Projeto Coluna Geração Gamer (Segunda Parte)

Estudantes criam jogos inspirados em mulheres, livros de terror e diversão

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/07/estudantes-criam-jogos-inspirados-em-mulheres-livros-de-terror-e-diversao.html

The Myth of R'lyeh foi inspirado em histórias de terror consagradas e é em 3D (Foto: Divulgação)
O evento de desenhos japoneses Anime Friends está ocorrendo do dia 17 a 20 e de 24 a 27 de julho em São Paulo. Alunos da escola Saga, junto com seus instrutores, estão exibindo games brasileiros na feira. A coluna Geração Gamer conversou com quatro autores de jogos. Confira:

Um jogo é inspirado pela literatura de Howard Phillips Lovecraft

O escritor H. P. Lovecraft foi uma influência inegável nos livros de terror do começo do século 20 e inspirou o jogo brasileiro The Myth of R’lyeh. O título foi inspirado no conto “O Chamado de Ctchulhu”, em que uma criatura adormecida acordará num momento apocalíptico.

“Não só no conto de Lovercraft nos inspirou, mas também outros livros como ‘Drácula’, de Bram Stoker, ‘O Retrato de Dorian Grey’, de Oscar Wilde, e ‘O Médico e o Monstro’, de Robert Louis Stevenson. No entanto, nossa maior influência é A Liga Extraordinária, de Alan Moore, que reuniu em um mesmo universo vários personagens clássicos da literatura”, nos explicou Lucas Silva (29), um dos criadores de Myth of R’lyeh, que acredita na desmistificação do gamer com a popularização da indústria brasileira dos jogos.

O jogo brasileiro é de ação e de aventura em terceira pessoa, com elementos puzzle e stealth. Diz o desenvolvedor: “A primeira versão beta pública foi feita durante um desafio de desenvolver um jogo em 30 dias. O nosso time de desenvolvimento chamado Retro Raptur é composto por 10 pessoas”.

The Myth of R’lyeh também conta com o personagem Van Helsing famoso em romances de vampiros como principal. “Nosso protagonista é o Dr. Jan Van Helsing, pai de Abraham Van Helsing, que destrói o Drácula no romance de Bram Stoker. Como o jogo se trata de uma investigação sobre algo sobrenatural, ambientado em Londres, achamos interessante mesclar essa história com mecânicas de combate, puzzle e stealth. O jogador terá de agir sorrateiramente para chegar às respostas do game”, finaliza.

Jogo coloca protagonista feminina doce e resistente vista de cima

Kleidson Rodrigues de Abreu (27) joga desde os cinco anos e foi um dos desenvolvedores de The Ancient Battle. Ele contou com uma equipe maior do que seus colegas, além de apostarem em uma protagonista mulher. “O jogo foi desenvolvido em 30 dias e 15 pessoas estiveram envolvidas no projeto”, explica.

E por que apostar em uma protagonista feminina? Ele nos exibe o argumento, baseado na história do próprio jogo: “O enredo central é em torno de duas irmãs. A personagem principal entra em uma jornada para salvar a alma de sua irmã que foi aprisionada após a sua morte. Escolhemos uma protagonista feminina para representar uma  figura mais frágil, doce e delicada, mas ao mesmo tempo determinada persistente e carismática”.

O game também aposta numa visão aérea, o que permite uma jogabilidade diferente do 3D ou mesmo do jogo simples de plataforma. ”Podíamos ter desenvolvido em outros estilos, mas, após alguns testes, identificamos que top view seria o melhor para a dinâmica e inclusão do modo cooperativo multiplayer”, finaliza Kleidson.
Game brasileiro resgata a nostalgia do carrinho de controle remoto

Rafael Menezes (25) começou nos videogames aos sete anos e reclama de falta de apoio na cena indie de jogos no Brasil. Ele desenvolveu Remote Race em uma equipe pequena de seis pessoas em 30 dias.

“O nosso objetivo principal era criar um jogo que fosse divertido e desse a possibilidade de jogar com mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Por isso, pensamos em um jogo de carrinho de controle remoto em que o ambiente fosse um quintal de uma casa e o trajeto tivesse sido feito por uma criança”, explica Rafael.

Game nacional traz protagonista feminina em universo cyberpunk

“O jogo é ambientado em um mundo cyberpunk em que a tecnologia avançada se mistura em todas as classes sociais. Nesse universo fictício, uma empresa robótica controla a tecnologia de inserção de chips em humanos e manipula a maioria das pessoas da cidade”, diz Caio Cipó (26), que começou nos videogames aos seis e ajudou a criar Cyberpunk X-01.

O projeto foi desenvolvido em 30 dias com uma equipe de nove pessoas, sendo dois artistas 2D, três artistas para desenvolvimento do cenário 3D, um artista para personagens, um artista para animação 3D e um programador.

E Caio continua explicando a história: “Em contrapartida, uma série de movimentos sociais prós e contras essa tecnologia acabam surgindo, e cabe à empresa contratar mercenários para manter seu império”.

O jogo brasileiro se inspirou no filme Blade Runner, por conta do submundo cyberpunk, e na série Matrix, por conta da ambientação tecnológica e tonalidade de cores. Por ser um game de plataforma e-scroller, Cyberpunk X-01 se inspirou em Mega Man.

É inusitado no jogo a opção por uma protagonista mulher, saindo dos enredos repetitivos e machistas. “A heroína da história, April, foi inspirada em Dorothy, da obra ‘O Mágico de Oz’, e tem uma evolução interessante durante o jogo. A nossa ideia é mostrar todas as dificuldades enfrentadas pela personagem, por ser totalmente contra a empresa para qual presta serviço. Ao longo do jogo, April é traída por seu próprio parceiro de anos de trabalho, sendo dividida entre os sentimentos de amizade e raiva. Em um certo momento, ela terá de enfrentar as suas próprias emoções e lutar contra o seu ex-amigo”, afirma Caio Cipó.

