O game conta com textura de plantas reais como a quixabeira e a paisagem é inspirada na caatinga do Piauí. Cangaço, diferente de Wargame, estará disponível para computadores Windows, Mac OS e Linux ainda no primeiro semestre de 2014.

Vencendo preconceitos

“Nossa ideia é fazer um jogo diferente, bem feito, com uma mecânica legal e tema regional. Não temos a intenção de vender só por causa da temática nordestina, e por isso estamos trabalhando para que o público goste do jogo pela diversão que ele proporciona, independente do tema. Buscamos fazer diferente em vários aspectos, desde o gameplay à arte visual e trilha sonora”, afirma a gerente de comunidades da Sertão Games.

Mas a criação deste jogo não foi simples e Jenifer explica o motivo: “Quando sai uma reportagem sobre qualquer jogo brasileiro, vejo comentários do tipo ‘é brasileiro, então é ruim’. Isso é triste, mas ao mesmo tempo aparece muita gente pra defender. Esse pessoal quer dar uma chance pros jogos daqui. Eu acredito que, assim como americanos, europeus e asiáticos puderam tornar a cultura deles algo natural, nós também podemos. Leva um pouco de tempo mudar a mentalidade do brasileiro, mas não há nada de inferior na nossa cultura que torne isso impossível, porque depende da gente”.

A visão otimista de Jenifer não termina ai: “O Brasil está crescendo nos jogos, mas somos muito pequenos se comparados com países como Estados Unidos e Japão. Novas oportunidades estão aparecendo, como novos cursos de desenvolvimento de jogos, maiores investimentos e novos estúdios. O público consumidor aqui é enorme. Já saíram bons jogos daqui, e neste ano vão ser lançados vários ótimos jogos, como o lindo Toren e o Chroma Squad, que será um sucesso. Com incentivo e apoio, podemos ir, e vamos, muito longe”.

E sobre o futuro? A profissional arrisca alguns palpites. “Essa pergunta é legal. Todo mundo tem uma opinião, mas é difícil acertar. Acho interessante o mercado ser tão grande que todo mundo prevê que certos tipos de jogos ou de equipamentos vão acabar, mas sem nenhum acerto. Muita gente acha que consoles não vão vingar além dessa geração atual, mas a quantidade de pessoas que curte consoles é tão grande que, mesmo que ele vire um nicho, seria um nicho tão gigante que ainda vale criar jogos.

Já o mobile tem um futuro garantido, mesmo que toda a coisa de ‘free to play’ ainda esteja se ajustando. PC é um mercado ainda muito importante, tanto que aqui no Brasil é maior que o de consoles, por exemplo. Resumindo, acho que o importante é criar e ficar atento ao que está acontecendo. Nossa meta é fazer parte desse futuro”, finaliza, e sorri.

Gerente do Google Brasil dá dicas gamers para ter sucesso no Youtube; confira

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/04/gamers-fazem-sucesso-com-linguagem-especifica-diz-gerente-do-google-brasil.html

Alessandro Sassaroli é o homem do Google que faz parcerias com vlogueiros gamers (Foto: Divulgação/Google)
Muito se fala sobre Geração Y e Geração Z de jovens, mas o Google Brasil fala em Geração C, conectada, produzindo conteúdo sem parar no YouTube inclusive para o mercado de videogames. Esta é a conclusão de Alessandro Sassaroli (40), gerente de conteúdo e de parcerias da rede de vídeos, que conversou com a coluna Geração Gamer sobre sua experiência pessoal com jogos, além de detalhes de sua pesquisa na área. Confira abaixo.

Videogames no Brasil, segundo o Google

O Brasil é o segundo maior mercado do mundo em audiência para o YouTube, rede de vídeos que conta com um  bilhão de usuários por mês no mundo. A cada minuto, 100 horas upload de vídeo ocorrem na plataforma.

“Um dado muito relevante para nosso mercado é que 57% das buscas por jogos são realizadas antes do lançamento, mas 91% do investimento só acontece no lançamento e pós-lançamento dos novos jogos”, disse Alessandro, em um evento fechado chamado Google Game Event, que ocorreu na sede da empresa. Na ocasião, estavam desenvolvedores de jogos, publicitários e executivos de grandes empresas, como Ubisoft, Microsoft e Sony.

Mesmo com todas essas informações, existem outros aspectos que chamam atenção da equipe do YouTube e do Google em si, especialmente na área de jogos na internet. Alessandro Sassaroli explica: “A duração, em média, de um vídeo feito por um gamer é de 15 minutos até 30 minutos. Ou seja, é uma plataforma que deixa as pessoas concentradas no conteúdo que é transmitido, mesmo que seja de forma descontraída. Há várias categorias, como reviews, gameplays e outros”.

Videogames são mídias audiovisuais, mas o Google e o próprio Alessandro Sassaroli acreditam que o sucesso dos canais de vídeo e do próprio YouTube se deve a uma geração de jovens que crescem buscando comunicação, comunidades e formas de se comunicar.

Esqueça a Geração Y. Bem-vindo à era da Geração C

“Eles são comunicativos, criativos e criam comunidades com os criadores de conteúdo. Pessoalmente, eu fiquei muito surpreso com o nível de engajamento tanto de produtores de conteúdos como de seus fãs em vídeos. No caso do Brasil, seria injusto se eu citasse apenas alguns vlogueiros gamers, já que, em linhas gerais, todos entenderam muito bem como produzir conteúdo e engajar audiência no YouTube”, confessa Alessandro Sassaroli.

Para ele, assim como para o Esteban Walther, diretor de marketing do Google da América Latina, os "youtubers" e seus fãs fazem parte da Geração C, de jovens com senso de Comunidade, Curadoria de Conteúdo, Criação e Conexão de Dados.

Muito se ouviu falar sobre a Geração Y, dos nascidos entre 1980 e 1995, de jovens incapazes de se manterem fixos em apenas um emprego e testemunhas do começo da revolução da internet. A Geração C do Google é quase descrita da mesma maneira, mas Alessandro Sassaroli ressalta outros aspectos importantes dessa gente muito conectada: “Eles criaram uma nova cultura de consumo online. As pessoas conectadas respondem por 70% do consumo do país. Vou citar outra pesquisa, sem ser do Google. Segundo dados compilados do site vidstatx, em 8 de abril de 2014, dos 100 maiores canais por assinantes brasileiros, 29 são de gamers. Juntos, todos eles somam cerca de 22 milhões de assinantes”.

O próprio Google publicou um artigo em março de 2013 detalhando o que são esses novos usuários de vídeos na internet. Com o título "Geração C, a geração YouTube", o texto e a pesquisa abordam um uso maciço de veículos multimídia e dispositivos móveis, com telas sensíveis ao toque, como celulares e tablets.

“O fato mais emblemático para mim é ver a força dos gamers brasileiros no YouTube, porque há de fato hoje uma comunidade que produz, com frequência, qualidade e linguagem específica. Por conta deles, consigo ver cada vez mais empresas interessadas em investir no segmento, tanto produzindo conteúdo como anunciando, e gerando negócios junto a esses produtores”, diz Alessandro Sassaroli, explicando como funciona a dinâmica nesse novo cenário.

Como ele parou no Google?

“Eu comecei a jogar videogame com cinco anos. Lembro meu pai chegando em casa com o Telejogo II da Ford Philco. Hoje eu gosto muito de jogar Call of Duty, Battlefield e FIFA. E acompanho meu filho em partidas de futebol no FIFA 14, além do Batman Lego”, diz Alessandro, sobre sua relação pessoal com os games. O gerente não cuida só de jogos no YouTube, mas também de esportes, de educação e de notícias.

Sua paixão por esportes vem do emprego anterior que Alessandro Sassaroli teve. “No dia 8 de abril eu completei um ano de Google. Antes daqui, eu passei cerca de 10 anos em diversos veículos de comunicação. Nos últimos anos eu me dediquei aos projetos esportivos voltados a Copa do Mundo e Olimpíadas”, completa.

O que eu preciso para me tornar parceiro do YouTube?

“As parcerias com gamers se dão da mesma forma com qualquer outro parceiro de conteúdo em vídeo do YouTube. Primeiro, eu preciso identificar canais que acessaram o conhecimento e aplicaram na prática, graças a sua dedicação e empenho. Depois, tento saber o real interesse e dedicação para desenvolver esse canal. Costumo dizer que ter um canal no YouTube não é uma corrida de 100 metros, mas sim uma ultramaratona. Por fim, eu preciso ter um portfólio enxuto com performance de todos os meus parceiros. São três passos básicos para escolher novos usuários criadores de conteúdo”, resume Alessandro Sassaroli.

Os canais parceiros do Google e do próprio YouTube precisam ter audiência e recursos para gerar renda e produtividade para o serviço, que é gratuito. Somente desta maneira tanto o servidor quanto seu canal podem atrair anunciantes e outras formas de financiamento para o trabalho.

“Eu tenho um número limitado e bem definido de parceiros para aplicar as melhores práticas que o YouTube disponibiliza buscando ser relevante. Conforme esses canais vão crescendo, faço o acompanhamento daquilo que foi proposto e o que foi atingido, e aí estabeleço novas metas de crescimento de audiência, de minutos assistidos, números de assinantes, entre outros critérios. Quanto mais engajado o canal for, maiores serão as possibilidades dele ter uma operação sustentável e rentável”, completa o gerente da operação brasileira.

E o que fazer quando o vídeo de gameplay infringe direitos autorais de marcas dos jogos? “É fundamental que haja o entendimento que o produtor de conteúdo, o usuário que sobe o vídeo, é total responsável por checar se ele pode ou não utilizar imagens, vídeos e trilhas sonoras de terceiros. Embora o YouTube não dê suporte e orientação jurídica, vale checar o link do fórum que trata sobre ‘Conteúdos de videogames e softwares’”, afirma o especialista.

Para onde os videogames irão?

“Vejo a coisa se integrando dentro dos games, a partir da Realidade Aumentada, que me deixará participar de uma corrida F1 de verdade a partir do meu console um dia. Também acredito no Multiscreen, várias telas, com mais pontos de contato e aumento da experiência para o jogador. Penso nisso porque começo jogando na tela de 52 polegadas de casa, interajo no meu celular, continuo no tablet, envio SMS a respeito, além de usar o YouTube para publicar e interagir com gamers antes, durante e depois do jogo. Quando imagino games daqui pra frente, também penso em aparelhos Wearables, a partir de relógios, óculos, sensores e afins. No futuro, imagino nosso corpo se tornando em um grande joystick”, finaliza Alessandro Sassaroli.

Soul Gambler: conheça o game brasileiro inspirado no livro 'Fausto'

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/04/soul-gambler-conheca-o-o-game-brasileiro-inspirado-no-livro-fausto.html

Horacio Corral: "Eu tenho 31 anos e sou natural de Buenos Aires mas moro em Bauru" (Foto: Arquivo Pessoal)
“Venda sua alma”. Este é o conceito em que se baseia o jogo brasileiro Soul Gambler, com um protagonista chamado Faust, que é tentado pelo demônio. A história do game, idêntica ao clássico da literatura alemã Fausto, do frankfurtiano Johann Wolfgang von Goethe, se desenvolve através de escolhas e suas consequências. Para conversar sobre este jogo nacional com enredo envolvente, a coluna Geração Gamer conversou com Horacio Corral (31) e Caio Chagas (27), do Tlön Studios, e com Kao Tokio (50), do site GameStorming, que ajudou a divulgar o projeto como publisher. Eles nos explicaram detalhes sobre o projeto pensado desde 2012. Confira:

Livros e jogos: Uma boa mistura?

“Eu comecei a trabalhar com livros antes de trabalhar com games. Trabalhei como livreiro na Livraria Cultura, trabalhei como revisor, tradutor e produtor cultural. Aos poucos, fui me aproximando do mundo dos games. Para mim, os livros são uma das melhores mídias para adaptação para um game. A experiência de ler um livro é longa e se assemelha a de jogar. A densidade de ambos é parecida”, explica o argentino Horacio Corral, que vive no Brasil mas nasceu em Buenos Aires.

Kao Tokio, da publisher Gamestorming, foi fundamental para reunir as ideias de Horacio Corral e Caio Chagas (Foto: Arquivo Pessoal)
“Existem outros videogames inspirados em livros. The Witcher é um excelente exemplo. A franquia Prince of Persia, que é claramente inspirada nas histórias de Mil e Uma Noites de Sheherazade, também é outro caso. A franquia de espionagem Tom Clancy é mais um exemplo”, explica o brasileiro Caio Chagas, que também fez parte do time de desenvolvimento. Mas o jogo realmente foi pensado num livro? “Na verdade, a ideia veio principalmente da mecânica de venda de almas em parcelas. O uso da obra de Goethe veio porque é uma referência conhecida universalmente no tema ‘venda sua alma’”, completa Caio.

Saindo do papo literário, outros games inspiraram Soul Gambler. Visualmente, o jogo tem várias opções de diálogos, o que poderia aproximá-lo de Full Throttle, lançado pela LucasArts em 1995. “Eu não diria que é tão parecido assim. Embora use a mecânica de escolhas de ação e diálogos, Soul Gambler é mais focado na consequências das decisões, enquanto outro jogo foca mais na exploração das possibilidades”, diz Caio Chagas.

“Eu acredito que o Soul Gambler não se encaixa por completo em nenhum gênero atual. Por esse motivo, nós criamos o termo Visual Adventure para ele. O jogo também possui elementos das visual novels japonesas, que tem essa ideia de dar maior liberdade e controle da narrativa ao jogador, e adventure, porque muitas das mecânicas de jogo dele se assemelham as de jogos como Back To The Future e The Walking Dead, ambos da Telltale Games”, afirma Horacio Corral, dando outros exemplos totalmente diferentes que inspiraram o time durante a criação.

Como foi criado Soul Gambler?

Kao Tokio ajudou a reunir os principais desenvolvedores em cima do “jogo literário” e “Visual Adventure”: Soul Gambler. “Conheci o Horacio em 2009, quando fui convidado para realizar a palestra ‘Jogos e Humanidade – Dos Ritos ao Digital’ no RPGCON. O Caio me foi apresentado na Campus Party 2012, mas já conversávamos pela internet. Conheci o game Soul Gambler pela primeira vez na sede da empresa Mother Gaia (M.Gaia), ainda na versão demo. Naquele primeiro momento, eu achei que o jogo ‘não ia pegar’, porque eu senti muito conflito com algumas passagens que exigiam escolhas nada fáceis para o personagem no jogo”, explicou o especialista.

“O projeto levou cerca de seis meses e envolveu aproximadamente 10 pessoas, entre ilustradores, programadores, roteiristas e tradutores”, diz, de forma objetiva, Caio Chagas, o principal homem por trás da criação do game brasileiro e de seu conceito interativo e literário.

“Na ocasião, o Soul Gambler já estava em produção pelas mãos da equipe do Caio Chagas. Com a saída do Caio da M Gaia, o projeto migrou para o Tlön Studios, empresa mantida pelo casal Horacio e Janaina Corral. O jogo de Faust segue agora para finalização, após ser aceito para integrar o festival de games independentes BIG 2014″, complementou Kao Tokio, explicando como sua empresa surgiu como publisher, ou seja, publicadora, de uma ideia que já estava em desenvolvimento. Kao participou da criação da Gamestorming também ao lado de Horácio Corral, que também administra o estúdio responsável pelo game.

Mesmo com ajuda de uma publisher, o caminho não foi fácil. “Os executivos da M.Gaia não queriam fazer o jogo. Foi quando tivemos a ideia do Kickstarter para financiá-lo. Caso a gente conseguisse, não só o dinheiro cobriria os custos como haveria uma prova do interesse do público no jogo”, diz Caio Chagas.

Horacio Corral dá mais detalhes de como isso aconteceu: “Durante o primeiro festival BIG, o Soul Gambler foi apresentado para o americano Chris Avellone, criador de Planescape: Torment e Fallout 2, entre outros. Ele atualmente está na Obsidian Entertainment, que toca o Project Eternity. Chris gostou do conceito do jogo e sugeriu ao pessoal da M.Gaia que tentasse colocar o projeto no Kickstarter. Podemos dizer, com segurança, que o Chris Avellone é padrinho do Soul Gambler, até porque ele foi um dos backers (investidores) na campanha do Kickstarter”.

O desenvolvedor de games americano Chris Avellone, de Fallout 2, foi um dos investidores do jogo brasileiro Soul Gambler (Foto: Luna Cruz/Wikimedia Commons)
“O Caio saiu da M.Gaia e fundou comigo o Tlön Studios, onde ele é diretor criativo. Como nós temos um grande interesse em desenvolver jogos que tem como base boas narrativas, acabamos negociando a cessão da totalidade dos direitos da marca do Soul Gambler. A M.Gaia continua trabalhando e fazendo games, mas não possui mais vínculo com o jogo. O Tlön Studios tem ainda apoio da Janaina Azevedo Corral na parte financeira”, diz Horacio, sobre a mudança entre as duas companhias na criação do projeto.

Pelo Kickstarter, o projeto conseguiu 5831 dólares coletivamente, através de 286 doadores. O jogo funcionará para computadores, mas será remodelado pela nova empresa, o Tlön Studios. “A ideia do game se baseia no Fausto de Goethe e o protagonista do jogo de fato traça um caminho de escolhas com a entrega de sua alma e o encontro de um mundo sombrio e cheio de surpresas" comenta, Kao.

"Mas a verdadeira virtude do projeto está no sistema Visual Adventure, criado para o desenvolvimento do jogo e que permite a realização de inúmeros outros projetos do gênero. Até onde sei, esse sistema de produção permanece e deverá gerar futuros projetos do Tlön Studios. Outros destaques ficam por conta da arte bem elaborada e instigante, que aproxima o trabalho dos melhores quadrinhos de estilo europeu e o roteiro, que consegue transmitir uma densidade angustiante para o jogador, por meio de situações que envolvem escolhas difíceis em diferentes aspectos”, completa Kao Tokio, o publisher.

Qual o futuro dos games? Mais nicho ou menos nicho?

“Estou ligado aos jogos eletrônicos desde meados dos anos 1970. Sempre fui apaixonado pelos antigos aparelhos de fliperama e as cabines eletromecânicas com jogos de corrida ou esportes, que chamamos hoje de arcades. Só em 2004 que consegui realizar a primeira atividade focada especificamente com games, por meio da Mostra de Games Brasileiros, realizada em várias unidades do Sesc São Paulo, em que pude contar com a colaboração do Alê McHaddo na curadoria e chamamos várias empresas, algumas que nem existem mais. Por isso mesmo, acredito que os games tendem a perder a ‘aura’ de produto de nicho e serem encarados com mais naturalidade, como recurso de entretenimento ou de aprimoramento, inclusive de forma paradidática”, confessa Kao Tokio, o mais velho do trio de entrevistados.

Horacio Corral é realmente mais direto, inclusive ao palpitar sobre o futuro: “Eu acho que há um par de certezas e uma incógnita. Eu acredito que a atual geração de consoles é a última. Ela será substituída pelo Amazon Fire TV, o ‘Ouya da Amazon’, ou por uma Steam Machine rodando milhares de jogos de PC. Assim como aconteceu com os fliperamas, as vantagens e os diferenciais de se ter um videogame na sala de estar foram sumindo aos poucos".

"A incógnita para mim é o Oculus Rift, porque eu não sei se ele vai ser um sucesso global e consistente ou se a expansão dele pelo mundo vai ser mais gradual. Se eu não estiver enganado, a partir do momento em que o Oculus Rift for adotado como ferramenta de desenvolvimento padrão pelos estúdio de games, entraremos efetivamente nos jogos da próxima geração. Uma geração de mudanças radicais e cognitivas e não apenas incrementais”, completa Horacio.

“Não arrisco nenhum palpite quanto a tecnologias. O que eu vejo é: cada vez mais pessoas jogando e cada vez mais jogos sendo feitos para um público maior. Videogames estão deixando de ser um mercado de nicho e se tornando um mercado massivo de entretenimento”, diz Caio Chagas, a mente de criação de Soul Gambler.

“Grandes pensadores como Johan Huizinga, Roger Caillois e Marshall McLuhan foram capazes de entender o jogo como uma das características mais marcantes da sociedade em todos os tempos, ligado aos ritos sagrados e ao aperfeiçoamento do indivíduo. Por isso, acredito que o game, como expressão cultural, artística e comportamental, estará cada dia mais disseminado e diluído no cotidiano da sociedade. Projetos como o FourSquare ou o GetSongs, que mapeiam comportamentos e competências e oferecem mimos como recompensa, deverão ser extremamente comuns e adotados por muitas empresas, como forma de aproximar-se de um público frequentemente mais jovem e ‘player’”, comenta Kao Tokio.

Conheça Renato Degiovani: o pioneiro na indústria de games no Brasil

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/04/conheca-renato-degiovani-o-pioneiro-na-industria-de-games-no-brasil.html

Um dos primeiros brasileiros a criar games, Renato Degiovani está desenvolvendo desde 1981 (Foto: Arquivo Pessoal)
Renato Degiovani (57) fez o primeiro game quando tinha 25 anos, em meados de 1981, no Brasil. Sendo um dos pioneiros de nossa crescente indústria, ele poderia ter saído de nosso país. “Eu sou brasileiro e tenho orgulho disso. Nasci aqui e, mesmo podendo, não me interesso em ter cidadania italiana, alemã ou espanhola para viver fora. Não preciso disso para me definir como pessoa”, explica ele, que é de Orlândia, São Paulo. Na opinião do desenvolvedor, há uma onda em fazer jogos apenas em inglês e isso é um erro. A coluna Geração Gamer conversou com Degiovani, que tem uma carreira de 33 anos dedicada aos jogos digitais de nosso país.

Empreender para criar. Criar para empreender

O brasileiro se formou em Desenho Industrial e Comunicação Visual pela PUC-Rio em 81. Não foi um talento precoce nos videogames e nem se define como alguém que joga muito, mas tem uma veia empreendedora. “Embora ainda fosse ‘novato’ na produção de software, já era empresário e tinha experiência com esse lado dos negócios, planejando e produzindo produtos. O Atari já existia há algum tempo, desde final dos anos 70, mas meu contato com jogos mesmo foi no computador com a expectativa de fazer eu mesmo aqueles que gostaria de jogar”, diz Renato Degiovani, detalhando a cena quase inexistente em sua época.

“Eu comecei a fazer jogos como todo mundo começa: meio sem saber o que e como fazer, na base da tentativa e do erro. Assim que percebi que meus jogos despertavam interesse dos amigos, sendo que a maioria sequer tinha visto um computador, passei a olhá-los como um produto que poderia ser vendido em bancas de jornais. E foi assim que planejei e criei o Aventuras na Selva, que se tornou Amazônia, e o Aeroporto 83″, diz Degiovani, sobre seus primeiros jogos.
“Naquela época, começo dos anos 80, não existia nada para computador. Nem software, nem jogo, nem livro e nem revista. A revista Micro Sistemas só foi lançada em outubro de 81 e os livros, fora os importados, existiam apenas um ou outro sobre linguagem Basic. A saída para os usuários era mesmo as revistas que traziam listagens de programas”.