O desenvolvedor acredita que a heroína foi composta especialmente para encaixar em um enredo repleto de desafios. “Com uma personagem feminina fica mais interessante explorar os conflitos, já que as mulheres, normalmente, são mais emotivas e expressam de maneira mais clara os seus sentimentos”, finaliza.

Brasileiros querem captar R$ 40 mil para fazer jogo medieval retrô

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/07/brasileiros-querem-captar-r-40-mil-para-fazer-jogo-medieval-retro.html

Sandro acredita que o mercado interno de jogos precisa se fortalecer (Foto: Arquivo Pessoal)
Os brasileiros do Cyber Rhino Studios lançaram na última segunda-feira (28) o projeto de crowdfunding do jogo Gryphon Knight Epic no site Kickstarter. O game não será free-to-play e terá um preço fixo, ainda não revelado pela empresa, mas os criadores precisam de US$ 18 mil (R$ 40 mil) para pagar a produção e a divulgação. Para contar detalhes do projeto, a coluna Geração Gamer entrevistou Sandro Tomasetti (28) da Cyber Rhino, que é desenvolvedor de games e “pau-pra-toda-obra” na criação do jogo. Confira.

Mercado brasileiro é “difícil”

Sandro Tomasetti joga videogame desde os 6 anos e, de acordo com ele, sempre foi bem eclético quando o assunto é jogo. “Se for para escolher, minha série favorita é o The Legend of Zelda. Valem menções honrosas a Mario, Donkey Kong, Sonic, Dark Souls, Resident Evil e Monkey Island. Entre os consoles, eu não conseguiria ficar sem nenhum deles e a minha tendência é sempre de comprar o console da Nintendo nas novas gerações”, disse o programador.

Ele tem um visão peculiar sobre o mercado de jogos do Brasil. “Este é um assunto sensível. O mercado brasileiro é bem difícil porque a gente paga uma taxa alta quando vende jogos fora. Já estava na hora de buscarem um acordo pra isso, né? Porque fica quase 50% em taxa”, afirma Sandro. O especialista também reclama da reputação do país. “A fama do brasileiro não é lá das melhores. Por isso, enfrentamos algumas barreiras que não deviam existir e o governo ajuda muito pouco. O tipo de problemas que estão aí existem porque tem poucos trabalhando com games. Nós temos de nos empenhar para fazer um produto de qualidade e aparecer lá fora”, completa.

Sandro então recomenda que se fortaleça o mercado interno para existir mais jogos no Brasil. “O nosso jogo vai ser vendido aqui dentro por que acreditamos que isso vai fazer ele crescer, mas é bem importante ter o trabalho reconhecido no mundo todo”, diz o desenvolvedor.

No que consiste o jogo Gryphon Knight Epic

Gryphon Knight Epic é um jogo de shoot’em up com o herói medieval Sir Oliver e sua águia Áquila. O game está sendo desenvolvido para Windows, Mac OS e Linux. O jogador deve derrubar alvos com suas armas e utilizando seu animal de transporte. “Se você reparar bem, a nossa história se passa exatamente depois da história clássica de um herói enfrentando o dragão para salvar a princesa”, explica Sandro Tomasetti.

O programador dá mais detalhes sobre o enredo e defende que ele não é tão clichê. “Oliver é um cavaleiro experiente que se vê em uma situação diferente, onde ele está sendo atacado por todos os seus antigos aliados e ele simplesmente não sabe o por quê. Vamos usar alguns clichês de história medieval, mas faremos isso conscientemente. O enredo principal definitivamente não cai nessa classificação”, diz.

A estética 2D dá ares retrôs para Gryphon Knight. Você também pode controlar amigos do herói Oliver, como Simiel Totec e seu gorila. O jogo brinca com um personagem e seu animal de transporte.

Como está a criação do jogo?

“Nós do Cyber Rhino Studios já temos recursos para um ano de trabalho, porém não temos dinheiro para nada mais. A campanha do Kickstarter vai ser usada para pagar publicidade e nos dar mais tempo para deixar o jogo 100%”, afirmou Sandro sobre a situação financeira da empresa.

O jogo será desenvolvido por cinco pessoas, sendo que três delas são fundamentais para o game - Sandro Tomasetti, responsável pela programação e pelos ajustes; Daniel Kai, o artista; e Joe Junior, o principal programador. “Caso nosso Kickstarter dê bem certo e nós conseguirmos atingir as metas extras, provavelmente vamos contratar mais um artista e talvez mais um programador”, completa Sandro.

A empresa também dará brindes para os colaboradores, incluindo Sir Oliver e a águia Áquila de pelúcia. Estarão disponíveis apenas sete modelos desta categoria. “O principal motivo pela pequena quantidade é que os bonecos são feitos a mão. Queríamos dar um agrado bem diferente para o pessoal do Kickstarter então pedimos para a dona do Weaving Spider Crochet fazer uns modelos. Devido ao tempo que leva cada um decidimos fazer poucas unidades”, diz o empreendedor Sandro Tomasetti.

Qual é o futuro dos games?

“Eu vejo um futuro promissor para os games. Passamos por uma época onde os jogos estavam sempre saindo em um padrãozinho AAA, com videogames de tiro e gráficos ultra-realistas. Isso está passando e estamos vivenciando um boom dos jogos independentes no mundo todo, com até grandes empresas abrindo caminho. O mercado de jogos se beneficia com a diversidade, então que venham os games malucos da cabeça de cada um. Só temos a ganhar com isso”, finaliza Sandro.

'Brasileiros costumam jogar bem Pokémon', diz vencedor da Copa Smogon

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/08/brasileiros-costumam-jogar-bem-pokemon-diz-vencedor-da-copa-smogon.html

O nome do time Banana Meteor veio de uma brincadeira (Foto: Divulgação)
O time brasileiro Banana Meteor ganhou a Copa do Mundo 2014 Smogon de Pokémon, no dia 29 de julho. O site simula batalhas das versões de Pokémon lançadas pela Game Freak para plataformas da Nintendo, como os portáteis Game Boy, DS, 3DS, além dos consoles. A coluna Geração Gamer conversou com Tiago Calmon (27), um dos campeões do torneio, que falou mais sobre a comunidade unida pelo mascote Koffing.