O interesse de Degiovani começou antes, em meados de 1979, quando decidiu adquirir um clone do computador Sinclair ZX80, o NE-Z80, vendido através da revista Nova Eletrônica. Foi desta forma que ele aprendeu a programar e fez seu primeiro jogo.
“O Aventuras na Selva, que se tornou Amazônia, fez o sucesso que fez por três motivos: era um modelo de jogo inédito, porque o tipo adventure ainda era pouco conhecido por aqui. Estava em português com um tema brasileiro e era um jogo complexo, difícil de ser resolvido. Isso não era uma coisa vista com frequência, nem nos jogos vendidos em fita cassete e muito menos em jogos publicados em livros e revistas. Ele foi publicado em uma edição da revista Micro Sistemas e foi uma das poucas que esgotou mesmo, de não ser possível conseguir nenhum exemplar já naquela época”, complementa o pioneiro. O jogo foi criado para o MSX, computador que abrigou jogos como Metal Gear (1987), de Hideo Kojima.

Diz Renato Degiovani: “Nunca joguei Metal Gear e, no MSX, meus jogos preferidos eram Road Fighter e Nigthmare, além de Bomberman. Usei o MSX muito mais pelos programas utilitários que eu criei nele, como Graphos III, Zapper, Topline, Scanner, Graphos PRO e Desk 3 do que propriamente pelos jogos. Nele eu fiz Amazônia, Serra Pelada, Angra I – demo e minha participação no Lenda da Gávea”.

O pioneiro na criação de jogos não ficou apenas programando, mas também atuou no jornalismo especializado. “A revista foi a coisa mais importante de toda a minha carreira e estive tão envolvido com ela que nossas histórias se entrelaçam de forma absoluta. Fui de tudo por lá: leitor, colaborador, assessor, diretor técnico, diretor de arte, editor geral, manda chuva, etc. Sempre tive um fascínio não apenas pela imprensa, mas principalmente por publicações. Desde garoto e até na faculdade eu publicava jornais indies. Na verdade fui eu quem levei o gosto pelas discussões para dentro da revista. Em 1985, eu publicava matérias sobre como produzir jogos comercialmente no Brasil. Além disso, abri espaço para prestigiar os lançamentos de jogos genuínos nacionais e combater de frente a pirataria dos jogos brasileiros”.

Para criar jogos, Degiovani idealizou uma plataforma para a cena nacional de games. “Fizemos em 1985 o primeiro curso de criação de jogos gratuito, cujo objetivo era formar especialistas para produzir mais jogos nacionais. Foi no final deste curso que falei, pela primeira vez, que haveria em breve o lançamento de um novo computador, que prometia ser o padrão dali para frente: O MSX. Isso foi em fevereiro daquele ano e o MSX só apareceu nas lojas no Natal”.

O final da década de 1980 foi marcado pelo fim do Regime Militar, com a presidência indireta do general do Exército João Batista Figueiredo. Naqueles dias, existia a famosa “reserva de mercado” na informática, o que impedia a abertura de mercado no Brasil.

“Como consumidor final, a gente não sentia muito os efeitos da reserva, porque pouca informação chegava de fora. Quando a gente queria um micro que era proibido de ser importado, soluções criativas nunca faltaram. Evidentemente que, do ponto de vista do desenvolvimento e avanço tecnológico, a reserva de mercado travou o Brasil por um bom tempo. Mas não creio que se não tivesse existido a reserva, estivéssemos muito mais à frente do que estamos hoje. Nosso problema aqui nunca foi só com a proibição em si mesma”, completa Renato Degiovani.

Apenas jogos em inglês pode ser um erro

“Minha percepção é que os temas nacionais sempre foram um diferencial de peso na venda de jogos das décadas de 80 e 90. A partir dos anos 2000, com a chegada do conceito de game globalizado, as pessoas passaram a achar que, para atingir o mundo, os jogos tinham que ser feitos em inglês, sem enredo com temática brasileira. Nós vamos pagar caro por este erro por muito tempo”, diz Degiovani, começando a falar sobre sua paixão por videogames e produtos 100% nacionais.

Renato Degiovani se define como um defensor da cultura brasileira nos videogames. “Gosto dos mistérios, eventos e locais na nossa história, além dos personagens marcantes nacionais. Não sou fanático quanto a isso, mas não troco um personagem bandeirante por um samurai, em termos de enredo, narrativa e riqueza de possibilidades. Antes de tudo sou um autor e a primeira coisa que eu avalio num projeto de jogo é o potencial do tema e do quanto ele já foi usado em outros projetos”, diz o especialista.

A visão de Degiovani é cultural e empresarial: “Sendo brasileiro, meu objetivo maior é agradar a quem está próximo, quem entende a minha língua e quem, como eu, gosta de toda essa mistura que nos tornamos. Acima de tudo, eu defendo a cultura brasileira em jogos pelo potencial comercial que ela representa. E digo isso não com achismos, mas porque eu vi e vivenciei por anos o mercado brasileiro respondendo bem a um produto genuinamente nacional. Isso não quer dizer que não considero o mercado global como meta comercial importante e prioritária”.

No entanto, embora seja um entusiasta do Brasil, Degiovani vê diversas falhas entre os criadores de jogos brasileiros. “Falta visão gerencial e comercial entre executivos. As empresas de jogos no Brasil são formadas a partir de pessoas ou grupos que entendem e sabem como fazer um jogo, mas raramente entendem como produzir um produto. Quem cria jogo é o autor e não o empresário. Misturar as duas coisas é perigoso, porque uma toma espaço da outra e geralmente ocorrem decisões conflitantes. O empresário é o cara de sangue frio que, a qualquer momento, pode engavetar um projeto e investir em outro. Isso pode fazer seu jogo dos sonhos ficar na berlinda. A boa notícia é que com o tempo a gente vai perdendo esse amor intenso pelas nossas criações. Depois que o desenvolvedor cria seu vigésimo jogo comercial, ele já não o vê mais como a oitava maravilha do mundo. O problema é sobreviver como empresa até chegar neste ponto”, frisa o criador com três décadas de experiências.

“O governo, mesmo quando tem boas intenções – e isso é meio raro – mais atrapalha do que ajuda. Tenho dito que, se o governo quer mesmo nos ajudar, basta deixar a gente quieto no nosso canto. Muitos me criticam por isso, mas quem já passou dos 50 sabe tão bem quanto eu que não dá pra confiar ou contar com o governo. A máquina é lenta, complexa, ineficiente e nunca tem uma compreensão correta dos problemas. Não devemos contar com isso para a nossa geração. Essa é uma luta de longo prazo e não é para dar resultados amanhã”, critica Renato Degiovani.

Jogos e política combinam?

No auge do escândalo do chamado Mensalão, que envolveu o Partido dos Trabalhadores (PT), os políticos José Dirceu e José Genoíno, e até acusações ao ex-presidente Lula de saber sobre o suposto esquema de mesada para parlamentares, Renato Degiovani fez um jogo sobre o acontecimento em 2005. “Foi o casamento do momento certo com o tema certo na mídia certa, e não necessariamente o game em si. Considero esse jogo a produção mais tosca que eu criei. Era para ser apenas mais um game de conteúdo do site, tanto que não levou nem uma semana para ser feito. O propósito era colocar o jogador na posição de julgar os personagens daquele evento que estava acontecendo na política”.

Degiovani fez um jogo sobre o Mensalão no auge do escândalo, em 2005, que envolveu o PT (Foto: Divulgação)
Renato Degiovani faria um jogo hoje sobre o escândalo do Metrô e da CPTM em São Paulo, envolvendo empresas e o partido de oposição ao PT, o PSDB? Ele respondeu à coluna: “Sinceramente, hoje não sei te responder esta pergunta. Há tanta patrulha política, de um lado e de outro, que um jogo assim não tem mais a força e o impacto que tinha antes da internet se firmar junto ao público não-gamer. Chamam a atenção num primeiro momento, mas logo depois desaparecem nos fatos do cotidiano. Acredito que o jogo protesto não funciona mais sozinho, mas a inserção desses momentos políticos em jogos mais elaborados podem render bons resultados”.

A era da internet

“Em 1995, já estava claro pra mim que as revistas de tecnologia iriam migrar para a internet e eu já tinha, há muito tempo, um projeto para uma publicação dedicada exclusivamente à criação de jogos. No papel nunca foi possível fazê-la pelos custos envolvidos. Quando o pessoal da editora da Micro Sistemas deixou claro que não achava que a internet ia dominar tudo, eu resolvi que era a hora de uma mudança”, explica Renato Degiovani, sobre uma transformação em sua carreira.

“Passei o ano de 96 inteiro projetando como seria o site e como iria monetizá-lo. Coloquei em risco e em jogo tudo o que tinha aprendido ao longo de 13 anos na Micro Sistemas e esse pioneirismo não ficou barato. A TILT Online foi de longe o meu maior projeto e o maior envolvimento que eu tive, nos negócios de publicação e jogos. Com a TILT eu criei um produto hibrido. Como as vendas de jogos estavam caindo, eu procurei desenvolver jogos com uma abordagem mais editorial do que propriamente entretenimento. Os games funcionavam como suporte e base do site de conteúdo, cuja parte chamada club TILT era paga”, explica Degiovani, que apostou num sistema parcialmente gratuito para atrair consumidores para pagarem pelo conteúdo e pelos games.

Este foi o maior desafio para Renato Degiovani: “Tive que vencer a resistência das pessoas que achavam que, por estar na internet, tudo tinha que ser gratuito. Hoje, o pessoal que está começando ou vem produzindo de 2010 pra cá, não faz a menor ideia do que foi essa compreensão equivocada que entendeu o ‘free’ da internet não como ‘livre para todos’, mas como ‘grátis para todos’. Esse desafio foi até maior que o desafio de enfrentar a pirataria nos anos 80, onde até ameaças eu recebia de tempos em tempos”.

Renato Degiovani tenta ser mais um criador de jogos do que um empreendedor. Mas pede aos executivos que percam seus medos: “Desenvolvedores brasileiros precisam aprender tudo sobre empresas. Entrar no mercado como empresário, sem querer ser empresário de verdade, é a pior decisão que uma pessoa toma. A empresa é um ente vivo que tem necessidades bem específicas que exigem atenção total, o tempo todo. Quando o desenvolvedor vira empresa, ele tem que entender que passou a ter três prioridades e cada uma com vida própria: A empresa, o jogo que ele está criando e sua carreira profissional”.

O ambiente digital acelera demandas que já existiam quando Degiovani começou, há mais de 30 anos atrás. “A única forma de promover, incentivar e fortalecer a industria nacional é produzindo jogos que agradem ao público consumidor. Os demais mecanismos são complementares a isso”, ressalta o especialista.

O desenvolvedor também tem sua aposta entre os jogos nacionais em 2014: “Eu aposto no Cangaço, da Sertão Games. Não porque é temática nacional apenas, mas porque tem uma mecânica diferente do que o mercado está acostumado. É bonito, é bem feito, chamativo e expressivo na internet. No mundo, ele vai chamar a atenção justamente por ser um tema inédito brasileiro. No mercado interno, se ele cair no agrado do consumidor casual, tem tudo pra ser um delimitador na produção nacional. Estou acompanhando de perto a reta final deste jogo porque ele está dentro daquilo que eu sempre vi fazer sucesso por aqui, que chega silenciosamente no mercado, sem ter sofrido nenhum desgaste na sua imagem ao longo do tempo que ficou em desenvolvimento”.

Parcerias internacionais e associações

“Essas parcerias com a Sony e outras empresas internacionais são importantes, desejáveis, oportunas mas não são a solução pra nada no Brasil. Quando muito, elas podem alavancar alguns estúdios ou projetos e olhe lá”, critica Renato Degiovani, sem perder o entusiasmo pelo que é nacional e local. “A produção brasileira de hoje tem muito mais elementos de pequena empresa em desenvolvimento que sobrevive num ambiente inóspito e árido de criação”.

E as associações de jogos como ABRAGAMES e ACIGAMES. Degiovani também critica: “Elas ajudam no papel, sim. No sonho de cada um também. Mas, na prática, são mecanismos ineficientes, lentos e quase sempre fora de sintonia com o mercado. No final das contas, projetamos nas associações responsabilidades e questionamentos para os quais elas não foram criadas. Os dois exemplos que temos, ABRAGAMES e ACIGAMES, são exatamente isso: As pessoas esperam que elas ‘defendam a produção nacional’, quando na verdade toda associação existe com o único propósito de defender os seus associados e não os desenvolvedores de um modo geral”.