Brasil sempre teve potencial e qualidade para Pokémon

Tiago Calmon começou nos games com aproximadamente sete anos em um Atari. Ele foi um dos moderadores da Pokémon LAND, fórum criado em 1999 que foi um dos maiores do mundo sobre assunto, além de ser 100% brasileiro. Tiago também foi usuário de mIRC e de simuladores como o GSBot.

“Hoje em dia, os brasileiros são reconhecidos como bons jogadores no cenário mundial, especialmente em gerações antigas, onde temos alguns dos melhores jogadores do mundo, como Yan Sym, cujo apelido é yan[sogeking], gamer nas versões Black e White. Temos também o Gustavo Moriguti, conhecido como DracoMalfoy e especialista em Diamond/Pearl/Platinum”, explica Tiago. O jogador também explica que tanto os brasileiros quanto o nosso time nacional têm uma história própria.

O Brasil e o Banana Meteor

“O nome do time brasileiro vem de dois fatos. O primeiro foram as piadinhas de chat com o golpe Draco Meteor, enquanto a parte ‘Banana’ veio em resposta a um certo preconceito que os brasileiros sofriam até um tempo atrás. Alguns novatos que não sabiam bem inglês sofriam ao tentar se comunicar com os estrangeiros nos simuladores, pois eram muito sacaneados e não conseguiam aprender muito sobre o jogo. Um dos objetivos da criação do time era mostrar que nós não somos assim e conseguimos ser competitivos quanto eles. Viramos o Banana Meteor”, afirma Tiago Calmon.

O logotipo do grupo nem sempre foi o monstrinho Primeape. Tiago nos falou: “O Pokémon que nos representa varia e já foi um Tropius, um Mewtwo posando como Cristo Redentor e, mais recentemente, um Simisage. Agora é um Primeape no logotipo e ele foi presente de um artista brasileiro que frequenta o Smogon, o anundeadboy”.

A formação oficial do Banana Meteor no Smogon internacional, com apelido e nomes, foi:

Hantsuki (Lucas Diniz) – Capitão
Hill (Tiago Calmon) – Vice-Capitão
Royal Flush (Daniel Zanata) – Vice-Capitão
yan[sogeking] (Yan Sym)
DracoMalfoy (Gustavo Moriguti)
dekzeh (Guilherme Pessoa)
Destiny Device (Allan Strazzi)
KratosMana (Daniel Rocha)
Rurushu (Matheus Cuomo)
Sand Castle (Gabriel Rodrigues)
Danilo
Kirigakure (Daniel Bronzati)
Blue Star (Gabriel Ferreira)
papai noel (Vitor Meneses)

Desde quando brasileiros frequentam a Copa de Pokémon?

“Eu jogo a Copa do Mundo de Pokémon no Smogon desde 2012, há dois anos. O time do Brasil está na Copa desde o ano de 2010, quando o Quantum Mechanics de Carlos Bueno se formou como time. Antes disso, brasileiros jogavam no time latino-americano e eu mesmo participei uma vez dele, em 2006″, afirma Tiago, explicando a sua história e a das pessoas no simulador de combates entre monstros.

A história de Tiago Calmon com o jogo molda sua visão sobre a cena brasileira de videogames. “O que entendo do nosso cenário está em Pokémon. Nos Estados Unidos, no Japão e em alguns países europeus, a Nintendo promove campeonatos de suas séries competitivas, os chamados Video Game Championships ou VGCs. Já o Brasil é completamente esquecido, mesmo sendo um país que sempre possuiu uma quantidade enorme de jogadores. Somos subestimados pelos desenvolvedores. Nosso país só teve um cenário competitivo mais desenvolvido com Counter Strike e, mais recentemente, com jogos como League of Legends ou DotA”, completa.

Além da Liga Oficial Pokémon (LOP), que é disputada no Brasil com o portátil Nintendo 3DS, o Smogon é o simulador mais difundido em nosso país. Este é o cenário nacional mais atraente para os brasileiros.

“Esperamos que com essa conquista da Copa do Smogon pelo Brasil atraia mais gente para os torneios presenciais que ocorrem mensalmente pela LOP. Queremos chamar a atenção da Nintendo de alguma forma para o nosso país. O cenário do Pokémon TCG, card game, é muito mais desenvolvido que o dos jogos eletrônicos aqui no Brasil, comparativamente dizendo. Queremos receber uma atenção semelhante a que eles recebem”, diz Tiago, explicando sobre a repercussão da vitória do Banana Meteor.

Como foi o desempenho brasileiro no mundial do Smogon?

“Chegamos a praticar quatro horas entre nós do time Banana. Também gastamos dinheiro ‘scoutando’ o oponente, ou seja, assistindo a replays de partidas antigas para saber os tipos de times que nossos oponentes usam. Isso serve como referência para praticar e modificar os times”, explica Tiago Calmon. E disputar uma Copa do Mundo no Smogon, com gente do mundo inteiro observando, não foi fácil.

Tiago fala: “As batalhas do final do primeiro round do Smogon foram as mais complicadas psicologicamente, quando o time chegou a ter campanha de seis vitórias por nove perdas (6×9), precisando de no mínimo 12 vitórias para ter alguma chance e seguir em frente. A pressão foi grande naquele momento, e, para nossa sorte, nossos jogadores mais sólidos no torneio ainda tinham partidas pendentes. Os adversários mais fortes foram os americanos da final, do USA East”.

Os brasileiros encararam jogadores dos Estados Unidos reconhecidos historicamente em simulações de Pokémon. “Os americanos possuem alguns dos melhores jogadores da atualidade no time deles, como o gr8astard que é há alguns anos um dos melhores jogadores de todos. Eles também contam com o AUGUST, que é multicampeão e já foi campeão de todos os torneios mais importantes da Smogon. O USA East em geral era muito forte e vinha destruindo todos no caminho”, disse.

Por esse motivo, a final não foi nada fácil. “O Brasil venceu a final por 5×3 e foi campeão. Dividindo em pedaços, eu abri a série final e fui derrotado durante a partida mais fácil na minha opinião. Após meu jogo, aconteceram mais cinco jogos. Brasil venceu quatro e perdeu apenas um, abrindo 4×2. Depois, nosso jogador de Ruby/Sapphire/Emerald teve muito azar em seu jogo e acabou derrotado, restando apenas o jogo das versões Black/White. Mesmo com uma pressão imensa, nosso jogador venceu. Se ele tivesse perdido, teríamos o ‘tie-break’, que é uma batalha de um membro de cada time para decidir a Copa do Mundo”, finaliza Tiago Calmon.

KorruPTus: game brasileiro critica política com personalidades conhecidas

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/08/korruptus-game-brasileiro-critica-politica-com-personalidades-conhecidas.html

Alex Roger deu seus motivos para criticar o PT em um jogo brasileiro (Foto: Arquivo pessoal)
KorruPTus foi desenvolvido pela empresa brasileira AGW para criticar o Partido dos Trabalhadores (PT) e seu governo nestas eleições de 2014. O game coloca o ex-ministro Joaquim Barbosa, manifestantes black blocs e o polêmico deputado Jair Bolsonaro como heróis contra Dilma, Lula, José Dirceu, Fernando Collor, José Sarney e outros políticos. A coluna Geração Gamer conversou com o desenvolvedor Alexandre Rodrigues de Carvalho (33), o “Alex Roger” para conhecer melhor o jogo. Confira.

Como funciona o game?

No jogo o Brasil foi tomado pelos KorruPTus, que são versões piratas de famosos políticos que aparecem nos nossos jornais. As fases do game são os meses do ano, cada um com um chefão diferente. Para sobreviver, você precisa economizar seu salário mínimo e colecionar cards dos heróis famosos que podem acabar com a corrupção. Em meses específicos, como janeiro, você tem menos dinheiro devido ao IPTU e ao IPVA.

Os piratas tentam tirar recursos  do Brasil, em Brasília, para enviar o dinheiro até Cuba. Sua maior briga no game é evitar os roubos. De acordo com os criadores, o objetivo do game é brincar com caricaturas da sociedade brasileira e conscientizar as pessoas sobre a importância da política.

Criador diz que o jogo terá expansão

O criador do jogo usou as acusações de corrupção ao governo federal e ao PT, mas também falou sobre os casos do Mensalão Mineiro e do Cartel do Metrô de São Paulo, envolvendo políticos do PSDB, da atual oposição à presidência.

“O jogo, quando inicia, tem um mapa do Brasil e várias regiões com cadeado. A única liberada é a Centro-Oeste, com a cidade de Brasília. Fizemos assim porque nas próximas eleições o foco central é a presidência, mas já deixamos claro que vamos liberar cada estado e fazer personagens tematizados, assim como cenários. Nessas fases, serão citados os problemas regionais”, afirma Alex.

O desenvolvedor não fez faculdade para criar games e é autodidata. Morador de Vila Velha, no Espírito Santo, o empresário Alex Roger resolveu desenvolver jogos justamente por ser um fã da maioria das gerações de consoles, além de ter vontade de criticar a política.

Os políticos que são retratados no game

O ex-ministro Joaquim Barbosa é um juiz com um martelo gigante e uma roupa parecida com a do super-herói Batman. Os políticos petistas são retratados como piratas que estão roubando o Brasil para alimentar Cuba, acompanhado por marujos do PMDB, como José Sarney e Michel Temer. O deputado polêmico Jair Bolsonaro é retratado como um herói militar poderoso, contra os vilões do jogo.

“O jogo é uma sátira clara e direta ao governo atual e sua cúpula, mas não criticamos só os 'petralhas'. Ele mostra problemas que, na minha visão, são graves, como impostos e serviços essenciais que temos que pagar por fora porque o governo não nos ajuda. É caso da saúde e educação por exemplo. O game é voltado para o cidadão de bem que fica preso dentro de casa, enquanto a justiça solta os bandidos por não ter onde colocá-los. A impunidade no Brasil é perigosa, ao meu ver”, afirma o desenvolvedor.

Até os black blocs são 'heróis'

Os famosos black blocs também são retratados como "heróis" contra a corrupção do governo dentro do game. "Para mim, os black blocs se manifestavam pacificamente e apanharam de graça. Por isso, eles resolveram reagir a essa violência e acho que querem falar mal da proposta deles enfatizando um grupo pequeno que fazem baderna, assim como temos nas torcidas organizadas”, completa Alex.

Também aparece no game a apresentadora Rachel Sherazade, que fez declarações controversas sobre os linchamentos no Brasil na televisão.  “Eles todos são heróis para mim. O Bolsonaro ataca diretamente a impunidade e acha que os bandidos julgados devem pagar severamente por seus crimes. Ele tem outra opinião sobre outros assuntos? Tem! Mas não me interessam para este jogo. Para uns ele é um vilão e para outros, não. A Sherazade é fantástica e tem  a coragem de dar as informações que precisamos em um linguagem que o povo entende”, defende o desenvolvedor.

O que motivou a criação do jogo?

Para Alex Roger, as chamadas “Jornadas de junho de 2013" foram o principal motivo para a criação do game. “As manifestações trouxeram uma energia para o povo e isso contagiou o mundo. Todos queriam uma vida melhor e não pediram muito, só mais saúde, educação e segurança. Fui contagiado por isso e fui pra rua com meu filho de 8 anos para sentir a paixão. Pena que isso acabou e justamente por essa causa que eu resolvi fazer esse game. Ele não é nada mais e nada menos do que manifestação”, completa.

De acordo com o desenvolvedor, 11 pessoas fizeram o KorruPTus, com reforço de mais quatro programadores e artistas. Entre a ideia e o jogo pronto, passaram-se 40 dias. O game passou por ajustes na App Store da Apple e na loja do Windows Phone antes de ir ao ar. A loja Google Play colocou o jogo em apenas duas horas, enquanto a Microsoft fez o mesmo trabalho em 20 minutos e a Apple em 12 dias.