O que o pioneiro pensa sobre o futuro?

Renato Degiovani tem 57 anos, mas está completamente antenado com o que há de moderno no mercado de videogames: “O futuro dos jogos certamente é o holodeck (simulador de realidade virtual da franquia de ficção Star Trek). Uma parte dos jogos convergirá para uma mecânica ultra realista, com custos de produção cada vez mais altos. Serão mais altos até do que os de filmes de grande porte, exceto pelos salários de alguns atores. Teremos também uma vertente que irá convergir para a literatura interativa. Os jogos serão um misto de livro e jogo ao mesmo tempo. A mecânica para isso está sendo desenvolvida aos poucos, a partir das obras de aventuras, indo na direção de uma narrativa mais dinâmica e flexível. Neste modelo os custos de produção nunca serão impeditivos, mas a criatividade e a fluência na construção de enredos será fundamental”.

“E, é claro, vai existir sempre mercado para os jogos passatempo: simples, bonitos, desafiadores e viciantes”, finaliza o pioneiro na criação de games do Brasil.

Splitplay: conheça os criadores do Steam dos jogos indies brasileiros

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/05/splitplay-conheca-os-criadores-do-steam-dos-jogos-indies-brasileiros.html

Desenvolvedores do Splitplay levaram menos de um ano no projeto até criar a loja (Foto: Divulgação)
A loja Splitplay, lançada nesta quarta-feira (7), pretende ser o “Steam dos jogos 100% brasileiros”. “Nós estamos apostando nos games do Brasil. A cada ano que se passa, nossa produção nacional dá um salto enorme de qualidade. Só em 2014 vão ser lançados diversos jogos incríveis feitos por brasileiros como Cangaço, Chroma Squad, Pier Solar HD e Tormenta, só pra citar alguns”, diz Rodrigo Coelho Costa Junior (25), um dos desenvolvedores da rede. Em entrevista à coluna Geração Gamer, o time de desenvolvimento revelou, com exclusividade, os 21 games que estarão à venda a partir dessa quarta (7), custando entre R$ 2 e R$ 45. Confira os depoimentos:

Loja vai abrir com 21 jogos

“Teremos, de cara, 21 games brasileiros no SplitPlay: Aritana e a Pena da Harpia, Cangaço, Dead Bits, Soul Gambler, Face It, Cataegis – The White Wind, Mr. Bree+, Heroes Rush: Tactics, Bellatorus, Sattelite Rush, Bernie Needs Love, Dreaming Sarah, Chroma Squad, Mahjong Max, Vitrum, Daily Espada, Guy vs The Wicked and Nefarious Land, Pet Playground, Overcast – Walden and the Werewolf, Robot Dir e A Vítima de Ouro. Esses nomes e os detalhes dos jogos serão explicados em nossa conferência ao vivo às 16h de hoje através da nossa página no Twitch, com desenvolvedores convidados”, disse, com exclusividade ao TechTudo, Rodrigo Coelho.

O projeto, embora seja ambicioso, fluiu bem entre seus criadores. “Nós estávamos projetando o Splitplay há um ano, mas o desenvolvimento da plataforma começou mesmo em junho de 2013. Entre desenvolvedores, freelancers, assessores de imprensa, designers, ilustradores, motion designers e consultores, 15 pessoas se envolveram nas diferentes partes do projeto”, explica Henrique Bejgel (21). A ideia deles surgiu baseada em problemas dos desenvolvedores brasileiros que eles mesmos viram no mercado.

“A ideia do Splitplay começou quando eu, Eric e Henrique nos juntamos para trabalhar criando jogos. Mas, por experiências anteriores, enxergamos que não teríamos muitas chances no Brasil. Em contato com muitos game devs daqui, percebemos que os problemas que passamos eram recorrentes com praticamente todos os estúdios. Por esse motivo, começamos a estudar estado do mercado de jogos indies no Brasil e na América Latina para desenvolver uma solução. O projeto do Splitplay nos ajudou a aprofundar ainda mais os estudos sobre nosso mercado”, completa Rodrigo. Os criadores da loja, inclusive, passaram a dar palestras sobre o mercado brasileiro para divulgar melhor seu real tamanho fora de nosso país.

“Os jogos que serão lançados no Splitplay terão preços que variam de dois até 45 reais. Eles são de diversos gêneros, como plataforma 3D, 2D, estratégia em tempo real, FPS, retrô 8-bits, tática, jogos de carta, tabuleiro, gerenciamento, terror e outros!”, falou, com entusiasmo, Rodrigo Coelho. Um dos games na lista de estreias da loja nos moldes do Steam da Valve é Chroma Squad, jogo com personagens similares aos Power Rangers criado pela Behold Studios, de Saulo Camarotti, e pela Rogue Snail, do ex-Critical Studio Marcos Venturelli.

Quanto custou e quais foram os investimentos do Splitplay?

“O projeto foi desenvolvido em grande parte pela equipe atual do nosso time: Os três fundadores e mais três desenvolvedores. Eu cuido de toda a parte de design, experiência de usuário, interface e da parte financeira. O Henrique Begjel lidera toda a parte de desenvolvimento de software e o Rodrigo Coelho, que é game designer, cuida dos contatos com a indústria e mídia”, explica Eric Salama (25), que começou a jogar videogame num Sega Genesis com mais ou menos oito anos. Embora fosse fã de Sonic, ele foi para os computadores com Full Throttle e não parou mais, jogando muito os games da Blizzard e da Valve. Ele explica sobre o restante da equipe: “Quem nos ajudou foi o Dimas Cyriaco, desenvolvedor de back-end e nosso fiel escudeiro; Gustavo Corrêa, nosso mestre Jedi em SEO e front-end dev; e Gabriel Dantas, também mestre em front-end criador do site”.

Os games da Splitplay divulgados com exclusividade ao TechTudo (Foto: Divulgação)
Sobre os reais custos do projeto, quem nos explica melhor é o próprio Rodrigo Coelho, que começou a jogar num Phantom System da Gradiente, aos 4 anos, mas só teve um videogame ao adquirir um NES. “Começamos com um investimento nosso de R$30 mil e recebemos um aporte de R$ 43 mil do governo do Rio de Janeiro através do programa Startup Rio. Depois, entrou R$ 80 mil do governo chileno através do programa Start-Up Chile. Todo o dinheiro foi usado para construir uma plataforma para os jogadores e desenvolvedores brasileiros”.

“São poucos os estúdios brasileiros que têm conhecimento de marketing e dinheiro para conseguir efetivamente levar seus jogos às pessoas. Isso ocorre, em parte, porque nossos canais de mídia especializada cobrem pouco os games feitos aqui no Brasil e não existe um lugar centralizado para esses tipos de videogame. Há um grande interesse em saber mais sobre nossa produção interna, mas a maioria dos jogos indies feitos aqui acabam se perdendo no mar da internet”, afirma Henrieque Bejgel, sobre o possível papel do Splitplay neste cenário. Ele começou nos games aos seis anos, num Nintendo 64 e jogando Banjo-Kazooie, além de ser fã de Okami, Paper Mario e World of Warcraft.

Há uma inspiração na equipe ao criar o Splitplay. “O ex-presidente da americana International Game Developers Association (IGDA), Jason Della Rocca, foi também uma inspiração para o nosso processo. Ele diz que o mercado de games movimenta tanto dinheiro em tantas áreas diferentes que está entre os cinco melhores investimentos que um governo pode fazer, junto com biotecnologia e energia renovável. Para esse mercado interno se desenvolver, o país precisa de apoio governamental e uma forma eficiente de distribuição”, diz Rodrigo.

O que é necessário para começar? Qual é o futuro?

Além de desenvolvedor, Rodrigo Coelho é um otimista: “Para desenvolver no Brasil, nunca existiu um momento melhor. Cada vez ferramentas incríveis estão ao alcance por um preço baixo, como a engine Unity e mais recentemente as famosas Unreal Engine e Cry Engine, que podem ser licenciadas por menos de US$ 14,99 por mês. Até para quem não sabe programar, ferramentas como o Game Maker e Construct II se aprimoram cada vez mais com features que permitem fazer um jogo realmente profissional. O difícil atualmente é colocar seu jogo no mercado e torná-lo conhecido para que possa vender. A Splitplay surge para mudar isso”.

Eles realmente acreditam que estão criando um Steam para o público local. Diz Eric Salama: “Splitplay vai ajudar a diminuir o risco que os desenvolvedores têm em investir tempo e recursos em projetos que podem não chegar a obter o retorno ou a visibilidade esperada. A criação de uma loja exclusiva de indies brasileiros e latino-americanos vai auxiliar na longevidade da industria de desenvolvimento independente, especialmente no Brasil”.

E sobre o futuro?

“Creio que, no médio prazo, vamos nos deparar com uma indústria onde os desenvolvedores independentes dominarão o mercado de consoles, que é cada vez mais aberto. Por isso, eles deixarão de ser tão indies assim, tornando-se empresas de médio porte com jogos de alta qualidade. Enquanto isso, os jogos AAA vão ficar cada vez mais caros e arriscados de se produzir. A longo prazo, as empresas que produzem consoles hoje – Nintendo, Sony e Microsoft -, terão que se adaptar a um mercado onde praticamente todos os jogos são multiplataforma e onde as pessoas não compram mais consoles, porque elas já tem em seu pacote de internet e TV a cabo, além de um serviço para jogar os últimos lançamentos dos games”, destaca Rodrigo.

“Pessoalmente, eu acredito na popularização e democratização das ferramentas de Realidade Virtual num futuro próximo. Elas serão bastante exploradas pelos grandes players do mercado”, finaliza Eric.

'Indústria brasileira de jogos tem potencial', diz presidente da IGDA São Paulo

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/05/industria-brasileira-de-jogos-tem-potencial-diz-presidente-da-igda-sao-paulo.html

O presidente da IGDA São Paulo, Reinaldo Ramos, e o vice, Luiz Sakuda (Foto: Arquivo Pessoal)
A International Game Developers Association (IGDA) surgiu em 1994, há 20 anos, como Computer Game Developers Association (CGDA), ao agregar novos membros e se desenvolver como uma organização sem fins lucrativos. Com representações em São Paulo e no Rio de Janeiro, a organização marca uma internacionalização das associações de jogos digitais, como a ABRAGAMES e a ACIGAMES. Para comentar sobre a IGDA-SP e sobre a cena de games no Brasil, a coluna Geração Gamer conversou com Reinaldo Ramos, presidente da associação brasileira paulistana. Confira.

Como surgiu em São Paulo?

Reinaldo Ramos tem 31 anos, começou a jogar videogame aos quatro em um Atari 2600 e tem como games favoritos Kerbal Space Planet, Mario Kart, Gran Turismo e Left 4 Dead. Aprecia o Nintendo Wii U e o PlayStation 3. “‘Desenvolvo games’ desde os 14 anos, quando resolvi fazer um ‘mod’, uma modificação, do jogo Doom”, conta o especialista.

Atuando também na área educacional, Reinaldo lecionou disciplinas como produção e programação de games em instituições conhecidas como o Senac e a PUC São Paulo, para alunos que cursam o ensino superior em jogos digitais. Também é sócio fundador da empresa QUByte Interactive, uma startup de videogames, que já fez jogos de corrida.

Atualmente, Reinaldo Ramos é presidente da versão paulistana da IGDA, mas a história da instituição no Brasil é complexa. Ele explica: “A IGDA SP foi criada em 2007 por Thiago Guarino e Rogério Gasi, atualmente da Ankama e 2Mundos, respectivamente. Na época, além dos diversos encontros informais para networking, o IGDA tinha apoio do Itaú Cultural para os encontros formais da associação. Por diversos motivos, a associação passou por um período de dormência até 2012, quando recomeçaram os trabalhos para tornar o capítulo paulista da IGDA novamente ativo”.

A retomada da iniciativa não foi simples. “Fizeram eventos em 2012 e encontros em vários lugares, mas tudo voltou a ficar dormente em 2013. Somente no fim do ano passado, nós tentamos voltar com novo chair, um novo presidente, mas o pessoal ainda não tinha muita determinação. Os encontros que tivemos no início deste ano foram organizados por mim. Há cerca de um mês, eu fui eleito novo presidente da IGDA São Paulo”, diz Reinaldo.

E como o brasileiro pretende aproximar a filial brasileira de sua sede nos Estados Unidos? “Eu tenho um bom contato com a IGDA norte-americana e já fiz reuniões e eventos com eles em São Francisco, nas ultimas Game Developers Conferences (GDCs)”, completa. O vice-presidente é o professor de empreendedorismo e pesquisador da Universidade de São Paulo (USP) Luiz Ojima Sakuda.

Qual a visão da IGDA SP sobre o mercado de games no Brasil?

“O mercado brasileiro é o maior da América Latina, porém nossa indústria de desenvolvimento é sempre um potencial. Nosso papel é levar profissionalismo e seriedade para demonstrar que desenvolvedor de jogos é uma profissão que merece todo respeito”, frisa Reinaldo. Sua luta, e da IGDA, é pela dignidade da indústria nacional de jogos digitais.

Portanto, a entidade tem um diferencial: “A IGDA foi criada e pensada em benefício do desenvolvedor de games. Por isso, aqui nós não representamos empresas ou pessoas jurídicas, sejam indie gamers ou empresas grandes. A ideia é fazer pelo indivíduo tipo pessoa física”. Reinaldo Ramos acredita que seu trabalho na indústria é mais cuidadoso, para fazê-la crescer. “A ideia é encarar e elevar o status da profissão de desenvolvedor, defendendo sobretudo o indivíduo. A ABRAGAMES seria para defender a indústria de jogos brasileira e a ACIGAMES, o comércio. Ambas são focadas em pessoas jurídicas”.

Originalmente, a IGDA São Paulo não busca investidores nos Estados Unidos, mas pode ajudar individualmente os desenvolvedores em seus projetos com indicações e networking.

E o futuro?

“O futuro deve trazer mobilidade e imersão nos games. Estamos vendo um domínio dos smartphones e talvez essa seja a nova era dos jogos. Poderemos ter Google Glass, Oculus Rift… Quem sabe?”, finaliza Reinaldo, sorrindo.

'Jogos podem ser pedagógicos', diz coordenadora da ONG Repórter Brasil

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/05/jogos-podem-ser-pedagogicos-diz-coordenadora-da-ong-reporter-brasil.html

Leonardo Sakamoto, Paulo Luis Santos e Natalia Suzuki participaram de maneiras diferentes do mesmo projeto de game (Foto: Arquivo Pessoal)
Um jogo pode ser engajado socialmente? No dia de aniversário de 126 anos da Lei Áurea, que libertou os escravos no império de D. Pedro II, 13 de maio, o Flux Game Studio lançou o jogo Escravo, Nem Pensar!, em parceria com a ONG Repórter Brasil. A organização não governamental apura casos de trabalhos análogos aos de escravidão e foi fundada em 2001 por um grupo de jornalistas, entre eles Leonardo Sakamoto. Para comentar sobre o game à coluna Geração Gamer, conversamos com Natalia Suzuki (31), coordenadora de conteúdo da ONG, e com o desenvolvedor Paulo Luis Santos (32). Confira.

Evolução em relação ao game V de Vinagre

O Flux Game Studio não é novato em jogos voltados para causas sociais. No auge dos protestos de junho de 2013 pela redução do preço das passagens de transporte público em todo Brasil, eles lançaram o jogo V de Vinagre, que foi notícia na coluna Geração Gamer da época.

“Este jogo é bem melhor que o Vinagre. Escravo, Nem Pensar! é um projeto com começo, meio e fim, mais complexo em todos os pontos de vista de desenvolvimento, desde arte, código, design, produção, áudio, conteúdo até narrativa. Alcançamos um resultado que deu orgulho e certamente alcançará seu objetivo de ampliar a conscientização sobre o tema, especialmente entre o público juvenil”, explica Paulo Luis Santos, responsável por validar toda a criação e autor da trilha-sonora. “Compus a trilha inteirinha com base em violão, que considero um instrumento mais simples e belo, que combina com este contexto de escravidão contemporânea”.

A aproximação entre Paulo e Natalia se deu ainda na faculdade, porque, antes de entrar no mercado de jogos, ele se formou em jornalismo na ECA-USP. “Nós dois estudamos juntos na USP. Quando ela me ligou para conversar sobre a possibilidade de abordar o tema por meio de um jogo digital, não poupei esforços para viabilizar o projeto dos pontos de vista financeiro, cronológico, pedagógico e lúdico”, completa o desenvolvedor.

“O Leonardo Sakamoto esteve envolvido dando ideias sobre como deveria ser o jogo, mas eu fui encarregada da coordenação do programa, criando o conteúdo do game, com roteiros e referências. Nós da Repórter Brasil e a desenvolvedora Flux temos uma relação excelente, e eles disseram que foi o melhor case da carreira deles”, nos explicou Natalia Suzuki.

Como foi a criação do jogo?

“Flux utiliza metodologia de desenvolvimento ágil SCRUM. Neste contexto, eu faço a função de diretor geral e criativo. Validei toda a produção, tomando decisões com dados da equipe. Participei da decisão que tomamos pelo game design básico, optando pelo gênero Point & Click, com uma história com partes clicáveis com o mouse. Tivemos a referência de Walking Dead da Telltale. O desenvolvimento detalhado, com puzzles, objetos, diálogos e escolhas, foi feito por nossa desenvolvedora Gabriela Queiroz”, afirma Paulo, dando informações preciosas sobre a iniciativa.

Paulo Luis Santos dá detalhes importantes sobre o desenvolvimento: “O desenvolvimento ocorreu entre meio de dezembro de 2013 e o fim de março, com envolvimento alternado de pessoas. No primeiro mês, de pré projeto, sequer mexemos em código, mas sim em escopo, planejamento, game design, features, pesquisa de ferramentas e soluções, direção de arte e alinhamento com a ONG. Em janeiro começamos a parte de criação pesada que terminou ao fim de março. Depois, fizemos muitos testes até chegar no dia de lançamento que celebrou a Abolição da Escravidão, uma ideia da Repórter Brasil e que consideramos um excelente gancho!”.

“Levamos três meses ao todo e fizemos todo o projeto voltado para o público infanto-juvenil, especialmente para quem frequenta escolas. A maior conquista dessa iniciativa foi concluí-la, fazendo tudo de uma maneira legal sem perder a seriedade”, complementa Natalia Suzuki. O jogo está disponível gratuitamente para download em computadores com sistemas windows.

Jogos engajados são educativos?

Natalia Suzuki tem um ponto de vista interessante sobre games, embora não jogue muito mesmo conhecendo-os desde os 9 anos: “Decidimos fazer este projeto após trabalhar 10 anos com comunicação. O jogo que fizemos é um entretenimento pedagógico, como um meio informativo para alunos de escolas, e eu acredito que os games devem ser assim. porque este público está em formação”.

“Alinhar um conteúdo tão complexo, detalhado e às vezes pesado foi bastante trabalhoso, mas a parceria com a ONG foi um espetáculo e o trabalho fluiu de forma impecável. O jogo tem muitas possibilidades de combinações de escolhas e puzzles. Até por isso, o game não é perfeito, porque faltam alguns polimentos. Mas conseguimos preparar um jogo multi-idiomas”, explica Paulo.

“Mídia digitais e jogos de tabuleiro são sempre formatos interessantes para divulgar causas de ONGs. Não seria diferente no caso da Repórter Brasil. A experiência nossa foi importante nesse processo de criação”, comenta Natalia.

O futuro dos games na opinião deles?

Para Natalia Suzuki, os jogos podem ter um objetivo: “Games são um recurso interessante a ponto de serem educacionais. A gente pode construir esses processos de criações e isso só tende a se expandir”.

Paulo tem uma visão diferente mais ampla: “Acredito que games estarão em todo lugar: das ONGs até os partidos políticos, das Igrejas às marcas de bens de consumo. Vejo os tipos de aplicação dos games crescendo muito, chegando até eventos, saúde, RH corporativo e religião. Mercados de nicho vão cada vez mais se utilizar dos games como ferramenta. Isso é uma oportunidade de crescimento da indústria de games no Brasil. Uma oportunidade que pode andar em paralelo, de mãos dadas, com os games autorais e independentes”.

'Distribuição de Watch Dogs no Brasil foi planejada há três meses', diz diretor

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/05/distribuicao-de-watch-dogs-no-brasil-foi-planejada-ha-tres-meses-diz-diretor.html

Nelson Hirano tem 49 anos e começou a se interessar por jogos na geração Nintendo (Foto: Divulgação)
Watch Dogs foi lançado nesta terça-feira (27) e já está disponível para compra através da distribuidora NC Games, parceira da francesa Ubisoft. A empresa, que existe desde 1994, está vendendo o jogo por R$ 199, um preço salgado frente aos US$ 60 do game lá fora. Para nos contar detalhes sobre a distribuição e sobre os problemas de tributos no Brasil, a coluna Geração Gamer conversou com Nelson Hirano, diretor comercial da companhia. Confira.

Três meses de planejamento

Nelson Hirano tem 49 anos, mas se considera um “jovem na crise dos 40″. Começou a se interessar por videogames na época dos cartuchos da Nintendo, entre os anos 80 e 90 (Nintendinho e Super NES). “Não me considero um gamer fanático e hoje em dia brinco com minhas filhas, uma de 23 anos e outra de 15. Mesmo não consumindo tanto, vejo este mundo eletrônico cada vez mais cinematográfico”, opina.

Não parece, mas vender jogos no Brasil é uma operação mais complexa do que parece. Com experiência e parceria com a Ubisoft durante anos, principalmente durante os lançamentos da franquia Assassin’s Creed, a NC Games se preparou para este game. “Nossa distribuição está sendo preparada desde fevereiro. Estamos há três meses planejando vender Watch Dogs. Como a produção do Xbox 360 e do PS3 é nacional, os jogos destes consoles chegam diretamente ao Brasil. Já as versões para PlayStation 4 e Xbox One foram importadas junto com as de PC. Essa foi uma operação muito forte entre a Ubisoft e a NC para disponibilizar um lançamento”, diz Nelson.

A meta de entrega de Watch Dogs por parte da NC Games no Brasil é ambiciosa, segundo Nelson Hirano. “Como somos parceiros exclusivos, este é um título que nós conseguimos negociar com a Ubisoft. Para você ter uma ideia, em relação às vendas do último Assassin’s Creed, nós pretendemos expor Watch Dogs 50% a mais. Ele estará em todos os nossos pontos de venda, em diversas cidades brasileiras com acesso aos videogames. Para as localidades sem lojas, os varejistas poderão comprar pela internet com entregas previstas de dois até três dias”, explica.

Esquema de segurança para um jogo de hackers

O jogo coloca você na pele de Aiden Pearce, um ex-criminoso e hacker muito habilidoso que interage com um mundo aberto à la GTA. Você pode usar essas habilidades para obter informações sobre pessoas com seu celular e consequentemente ir atrás de vingança. O irônico é que justamente um game com um protagonista hacker teve um procedimento bem rigoroso de combate à pirataria.
Nelson nos disse: “Nós da NC Games tivemos um cuidado grande com a distribuição de Watch Dogs antes do lançamento. Tentamos ao máximo evitar o vazamento para hackers, monitorando as redes sociais atrás de quem faz pirataria, 24 horas por dia. Mesmo assim, teve gente que conseguiu o produto antes do tempo e conseguiu até postar no YouTube”.