“O jogo tem uma mensagem clara para as eleições de 2014: Não votem nesses caras. Também quero que pensem bem antes de votar, porque isso vai refletir na sua vida como um todo”, finalizou Alex Roger.

Splitplay, a 'Steam brasileira', passará a divulgar games latino-americanos

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/08/splitplay-steam-brasileira-passara-divulgar-games-latino-americanos.html

Desenvolvedor Dimas Cyriaco, do Splitplay (Foto: Arquivo Pessoal)
A loja brasileira Splitplay, conhecida como o “Steam brasileiro”, ficou em 28º lugar entre as 100 melhores pequenas empresas do evento Startup Chile e vai divulgar games latino-americanos. Informação foi dada em primeira mão pelo desenvolvedor Dimas Cyriaco (32) à coluna Geração Gamer. Confira.

Como eles foram para Santiago no Chile?

“O Rodrigo [Coelho Costa Junior], Eric [Prata Salama] e Henrique [Bejgel], fundadores do Splitplay, se inscreveram no Startup Chile utilizando a plataforma Younoodle, que é um sistema para ajudar startups. Eles fizeram um vídeo em que explicavam o projeto, o mercado, o impacto social dele e a equipe. O Brasil é o maior país da América Latina e o Splitplay é um projeto que chamou atenção”, explicou Dimas. A empresa brasileira foi selecionada entre quase duas mil pequenas companhias do mundo inteiro inscritas.

O Splitplay também foi selecionado para o Startup Rio, mas passou esta primeira temporada de agosto em Santiago, na capital chilena. Dimas revela que a companhia tem respeito pelos concorrentes, apesar de seu feito fora do Brasil. “Outros serviços que estão surgindo em nosso país, como o Labindie. Surgiram boas melhorias no ecossistema do mercado brasileiro tanto para os consumidores quanto para os desenvolvedores”, diz.

“A rede de startups e contatos do Startup Chile é bem grande e nos abriu uma horizonte muito grande de possibilidades de parcerias para melhorar e expandir nossa plataforma”, afirmou Dimas, sobre as oportunidades que estão sendo abertas pelo Splitplay em Santiago.

Divulgação de jogos latino-americanos

Dimas Cyriaco deu uma informação exclusiva à coluna. “Após expandirmos bastante o Splitplay para os usuários e os jogadores, vamos começar a trazer os jogos brasileiros para o público dos países vizinhos, aumentando o alcance dos nossos próprios games. A partir daí, pretendemos expandir o serviço para trazer os outros países latino-americanos para cá”, disse o desenvolvedor.

Antes de sua internacionalização, o Splitplay vai fazer implementações pedidas pelos brasileiros, como lista de amigos, wishlist (lista de pedidos, em tradução livre), chat, suporte a micro transações, aplicativo desktop nativo, entre outras ideias. “Depois, vamos lançar o Splitplay em espanhol para os países vizinhos e isso será um grande passo para trazer um novo grande público para os jogos brasileiros e fortalecer a marca lá fora. Queremos uma versão diferente do Splitplay em cada país, com os jogos daquele país para ajudar o mercado interno deles. Isso dá a possibilidade de todos conhecerem e jogarem as produções da América Latina”, completou.

Ajuda à imprensa e às universidades

Para Dimas Cyriaco, a comunicação com desenvolvedores de games brasileiros ficou mais fácil pelo intermédio da loja. “O Splitplay está ajudando boa parte da mídia especializada a encontrar os jogos feitos aqui. Cada vez mais os jogadores a tomam conhecimento da nossa indústria nacional, gerando interesse nos games feitos aqui e mudando suas percepções. Recebemos diariamente emails de fãs surpresos com a boa qualidade e preço dos jogos brasileiros”, explica.

“Além dessas iniciativas, criamos o Splitplay Uni e começamos a criar parcerias com universidades para ajudar os alunos na produção de jogos e algumas promoções especiais exclusivamente para quem é usuário da nossa rede”, disse Dimas, mostrando um viés acadêmico da loja, além de sua proposta para melhorar o nosso mercado interno.

Futuro

Dimas começou nos videogames na década de 80 com um Atari 2600 e depois teve um Nintendinho. Nos anos 1990, ficou vidrado nos PCs, plataforma que desperta seu interesse até hoje. O Splitplay existe há três meses e Dimas Cyriaco disse que nota mudanças no Brasil. “Acho que já vemos uma grande mudança em como as pessoas veem os jogos brasileiros e estamos vivendo isso”, finalizou.

Zumbis d’Oeste: jogo brasileiro traz mistura de 'bang-bang' com mortos-vivos

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/08/zumbis-doeste-jogo-brasileiro-traz-mistura-de-bang-bang-com-mortos-vivos.html

Juliano Costa, o criador de  Zumbis d'Oeste (Foto: Arquivo Pessoal)
Zumbis d’Oeste é um jogo brasileiro com temática western lançado neste mês de agosto para Android e Facebook. Para entender melhor o desenvolvimento do game de tiro no deserto, a coluna Geração Gamer entrevistou o criador Juliano Costa (21), que levou seis meses no projeto e fez uma tradução para 12 idiomas. Confira.

Jogo autoral

A coluna perguntou se o jogo contou com uma equipe e em quanto tempo foi criado. Juliano respondeu que fez um game autoral. “O jogo foi desenvolvido por mim e levou em torno de seis meses para que a primeira versão fosse lançada. É interessante saber que não foi utilizado nenhum motor ou engine no game, mas sim uma biblioteca própria desenvolvida juntamente com o jogo”, disse.

Sem engine e sem um molde mais definido, Juliano Costa teve uma liberdade de criação acima do comum. “A ausência de motor de jogo me deixou livre para criar qualquer coisa, desenvolvendo diretamente no Android. A criação de uma biblioteca própria traz ainda outras vantagens como a fácil modificação e futuras expansões”, completou.

Diferente de outros desenvolvedores, Juliano Costa optou apenas pelo Facebook e por Android como plataformas de Zumbis d’Oeste. “O Android é popular e é por isso que quis desenvolver nele, enquanto o Facebook foi usado para que os jogadores possam postar seus recordes em seus murais. As plataformas iOS e Windows Phone são igualmente atraentes, porém ainda não tive disponibilidade de tempo e financeira para desenvolver para elas”, explicou.

O autor do jogo disse que desenvolveu intuitivamente, sem pensar muito no formato de gameplay. “Tive a ideia inicial de fazer um shooter, um jogo de tiro, touchscreen e nunca pensei em algo diferente. Fiz o que eu imaginei por insight. E, sinceramente, gostei do resultado”, disse Juliano.

Bangue bangue faroeste zumbi

“O Zumbis d’Oeste surgiu da seguinte maneira: Criei objetos esféricos em um ambiente 3D vindo em minha direção. Meu personagem disparava flechas nesses objetos. Aquilo parecia ser divertido, apesar de maluco. Merecia virar jogo”, disse Juliano. A mecânica do jogo não mudou muito, trocando apenas as bolas por zumbis, com um personagem armado.

“Com este primeiro insight, eu desenhei alguns esboços pra ver como ficaria. Escolhi zumbis para serem batidos e coloquei armas de fogo no lugar de arcos e flechas. Isso me animou a usar tiros que lembrassem o Velho Oeste, o ‘bang-bang’. Foi assim que criamos Zumbis d’Oeste para tratar de uma invasão de zumbis no deserto”, afirmou o desenvolvedor. E Juliano completou: “A missão do jogador é ajudar a aniquilar estes zumbis antes que eles ultrapassem as barreiras do deserto e iniciem uma devastação pelas cidades vizinhas”.

Modelo de graça, mas só no download

“Com base em pesquisas atuais percebi que o melhor modelo de jogo para se obter lucro é o modelo freemium. Nele, o jogo é baixado gratuitamente e dentro dele são oferecidos produtos para compra, como moedas, diamantes ou aquisição de uma conta especial”, explicou Juliano Costa sobre o modelo que ele gostaria para o Zumbis d’Oeste. No final, não foi isso que aconteceu com seu game.

“O modelo freemium não é criado facilmente por apenas um desenvolvedor, o que levaria muito tempo. Então me restou fazer dois modelos, o premium e o com publicidade. O primeiro é basicamente o Freemium, porém sem download gratuito. Já a propaganda é baixada gratuitamente e possui banners durante o jogo. Eu optei pela publicidade dentro do game por ser iniciante”, afirmou.

Tradução em 12 idiomas

Juliano Costa utilizou tradutores automáticos e procurou transpor os textos do game para inúmeras línguas. Obviamente há erros de texto, mas o desenvolvedor buscou atingir um público maior tentando transpor os limites do português ou mesmo do inglês.

“Eu mesmo me encarreguei de fazer as traduções. Tentei relacionar os idiomas mais falados no mundo e o número de dispositivos Android ativos por região. Escolhi 12 idiomas em potencial: Árabe, alemão, coreano, espanhol, francês, híndi, inglês, japonês, mandarim, português, russo e vietnamita”, afirmou.

A visão dele sobre games

Juliano Costa fez faculdade de Sistemas da Informação e começou nos games aos 6 anos com o Super Nintendo. Gostava do personagem Goku, de Dragon Ball, e lamenta o fato dele não ter participado em muitos jogos de sua infância. Ele é fã também de Harvest Moon do primeiro PlayStation.

“Eu acredito que o mercado brasileiro de jogos está muito aquecido e deve continuar crescendo, temos excelentes profissionais aqui. No entanto, este mercado sempre oferecerá risco, o que é a maior barreira para criá-los no Brasil. Podemos ser ainda maior caso a gente arrisque um pouco mais”, finaliza.

'Falta visibilidade nas pesquisas de games no Brasil', diz professor da USP

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/09/falta-visibilidade-nas-pesquisas-de-games-no-brasil-diz-professor-da-usp.html

Gilson Schwartz é um dos grandes nomes da pesquisa em games do Brasil e da ECA-USP (Foto: Divulgação)
Gilson Schwartz (54) lançou no mês de agosto, durante a Bienal do Livro, a obra “Brinco, logo aprendo: Educação, videogames e moralidades pós-modernas”. A coluna Geração Gamer procurou o pesquisador da USP, formado em economia e em ciências sociais, para conversar sobre a falta de visibilidade das pesquisas de games, a educação, seu último livro, o meio acadêmico de games e um certo atraso que existe na cena brasileira de jogos. Para Schwartz, se a Universidade de São Paulo fosse unida, ela seria capaz de criar um curso próprio de videogames. Confira o depoimento.

Como surgiu a ideia do livro?

O pesquisador é formado pela USP em economia e em ciências sociais desde os anos 80, com mestrado e doutorado concluídos na Unicamp depois. Desde 2005, Gilson é professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da USP, a ECA.

“O livro responde a inquietações teóricas e políticas minhas que surgiram ainda na graduação com relação a como as tecnologias no capitalismo provocam mudanças estruturais nas nossas percepções de tempo, espaço e propósito”, diz Gilson Schwartz, sobre seu objeto de estudo neste último livro.

O estudioso dá explicações mais aprofundadas sobre as questões que ele aborda na obra: “O conhecimento e a economia geram combinações inovadoras de ferramentas, conceitos e acumulação de capital. Em busca de respostas, fui percebendo que os antigos tinham uma relação mais aberta e espiritualizada com a técnica, o valor e o saber, relação que foi sacrificada pelos modernos em favor de modelos mais fechados, deterministas e coercitivos de aprendizagem, educação e solução de problemas. Portanto, por mais que isso pareça paradoxal, vejo os videogames como uma oportunidade histórica de usar a própria tecnologia para revalorizar relações mais abertas, criativas e propositivas entre as pessoas, as coisas e os sistemas de valor”.