O tal do “Jogo Justo” e o preço de Watch Dogs

“A NC Games participou da campanha Jogo Justo para conseguir descontos no preço dos videogames. Nós ainda defendemos combate aos tributos no Brasil, revertendo em benefícios para economia como um todo. Hoje em dia, o governo está entendendo aos poucos a importância dos jogos na sociedade. Watch Dogs é um dos títulos mais importantes no mercado e em nosso catálogo”, ressalta Nelson Hirano.

A campanha Jogo Justo foi idealizada por Moacyr Alves, idealizador da Associação Comercial, Industrial dos Jogos Eletrônicos do Brasil (ACIGAMES). Embora todas as pessoas envolvidas de fato tenham investido no slogan, desde 2010 o Jogo Justo não afetou consistentemente o mercado de games brasileiro. Recentemente, Moacyr participou de uma audiência pública em Brasília. Mas nenhuma mudança significativa foi notada em nosso mercado.

Isso se reflete no preço de Watch Dogs. No exterior, o jogo é encontrado por US$ 60. No Brasil, o preço sobe para R$ 199. Com o dólar custando R$ 2,24 no câmbio, o preço deveria ser R$ 134. Talvez ainda falte cortes nos impostos ou um incentivo aos jogos no país, principalmente para distribuidoras.

Nelson está otimista com seu próprio mercado. “Hoje o jogador está mais exigente, cobrando jogo original, com informações extras e toda a assistência técnica na pós-venda. Com este cenário, e um preço mais compatível, podemos atingir futuras vitórias comerciais. Estamos brigando com o mercado sujo da pirataria, além de ainda existirem problemas de distribuição. A Sony e a Microsoft ainda têm alguma dificuldade para chegar em alguns estados brasileiros, embora o PlayStation 3 e o Xbox 360 estejam caindo de preço, tornando-se mais acessíveis”.

E o futuro dos videogames?

“Gostaria de explorassem mais o conteúdo dos jogos, como é o caso do próprio Watch Dogs, em que a pessoa pode controlar uma rede eletrônica e manipular tudo. Ou o caso de Max Payne, que traz o enredo do cara que teve a família morta e quer se vingar. A realidade brasileira também renderia bons jogos no futuro próximo. E isso ajudaria a nossa população”, finaliza Nelson Hirano.

BGS 2014 terá pavilhão indie para desenvolvedores brasileiros, revela idealizador

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/06/bgs-2014-tera-pavilhao-indie-para-desenvolvedores-brasileiros-revela-idealizador.html

Marcelo Tavares revelou à coluna Geração Gamer que a BGS deste ano terá um espaço indie (Foto: Divulgação)
A Brasil Game Show (BGS), maior feira nacional de videogames, ocorrerá entre os dias 8 e 12 de outubro, e as inscrições já estão abertas no site. “A grande novidade deste ano é o recém-criado ‘pavilhão indie’, que reunirá 14 estúdios independentes brasileiros em uma área criada especialmente para fortalecer o desenvolvimento de jogos no país. As empresas interessadas em participar deste espaço devem entrar em contato com a BGS através da nossa página na internet”, explicou Marcelo Tavares (34), diretor e idealizador do evento. A coluna Geração Gamer conversou com ele sobre este outros assuntos. Confira.

Espaço inédito para desenvolvedores independentes

De fato, o espaço para 14 empresas independentes brasileiras é inédito na Brasil Game Show. Segundo Marcelo, há um objetivo com essas companhias no evento. “Os estúdios interessados devem solicitar mais informações em nosso site. Estamos oferecendo uma condição especial de participação para fortalecer o mercado interno e a cena brasileira de games”, diz o diretor do evento.

Em 2013, a Sony anunciou parcerias com desenvolvedores brasileiros. Neste ano, Marcelo Tavares não confirmou novos planos da gigante japonesa, mas adiantou alguns detalhes: “A Sony, com certeza, é um dos principais patrocinadores da BGS e neste ano contará com um espaço ainda maior na feira, comparando com 2013. Com toda certeza, a empresa terá um dos stands mais visitados do evento”.

Malas serão barradas? E a capacidade máxima da BGS?

Em 2013, a BGS causou polêmica ao proibir a entrada de malas e mochilas no evento, logo no primeiro dia. Conforme foi noticiado pelo TechTudo, a organização voltou atrás na decisão, após protestos dos participantes. Marcelo foi bem claro sobre isso na edição deste ano: “Todos os visitantes poderão entrar normalmente no evento com malas e bagagens, como foi autorizado antes do início da feira no ano passado”. Ponto positivo para a organização, que se mobilizou para evitar novos problemas.

Outro problema é a lotação de visitantes em alguns dias da BGS. “O Expo Center Norte possui uma capacidade máxima de 300 mil pessoas, devidamente legalizada pelos órgãos do Poder Público, com seu alvará de funcionamento. Para este ano, trabalharemos com um público de 250 mil pessoas, ou seja, inferior à capacidade máxima sugerida pelas autoridades. Acredito que nós vamos proporcionar um evento agradável e confortável para todos, pois a BGS será a única feira que ocupará todos os cinco pavilhões do Expo Center Norte em 2014″, afirma Marcelo Tavares, sobre o espaço que fica localizado na zona norte de São Paulo.

A organização também nos contou que medidas foram tomadas não só para abrigar os interessados em games, mas para facilitar seu trânsito em todas as áreas do evento. “A BGS 2014 terá seus acessos quadruplicados e contará, pela primeira vez, com duas grandes entradas, para garantir mais agilidade no acesso dos visitantes: Norte e Sul. Os corredores da feira também estarão mais amplos e os gamers poderão conferir um número recorde de empresas expositoras, que serão 180. A Área Business da BGS foi ampliada e contará com um pavilhão para reuniões de negócios”, completa o executivo.

Por que o evento não volta ao Rio de Janeiro?

A BGS surgiu em 2009 no Rio de Janeiro, com o nome de Rio Game Show. Chegando em 100 mil visitantes em 2012, a feira chegou até a cidade de São Paulo. Atualmente, o evento está em cerca de 200 mil pessoas. Marcelo Tavares então explica por que a BGS não volta para o Rio.

“A feira teve quatro edições realizadas no Rio de Janeiro (uma das versões ocorreu quando o evento era planejado ainda em 2008), e, neste ano, será a terceira edição realizada em São Paulo. Como sou nascido e criado no Rio, gostaria muito de, no futuro, fazer novas edições por lá. Infelizmente, sem o apoio dos governos municipal e estadual, essa missão se torna mais difícil”, reclama Marcelo.

O organizador tem razão em seu protesto. Por enquanto não houve manifestação para apoio por parte desses governos em incentivos estrutural e fiscal, para instalação das empresas de games no estado do Rio. “Por outro lado, temos que destacar que fomos muito bem recebidos em São Paulo e o estado conta com uma grande vantagem, por ter mais de 90% das grandes empresas de games instaladas em seu território”, explica o idealizador.

Mas Marcelo deixa uma mensagem para que os fãs cariocas não fiquem tristes: “Independente do estado onde o evento é realizado, a Brasil Game Show é uma Feira nacional, como diz seu nome, e a cada ano que passa recebe um número cada vez maior de visitantes de outros estados. Contamos com algumas parcerias de hotéis, empresas aéreas e rodoviárias, proporcionando descontos aos visitantes de outros locais. Também há cerca de 100 caravanas já registradas de diferentes regiões do país, que trazem benefícios e vantagens para os participantes”.

E qual o legado da BGS?

“A Brasil Game Show tem como objetivo principal ser o cartão de visitas do mercado brasileiro de games no exterior, dando visibilidade para a indústria e mostrando a força da comunidade gamer nos meios de comunicação em nosso país. Como colecionador e gamer, acima de tudo, meu objetivo é fazer com que o Brasil se aproxime cada vez mais dos maiores mercados de games do mundo, para que possamos ter acesso a tudo o que está disponível à nível mundial”, finaliza Marcelo Tavares.

'Jogos sociais conquistam mais as mulheres', diz criador do QuizUp

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/06/jogos-sociais-conquistam-mais-mulheres-diz-criador-do-quizup.html

O designer de games Thor Fridriksson, vindo direto da Islândia ao Brasil (Foto: Pedro Zambarda/TechTudo)
A empresa islandesa PlainVanilla Games lançou no último dia 5 o jogo QuizUp em português para o público brasileiro. O aplicativo é um game de perguntas e respostas com 100 tópicos, 50 mil questões e 15 categorias, que vão desde Game of Thrones até perguntas sobre a Copa do Mundo 2014 no Brasil. O presidente da companhia, Thor Fridriksson (34), conversou com a coluna Geração Gamer sobre o novo jogo, suas impressões sobre a cena brasileira e suas opiniões sobre tendências para os games, que incluem mais títulos para o público feminino. Confira a entrevista.

Games devem ser mais femininos?

“A coisa mais interessante que aconteceu com os videogames nos últimos anos é que eles deixaram de ser uma diversão apenas de garotos nerds, de homens. Acho que todos concordamos que o futuro é mobile. E os dispositivos móveis estão permitindo que as pessoas joguem. Um fato interessante é que o QuizUp tem 50% do seu público de mulheres e a outra metade de homens. Se eu falasse sobre os jogadores há cinco anos atrás, não seria nada assim. Seria 90% de homens”, diz Thor, um dos criadores do jogo.

QuizUp é um aplicativo simples que funciona como um jogo de perguntas e respostas, podendo ser alimentado pelos usuários “como uma Wikipedia”. Ao apreciar o game, o usuário entra em uma comunidade que conversa entre si e forma fã-clubes ao redor dos assuntos. Um dos temas que chama atenção de Thor Fridriksson é Game of Thrones, mas há questionários sobre Copa do Mundo, países, livros, entre vários temas.

Por atingir um público muito variado, as mulheres ganharam importância no app. “O cenário dos games mudou muito e temos outro público hoje. Nós temos que fazer mais jogos acessíveis às mulheres, porque isso já está acontecendo no mobile. Consoles são diferentes porque são dominados pelos homens, com muitos jogos de tiro. Já os jogos de Facebook, como Farmville, e aplicativos, como Candy Crush, conquistaram mais facilmente as mulheres. Os jogos móveis são mais receptivos aos gêneros diferentes, por uma razão que eu não sei explicar, enquanto os hardcore continuam sendo homens. Os números dizem isso”, completa o desenvolvedor.

Mesmo com este panorama interessante para o sexo feminino nos videogames, Thor também criticou as próximas gerações de jogos: “O cenário futuro para os indies será cada vez mais difícil. Apesar de ser um jogo simples de perguntas e respostas, QuizUp foi um projeto grande, com muita gente envolvida. Outros games independentes, como Flappy Bird, que fez um sucesso no seu momento certo, serão cada vez mais raros”.

Como foi criar um jogo na Islândia

“Nosso game surgiu em Reykjavik, na Islândia. Antes do QuizUp, eu fiz um jogo que foi um fracasso completo. Então eu decidi investir em um jogo de perguntas e respostas com rankings”, comenta Thor Fridriksson. Para o criador, o clima extremamente frio da ilha da Islândia, com vários graus abaixo de zero e muito vento, contribui para que o país invista em games. “No entanto, como o país tem cerca de 300 mil pessoas, é muito fácil chegar no top 10 por lá. Até meu antigo jogo, que não fez sucesso, estava nos ranking islandeses”.

Por este motivo, Thor decidiu levar o QuizUp para os Estados Unidos, com ajuda de fundos de investimentos como CrunchFund, David Helgason, Paige Craig, BOLDstart Ventures, entre outros. O projeto conseguiu arrecadar US$ 3,6 milhões. “Através do nosso time em São Francisco, o QuizUp chegou em um milhão de usuários em apenas uma semana nos EUA. Foi um fenômeno na App Store da Apple, um número que esperávamos chegar só no final deste ano. Temos por volta de 20 milhões de gamers em nosso serviço, sendo a maioria deles dos EUA ou do Reino Unido. A medida que o sistema vai crescendo e nós chegamos em novos países, mais pessoas abrem discussões e quizzes novos”, diz.