Schwartz já foi articulista na imprensa e popularizou o termo “Iconomia”, que é a economia nos tempos de internet. Ajudou a criar, dentro do Instituto de Estudos Avançados da USP, o projeto de pesquisa Cidade do Conhecimento em 1999, como um grupo que reúne gestão política e tecnológica na universidade.

Depois do Cidade do Conhecimento, Gilson Schwartz trouxe a ONG Games for Change para o Brasil, batalhando pelo desenvolvimento social através dos jogos digitais. “Fiquei entre os 10 primeiros colocados num concurso do Ministério da Ciência e Tecnologia voltado a startups com o projeto de localização do game Conflitos Globais. Em 2010, a experiência foi apresentada em Nova York e chamou a atenção do presidente da Games for Change, a G4C, Asi Burak. Naquele momento, eles já buscavam parceiros em outros continentes”, explicou.

Schwartz ainda nos deu detalhes sobre a fundação da iniciativa em terras brasileiras: “A partir de 2011, começamos a organizar o festival G4C no Brasil. Neste ano, vamos realizar o festival Games for Change na última semana de novembro. O movimento cresce também na União Européia, na Ásia e no Oriente Médio”.

Com toda essa experiência, ele ainda encontrou um meio de manifestar sua paixão por videogames neste universo tecnológico. Conheceu os jogos com Pong, nos anos 70, e era gamer nos fliperamas do “centrinho” da cidade de Guarujá. “Atualmente, meus games favoritos são aqueles que seguem a filosofia da Games for Change, ou seja, são jogos que nos provocam a pensar e agir sobre acontecimentos do mundo real, como o Conflitos Globais, Half the Sky e Papers, Please”, completa.

Para ele, a educação e os videogames podem ter uma relação muito próxima. Diz Schwartz: “Na medida em que a indústria audiovisual consagra os games como formas culturais complexas e inovadoras, percebemos que é possível enfrentar os desafios da educação com originalidade”.

A situação das pesquisas com games

Gilson Schwartz está imerso no ambiente acadêmico da USP e tem boas e más notícias para quem quer fazer pesquisas sobre videogames. “O número de mestrandos e doutorandos com foco em games cresceu bastante nos últimos anos. Eu mesmo já orientei três dissertações de mestrado e participei de várias bancas. Há professores com interesse e projetos voltados a games em várias unidades da USP… Nós apenas ainda não temos muita visibilidade”, diz o especialista.

Com tantas pesquisas sendo realizadas na academia brasileira, Schwartz fez uma afirmação bem direta à coluna: “Eu diria que se todos os professores e alunos de pós-graduação da USP que já mexem com games se unissem, seria possível criar uma nova faculdade ou curso totalmente interdisciplinar voltada a jogos e entrtenimento digital. Quem sabe um dia rola?”.

A afirmação de Gilson Schwartz não é vazia. Em 2014, o BNDES chegou a financiar uma pesquisa com a USP para mapear o cenário de desenvolvimento de jogos no Brasil, chamada GEDIGames. O pesquisador também lembrou que instituições como a Abragames estão ganhando força, além do evento acadêmico SBGames.

“O próximo Presidente da República certamente dará curso a políticas inovadoras, e espero que seja de forma interdisciplinar e interministerial, pois games envolvem ciência, tecnologia, narrativas e criatividade, educação, saúde. Na minha opinião, está na hora de ‘gamificar’ o próprio governo”, disse Schwartz, levando suas discussões para as eleições brasileiras.

O termo “gamer” vai acabar?

A coluna Geração Gamer perguntou a Gilson Schwartz se o próprio conceito de “gamer” não está em cheque com recentes acontecimentos no mundo dos jogos digitais, que segregam usuários antigos dos novatos e de quem defende o acesso amplo às minorias, como as mulheres. A jornalista Anita Sarkeesian, responsável pelo vlog Feminist Frequency, recebeu ameaças de morte em redes sociais. Já o desenvolvedor Phil Fish, criador do game Fez, largou a indústria de videogames por estar saturado do que é chamado comumente de “jogador hardcore”.

“Na medida em que jogar e interagir ludicamente com interfaces digitais torna-se algo universal, perde sentido a imagem do gamer como um nerd que não sai da frente de uma tela por dias e dias a fio. No começo de outras tecnologias também houve uma segregação, os inovadores eram excêntricos no início do cinema, do automobilismo, do surf ou do skate. Com a universalização do consumo, as tribos se tornam uma parte integrada ao nosso modo de vida. Hoje, uma dona de casa é tão gamer quanto um adolescente vidrado em tecnologia digital. Mesmo porque o adolescente pode se tornar uma dona de casa sem que, por isso, precise abrir mão de sua paixão pelo entretenimento digital”, explica o especialista.

Second Life no Brasil

O Second Life foi lançado em 2003 como um simulador de realidade virtual para relacionamentos, embora muitos tenham encarado como um jogo online, um MMORPG. Gilson Schwartz foi curador do centro Bradesco de Second Life entre 2007 e 2008, o que contribuiu para expandir o programa em nosso país.

“Foi um trabalho muito realizador para mim. Até hoje é possível encontrar registros em vídeo no YouTube de eventos que organizei como o Carnavatar – uma festa e concurso de fantasias com avatares -, um show ao vivo inesquecível com o Sérgio Dias dos Mutantes e até peças de teatro, tudo ao vivo. Houve também educação, debates sobre economia e sessões de Tai Chi Chuan com avatares”, afirmou Schwartz sobre a experiência no Second Life.

O professor também deu alguns motivos para explicar porque Second Life não chamou tanta atenção no Brasil quanto o Facebook. “Se hoje a banda larga ainda é um problema para nós, imagina sete anos atrás. Poucos tinham computadores com placas gráficas potentes e equipamentos sofisticados a ponto de garantir uma navegação fluida. E 2008 foi o ano em que o capitalismo mergulhou na maior crise financeira desde 1929. Num mundo com desemprego crescente, milhares de empresas e bancos quebrando e governos na berlinda, brincar com um avatar tornou-se algo inacessível para a maioria dos mortais. Mas foi a partir dessa experiência que eu mergulhei de vez no game design”, diz.