Por que levar um jogo desses ao Brasil?

“Nós decidimos que a América do Sul seria nosso mercado depois da Europa e dos Estados Unidos. Fomos por conta da Copa do Mundo e a Coca-Cola nos ajudou como parceira deste projeto”, explica Thor Fridriksson. Para seu negócio, patrocinadores e investidores são vitais, embora o QuizUp seja de graça para download. No entanto, eles não fazem exatamente publicidade no jogo, e sim ajudam com seus dados para promover determinadas informações.

Outras informações importantes do QuizUp vêm dos usuários, como Thor alega: “O conteúdo sobre o evento teve ajuda de brasileiros, e eles podem inclusive adicionar questões sobre controvérsias do mundial de futebol. Temos cerca de sete mil colaboradores em nossa rede para elaborar as perguntas e suas alternativas”.

Além de vários colaboradores, existem desafios de idioma e de cultura ao levar um game consolidado para outros países. “QuizUp é um jogo em que a linguagem é tudo, então temos que ter um grande cuidado ao traduzir. Não se trata apenas de saber o idioma, mas de entender a cultura, por isso é um game do tipo trivia. As perguntas que você faz a um americano não são as mesmas de um brasileiro. Apenas traduzir não irá funcionar para muitos jogadores”, diz Thor, explicando também qual é a peculiaridade do gênero de seu jogo.

Cuidado com os spoilers de Game of Thrones

Thor Fridriksson começou no mundo gamer com um Apple II, na década de 80, criação do gênio da eletrônica Steve Wozniak. Depois, o islandês de 34 anos hoje apreciou os jogos da Nintendo. “Mas só virei gamer de verdade com Civilization no PC, sabe?”, diz ele, ao declarar seu amor por jogos de estratégia.

Thor não pensou sempre em desenvolver jogos: “Eu era jornalista antes. Há três anos atrás, abri minha empresa e fizemos um jogo infantil para iPad, que demorou um ano e foi um fracasso completo. Mesmo assim, acredito que é quando você está falido, sem ter pra onde correr, que as boas ideias surgem”.

Muito do criador está na criatura. “Sou um grande fã da série Game of Thrones, baseada nos livros do escritor George R. R. Martin, e nós estamos trabalhando com a HBO para atualizar sempre o conteúdo da série no QuizUp. O que significa que, assim que acaba um episódio, nós adicionamos milhares de perguntas. Então, tomem cuidado com spoilers. Muitas discussões sobre Oberyn Martell chamam atenção na nossa rede, com 500 mil perguntas por dia. É de explodir a cabeça”, fala Thor, relatando seus gostos entre risadas.

Convites de Facebook não funcionam. Gostos em comum, funcionam

“O Facebook ajudou na expansão do QuizUp. Quando as pessoas conseguem achievements em nosso game, ganham coisas, elas querem compartilhar conteúdo. Se você domina as informações sobre os Starks em Game of Thrones, isso é algo que talvez seja bom mostrar para as pessoas”, afirma o desenvolvedor. Por este motivo, o jogo teve que ser desenvolvido para não existir muito investimento em propaganda ou em marketing, mas sendo atraente para o compartilhamento entre os usuários.

“Eu pessoalmente não gosto muito do sistema de convites do Facebook, como fazem no caso de Candy Crush, por exemplo. Essa alternativa é meio entediante pro jogador e meio que força a visualização do game. Quando lançamos nosso app, tínhamos um sistema pesado de convites, mas notamos que 90% dos nossos novos usuários eram orgânicos e não estavam vindo do Facebook. Investimos então em achievements e em transformar o QuizUp numa rede social própria”, completa Thor Fridriksson.

E o desenvolvedor finaliza: “É muito estranho hoje alguém te adicionar no Facebook se a pessoa não tem nada em comum com você, sejam assuntos ou amizades. QuizUp é uma das oportunidades de partilhar seus gostos com outras pessoas nestes ambientes de redes sociais. Estamos criando oportunidades para fazer novos amigos”.

Artista digital fala sobre o mercado de trabalho em games no Brasil

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/06/artista-digital-fala-sobre-o-mercado-de-trabalho-em-games-no-brasil.html

Glauber Kotaki faz pixel art e recomenda: "Aprenda a fazer mais com menos" (Foto: Arquivo Pessoal)
Glauber Kotaki tem 26 anos e começou a jogar videogame aos sete anos, em um Super Nintendo de seus primos. Ele faz arte digital para jogos brasileiros a partir dos pixels, os pontos digitais – processo conhecido pelo nome de pixel art. A coluna Geração Gamer conversou com o designer sobre sua carreira – com cerca de 30 jogos no currículo -, os primeiros passos em sua trajetória e a situação do mercado de games no Brasil.

Quer ser artista de games? Pegue um lápis e um papel ou pense pequeno.

Em vez de pensar em programas de computador diretamente, Glauber Kotaki recomenda que os artistas da área comecem com um papel físico. “Saber desenhar no papel ajuda, pois é bem fácil traduzir para pixel art, mas não é essencial”, ele explica. Outra saída é pensar em algo bem pequeno para fazer no seu PC. “Acho importante começar pequeno, com um canvas minúsculo de 16 por 16 pixels ou, no máximo, 32 por 32. Use poucas cores, entre 8 e 16. É aprendendo a controlar todos esses pixels a sua disposição que você vai entender o valor da técnica e poder dizer se precisa ou não aumentar suas escalas. Aprenda a fazer mais com menos”, completa.

Fazer faculdade de design de games ajuda? Glauber Kotaki se formou na Universidade Anhembi-Morumbi e tem um palpite: “Não dá pra negar que o curso é um certo diferencial na minha carreira. Quando eu terminei, meu ‘olho artístico’ melhorou bastante. Fazer faculdade, para mim, foi um facilitador para o trabalho”.

Glauber também se inspira em artistas de sites como Tumblr, Twitter e DeviantART e conversa com eles. O artista também confessa que é fã do personagem Strider, lançado pela Capcom como jogo de plataforma em 1989. “Além de gostar de quase todos os jogos dele, eu os uso muitas vezes como referência de trabalho. E eu tenho algum tipo de fascinação por cachecóis vermelhos que eu não consigo explicar”, diz.

O designer Glauber Kotaki também segue artistas conceituais e explica: “Eles me ajudam a fugir do óbvio e dos estereótipos. Ah, e eu também costumo jogar novamente muitos games antigos para procurar referências. Deve ser por isso que o Super Nintendo é meu console favorito, porque é uma biblioteca muito vasta de bons trabalhos!”.

Uma carreira de 30 jogos

Glauber impressiona por ter se envolvido com a maioria das produções brasileiras. “Fiz cerca de 30 projetos, mas alguns ficaram inacabados e outros foram até cancelados. Participei de game jams, maratonas de desenvolvimento, o que conta como experiência”, detalha o desenvolvedor.

A coluna então perguntou quais jogos, entre 30, ele mais gostou de fazer. “Acho que os mais importantes da minha carreira foram Freekscape: Escape From Hell, da Kidguru Studios, porque ele foi o primeiro jogo brasileiro para PSP. Também destaco o Deep Dungeons of Doom, da Miniboss e da Bossa Studios, que me deu a oportunidade de focar novamente em pixel art. Além desses, gostei do CaveDays que, apesar de muita gente não conhecer, foi de suma importância para eu iniciar a carreira como artista de jogos”, respondeu.

Freekscape: Escape From Hell (2010), além de primeiro jogo brasileiro para o PlayStation Portable da Sony, retratava a história da criatura diabólica Freek, que cansou de limpar o inferno e, ao adquirir um tridente sagrado poderoso, ganhou a oportunidade de fugir do inferno. O jogo conta com 3D e uma aparência de desenho animado muito bem finalizada.

Com ares de NES e de Super NES, Deep Dungeons of Doom (2013) brinca com quests com calabouços dos melhores jogos de RPG medieval. Free-to-play, está disponível para iOS, Android e até para o tablet Kindle Fire.

Mais antigo e criado em 2006, CaveDays foi o jogo de começo de trajetória profissional. Também é um jogo de plataforma que brinca com personagens na Era das Cavernas da humanidade.

Vale mais a pena ser freelancer ou um empregado fixo no mercado de games?

“Eu cheguei a trabalhar com muita coisa dentro da indústria e não só pixel art, como design gráfico, design de interface, animação e até um pouquinho de 3D. Quando decidi virar freelancer, fiz isso para focar naquilo que eu fazia melhor, que é pixel art e animação, e me sustentar. As oportunidades foram aparecendo e eventualmente eu acabei ficando nessa mesmo”, diz o profissional, apontando como não ter um contrato fixo, em seu caso, é a melhor coisa.

Glauber Kotaki é paulistano. E o ambiente interfere em seu trabalho: “Morando numa cidade abarrotada, cara e estressada, pra mim sai mais em conta trabalhar em casa. E no caso de artistas, a gente acaba dependendo menos de contato direto com o desenvolvimento do jogo. Programadores e testadores precisam ficar mais próximos do projeto”.

Qual é a situação no Brasil? Vale fazer jogos lá fora?

“Nosso mercado está crescendo muito quantitativamente, e bem pouco qualitativamente. Enquanto alguns tentam fazer produtos relevantes, diferentes, com personalidade e paixão, outras pessoas são muito oportunistas, correndo atrás do público alheio e querendo abocanhar qualquer pedaço que conseguirem. Eles seguem as ditas ‘fórmulas do sucesso’, focando apenas no sucesso individual e imediato, sem contribuir pra cena maior”, diz Glauber Kotaki.

O desenvolvedor diz que leva em consideração os estúdios brasileiros com diversas identidades e tamanhos. E reconhece que tais práticas desonestas ocorrem em qualquer lugar do planeta e em várias indústrias, sem ser apenas a de games brasileira.

“Para quem quiser ficar no Brasil, precisamos superar nosso mercado como ele é hoje, porque não é muito variado e os brasileiros acabam consumindo mais coisas de fora do que feitas aqui. Ou você descobre um jeito genial de conquistar público, ou você se projeta pra fora do país”, desabafa o desenvolvedor. Mas Glauber também tira o glamour do mercado internacional de games: “Se projetar internacionalmente é tão difícil quanto fazer sucesso aqui, pois você estará concorrendo com outros países que possuem muito mais recursos e oportunidades”.

O artista digital ainda contou sua história pessoal. “Eu cheguei a procurar emprego fora e, apesar de ter participado de muitos projetos, meu portfólio não se encaixava em nenhuma vaga. Elas demandam muito de uma habilidade específica de um candidato e pixel art não é popular fora da cena independente. Os indies não têm dinheiro nem pra eles, imagina contratar um estrangeiro? Moral da história: Eu preciso trabalhar aqui”, afirma.

Para Glauber, o mercado brasileiro é o que é por causa de muitos motivos “e ponto final”. O desenvolvedor não espera que os consumidores gostem e comprem um jogo daqui se eles podem gastar dinheiro com algo de qualidade e de fora do país. “Também não posso querer que a maioria passe a consumir jogos retrôs, sendo que uma grande parte dos gamers não teve acesso a um console na década de 80, 90 ou 2000. Eles não têm qualquer lembrança que gere nostalgia”.

Glauber Kotaki acredita que os desenvolvedores precisam ser ousados e antever os movimentos dos jogadores.

“O mercado não sabe o que ele quer. Quem dita ele somos nós, os desenvolvedores. Então cabe a nós mostrar algo que sirva para o mercado e que seja o melhor produto ou, no mínimo, diferente da alternativa estrangeira”, finaliza.

Button Soccer: conheça os brasileiros desenvolvedores do jogo de botão

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/07/button-soccer-conheca-os-brasileiros-desenvolvedores-do-jogo-de-botao.html

Diretor de tecnologia da empresa explica os motivos por trás do Button Soccer (Foto: Divulgação)
Button Soccer é um jogo brasileiro que simula futebol de botão em telas sensíveis ao toque. Lançado neste ano, o game foi desenvolvido pela desenvolvedora Smyowl em parceria com a Intel. Para saber detalhes sobre este projeto e os demais, a coluna Geração Gamer conversou com Mauricio Tadeu Alegretti (38), diretor de tecnologia da startup. Confira.

Jogo criado “no clima da Copa do Mundo”

Mauricio joga videogame desde os 7 anos, em um Atari 2600, foi fã do Mega Drive na geração de 16 bits e gosta do Xbox 360 da geração atual, além de apostar no PS4. O diretor da startup explica que o game surgiu das paixões da companhia. “Aqui na Smyowl somos todos fãs de games, desde o tradicional futebol de botão como jogos de tabuleiro, estratégia, esportes entre outros”, explica.

“Neste ano, nós fizemos a versão especial do Button Soccer para o evento Intel Sports Club, que ocorreu no começo de junho. O jogo foi pensado para computadores e tablets touchscreen, aproximando a experiência do jogo de botão real”, diz Mauricio Alegretti. Para o projeto, a empresa brasileira conseguiu uma parceria importante de uma grande companhia americana da Califórnia, especialista em chips.

“Desenvolver o tradicional jogo de futebol de botão aplicado às novas tecnologias da Intel é como resgatar o divertido jogo da infância e trazer para a nossa geração. Foi um gol de placa em nossa parceria. A Intel nos deu total confiança no projeto para que ele fosse um sucesso”, afirma Mauricio, mostrando que realmente a gigante estrangeira se interessou pela iniciativa do Brasil.

A empresa não ficou apenas no jogo touchscreen e pensaram em outras ideias de games para plataformas que envolvem redes sociais. “No clima da Copa do Mundo, além da versão especial do Button Soccer para Intel, a Smyowl lançou um divertido jogo de defesas de pênaltis, o Super Penalty. Ele já está disponível na plataforma Android e também no Facebook. Chegará para  iPhone, iPad e Windows Phone, em uma versão gratuita”, completa.

Qual é a história da empresa?

A Smyowl tem apenas dois anos de vida. Foi fundada em Sorocaba, interior de São Paulo, pelos sócios André Barros Beldi, João Paulo Barros Beldi, Mauricio Alegretti e Thais Barros Beldi. Os fundadores investiram cerca de R$ 1 milhão para começar o negócio. A startup desenvolve produtos nas áreas de games, aplicativos e e-books.

Mauricio explica: “Começamos com o desenvolvimento de um jogo para o Kinect para promover uma faculdade de engenharia em Sorocaba. O resultado foi um programa com o sensor de movimento Kinect para a Microsoft que consolidou a sociedade da empresa. A Smyowl desenvolve produtos multiplataformas: Android, iOS, Windows Phone, Windows 8, Web e Natural User Interface, que é o uso de captação de movimentos através de Kinect e Intel Perceptual Computing. Fazemos produtos B2B, para negócios, e B2C, para consumidores”.

A Smyowl está em associações brasileiras de games como Abragames e Acigames, além de parcerias com Intel, Microsoft, MSN, Nokia, Lenovo e HP. Para o diretor, ele acredita que essas grandes empresas vão investir cada vez mais em jogos. “O mercado do Brasil é um dos maiores em potencial visto a quantidade de smartphones no país, mais de 40 milhões, segundo a eMarketeer”, argumenta Mauricio Alegretti.

E qual é o futuro?

“Nós brincamos na Smyowl que, apesar da ansiedade com a Copa do Mundo, nós esperamos ainda mais da feira E3 deste ano. Acompanhamos a cobertura do evento durante nossa rotina de trabalho e podemos dizer que a nova geração chegou trazendo junto consigo uma grande oportunidade para startups”, justifica Mauricio, falando sobre o futuro.

O diretor é otimista com o futuro porque os jogos independentes estão chegando em plataformas que eram mais inacessíveis em anos anteriores, principalmente no Brasil. “Hoje vemos jogos indies sendo lançados para PlayStation 4, Xbox One e até PS Vita. Além disso, vemos uma grande tendência nos jogos mobile. Os novos smartphones estão mais rápidos e melhores, o que facilita o desenvolvimento de jogos mais elaborados para este público”, finaliza.

Desenvolvedora brasileira cria jogos para Cartoon Network e Copa do Mundo

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/07/desenvolvedora-brasileira-cria-jogos-para-cartoon-network-e-copa-do-mundo.html

Israel Mendes, um dos diretores da desenvolvedora brasileira Aquiris, que conversou com a coluna Geração Gamer (Foto: Divulgação)
Nesta reta final de Copa do Mundo 2014, antes da derrota do Brasil para Alemanha por 7×1, a desenvolvedora brasileira Aquiris lançou o jogo Pocket Goal. A empresa de Porto Alegre também revelou para a coluna Geração Gamer que irá lançar o jogo The Great Prank War em parceria com o canal de desenhos americano Cartoon Network. Confira a entrevista com Israel Mendes (36), diretor de marketing da companhia gaúcha.

Jogo casual para quem gosta de marcar gols na Copa

A Aquiris colocou Pocket Goal no ar para iOS e Android entre os dias 30 de junho e 1º de julho, quando o Brasil estava caminhando pras quartas de final, com uma vitória por 2×1 contra a Colômbia. “Este foi um projeto rápido, desenvolvido durante o início da Copa e feito pra celebrar a atmosfera de futebol em que o mundo está vivendo. É um trabalho que aproveitou a atual oportunidade, com apenas quatro desenvolvedores envolvidos”, explicou Israel.

O jogo é muito simples: Você toca a tela, a bola é chutada e você deve direcioná-la ao gol. A tecnologia usada do celular é o acelerômetro, que direciona objetos apenas movendo o smartphone. Diz o diretor da Aquiris: “O projeto na verdade é uma versão atualizada do nosso aplicativo chamado Jabulaaaaaaani, que brincava com a instabilidade da bola da Copa de 2010″.

Para a desenvolvedora gaúcha, o aplicativo foi fácil de fazer e é feito para atingir todos os públicos. “Nossa real intenção foi apenas oferecer um app para marcar gols onde quer que as pessoas fossem, e que fosse portátil. O Pocket Goal foi fruto de um pensamento, um insight, pontual. O que poderíamos fazer para a Copa e que fosse rápido de produzir? Surgiu a ideia de gol que coubesse bolso”, frisou Israel Mendes.

A equipe optou por não cobrar pelo aplicativo pelo tipo de jogo casual que ele fornece, bem simples. “O gol é o principal momento do futebol. E a Copa do Mundo não atinge apenas os fãs de bola, mas qualquer pessoa. Pelo conceito de celebração que lidamos neste projeto, não poderíamos cobrar por isso. Por outro lado, aproveitamos e testamos alguns sistemas de propaganda in-game para ter algum aprendizado com a experiência”, completa.

Israel também revela projetos da empresa que já deram certo e uma vontade de fazer mais jogos esportivos futuramente. “Não há exatamente um projeto em mente, mas nós temos uma simpatia pelo segmento esportivo de games. Um pouco antes da Copa do Mundo, lançamos o Copa Toon para a Cartoon Network. É um game feito exclusivamente para o mundial no Brasil. Esta foi uma experiência muito bacana e não descartamos projetos novos parecidos”, diz.

Nova parceria com o Cartoon Network

Regular Show foi lançado pela emissora americana de desenhos animados em 2010 e se tornou um novo jogo da Aquiris neste ano. “O game surgiu de uma demanda da Cartoon Network a partir do 76º episódio de Regular, seriado que tem o nome ‘Apenas um Show’ aqui no Brasil. O capítulo da série de desenho se chama Prankless, que significa em português a expressão ‘sem pegadinhas’. A partir deste episódio, criamos uma pequena história separada e conectada. Trata-se de um spin-off em que tivemos a liberdade de criar uma narrativa inteiramente nova”, afirma Israel Mendes.

O nome do jogo é The Great Prank War e a empresa Aquiris revelou com exclusividade à coluna Geração Gamer a data de lançamento do jogo para smartphones e tablets: 24 de julho de 2014. “Este é um dos maiores lançamentos do ano, senão o maior. The Great Prank War é um game tipo ‘tower defense’ em que a turma do Regular Show precisa recuperar o parque que foi tomado pelo inimigo Gene. A batalha dura um ano inteiro, com as quatro estações climáticas, em uma guerra épica. Na história, os personagens viajaram pelo universo para se tornarem mestres em diferentes tipos de pegadinhas”, resume Israel.

O game terá 16 níveis e quatro chefões gigantes, além de easter eggs (segredos), segundo o diretor da Aquiris. “O ponto de partida foram os personagens. Neles, nós procuramos encontrar um estilo visual único que se adequasse ao enredo do desenho, além da mecânica desse tipo de jogo. Existem diversos inimigos e torres que precisam ser combatidos ao longo dos cenários do game para, finalmente, derrotar as bases inimigas. Nos últimos níveis de cada fase, um temível e impagável chefão o aguarda”, explica Israel Mendes.

O jogo teve um investimento mais robusto da Aquiris. Diz Israel: “Foram cinco meses de desenvolvimento não consecutivos, com uma versão gratuita na web em novembro de 2013, como é praxe nos projetos da Cartoon Network. Uma equipe de 14 pessoas trabalhou focada no projeto, mas cerca de 20 participaram ao todo. O game será localizado em 10 línguas diferentes, com lançamento global”.

E o futuro?

A Aquiris anunciou uma boa novidade no dia 22 de maio: Vendeu 25% da empresa para a CRP Companhia de Participações, gestora de fundos de capital de risco com sede no Rio Grande do Sul. Com o novo investidor na área, a companhia de games espera financiar R$ 10 milhões em cerca de sete jogos nos próximos três anos. Eles esperam também aprimorar o faturamento anual de R$ 5 milhões para R$ 20 milhões.

Israel Mendes está no meio desta grande mudança na companhia gaúcha e tem uma visão bem própria sobre o futuro dos videogames, integrada. “Em breve, vamos misturar a preservação dos clássicos com o lançamento de novas tecnologias e dispositivos. Oculus VR, microconsoles, tablets mais poderosos, smart TVs, até mesmo consoles de outros players, como a Apple, são possibilidades reais. Mas acredito que o PC, o PlayStation, o Xbox seguirão firmes durante muito tempo, aperfeiçoando o que já funciona e adicionando novas formas de se relacionar. Outro fator é a socialização definitiva e agressiva. Tudo que for criado, terá a função de aproximar e conectar as pessoas. Nessa esteira, a integração entre plataformas também deve ter papel fundamental. Jogar um no meu PS4 deve ser complementado com o aplicativo que aperfeiçoa meu personagem, enquanto estou indo pra casa. Não apenas espelhar o game em outras plataformas, mas complementá-las”, ressalta.

Israel começou no Telejogo aos sete anos e permanece fiel aos consoles, acompanhando inclusive o PlayStation 4. E ele tem uma opinião fundamentada sobre o mercado nacional de games. “As pessoas consomem quase exclusivamente o que vem de fora ainda. Já o mercado de desenvolvimento ainda está numa espécie de adolescência. Todos nós estamos aprendendo muito com erros e acertos, nossos próprios ou alheios. Ao mesmo tempo, é uma cena muito talentosa e organizada. Isso é o que de melhor eu vejo no mercado”, diz o diretor.

E Israel Mendes finaliza com seu ponto de vista sobre o que podemos fazer para mudar a cena de jogos digitais no Brasil: “Na Aquiris, uma das bandeiras é a da luta pelo reconhecimento social do game. Respeito pela importância deles, porque jogos são ferramentas poderosas para entretenimento, aprendizado, vivências virtuais e simulações de contextos. A teoria por trás disso é sólida e merece ser conhecida por um maior número de pessoas. Conscientizar pessoas influentes na sociedade é um benefício coletivo. Games têm muito mais potencial que apenas entreter, embora essa seja a fase na qual nos encontramos agora”.

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