E o futuro?

Gilson Schwartz falou sobre os próximos anos no Brasil e no mundo. “É importante que o governo brasileiro apoie a criação de jogos e o entretenimento digital como horizonte de negócios. Com o estímulo certo, o resultado é evidente, assim como a pesquisa patrocinada pelo BNDES verificou no Canadá, na Europa, nos EUA e na Ásia. Nós ainda estamos atrasados, mas chegaremos lá”, afirmou.

“O futuro será uma combinação entre a gamificação e o que se conhece hoje como Internet das Coisas. Ou seja, o círculo mágico da brincadeira digital vai acontecer na rua, na cidade, na escola, no carro, no transporte coletivo e em tantas outras coisas, objetos e processos reais, além das telas maiores ou menores que usamos atualmente”, finalizou Schwartz.

Cabal Online: Playspot assume o game e trabalhará com jogos nacionais

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/09/cabal-online-playspot-assume-o-game-e-trabalhara-com-jogos-nacionais.html

Playspot chega ao Brasil e vai divulgar jogos internacionais e nacionais, dizem executivos (Foto: Divulgação)
A Playspot iniciou suas atividades no dia 27 de agosto de 2014 assumindo, de cara, o game sul-coreano Cabal Online no Brasil, criado pela ESTsoft. À coluna Geração Gamer, Byong Hwan Kang (31), diretor de operações da publisher, e Anderson Abraços (36), diretor de marketing, afirmaram que vão trabalhar com jogos brasileiros após conhecer a cena nacional no Brazil’s Game Festival, o BIG, que ocorreu entre 10 e 18 de maio deste ano. Confira o depoimento.

Situação do Brasil no mercado de videogames

“Sim, nós temos planos de investir no Brasil! Tivemos esta ideia quando visitamos o BIG Festival. Os jogos aqui têm muita qualidade, só que ainda pecam pela questão da monetização. Gráficos e jogabilidade são importantes, mas pensar em como ganhar dinheiro com o produto é fundamental”, diz Anderson Abraços. O diretor de marketing diz que os games online dependem de um sólido financiamento: “Eles necessitam de um cash shop de qualidade, com itens para gamers”.

O diretor Byong Hwan Kang é mais crítico e menos entusiasmado com os jogos do Brasil. “Existe falta de incentivo e preconceito. Existe uma aura preconceituosa ao redor da cultura gamer e dos profissionais dessas empresas. É muito comum eu ouvir questionamentos como ‘nossa, você trabalha em empresa de jogos? Você joga todo dia?” Ou ‘ô vidão! Isso que é trabalho. Eu queria ganhar para jogar todo dia, assim como você!’. O preconceito vem das próprias pessoas ao nosso redor, o que diz muito sobre a percepção do mercado de games no território nacional”, frisa.

Na questão de falta de participação do governo na consolidação do mercado, Kang faz críticas mais profundas: “Só os empresários sabem como é árduo criar, manter e ter sucesso com uma empresa no Brasil devido aos altos custos. O governo deu, por vários anos, incentivos para produtos de informática e, recentemente, anunciou que a redução de 80% do IPI, que acabaria no fim de 2014, continuará até 2024. O que aconteceu nestes últimos anos? Aumento da popularização e penetração de produtos de informática no Brasil. Não existe segredo e nem mágica. Basta o governo oferecer incentivos para cursos, escolas, desenvolvedores, publicadores, importadores e exportadores de jogos. Infelizmente ou felizmente, o nosso mercado cresceu sem a ajuda do governo, pois ele nunca se interessou em incentivar. Cito o antigo bloqueio comercial feito para o Counter-Strike em 2002, alegando ‘estímulo à violência’”.

Byong Hwan Kang também acredita que o estereótipo de nerd precisa acabar dentro dos videogames e que os crimes devem parar de ser associados com diversões eletrônicas, como se fosse um padrão fora do comum na sociedade. O executivo vê uma conexão entre desenvolvedores, gamers e produtos para desconstruir entraves no país e avançar nas criações tecnológicas.

Assumindo o jogo Cabal Online

Cabal é um MMORPG que existe desde 2005, lançado inicialmente na Coreia do Sul pela ESTsoft. O jogo abusa do modo free-to-play, ou seja, é gratuito inicialmente com uma variedade de itens pagos que melhoram seu personagem e sustentam todo o ecossistema do game.

“A parceria com o Cabal foi tranquila e sabemos que o Cabal é um jogo que enfrentou problemas no passado. O maior desafio daqui para frente será a mediação entre a comunidade e a ESTsoft. Nós trabalharemos em conjunto com eles para coletar informações dos jogadores com foco em qualidade e diversão”, explicou Byong Hwan Kang. Além de Cabal Online, a Playspot também trabalhará com os games Divine Souls, Magic Campus e Red Crucible 2.

“Vamos trabalhar com os três títulos. O Divine Souls será retraduzido e receberá dublagem em português. Além disso, temos uma equipe cuidando das atualizações do jogo para que ele tenha mais conteúdo e novos desafios para os jogadores”, afirma Anderson Abraços. Com a nova publisher no mercado, Magic Campus e Red Crucible 2 também devem receber um segundo trabalho de tradução para o português, além de suporte técnico para os gamers, de acordo com a empresa.

A Playspot e o futuro dos games

Byong Hwan Kang não gosta muito de consoles e prefere jogar no PC, apreciando jogos como Clash of Clans. Já Anderson Abraços é fã de Final Fantasy, Pokémon, Street Fighter, FIFA e Elder Scrolls, além de ter vários consoles, como Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PSVita e o Nintendo 3DS.

De acordo com eles, a Playspot funciona como uma publisher startup com apenas dois funcionários e empresas terceirizadas que lidam com redes sociais na internet e a chamada “web 2.0″. A ideia é fornecer um networking entre desenvolvedores e ferramentas que facilitem a venda de jogos com clientes, formando uma comunidade de jogadores.

“Nós fomos contatados por um grupo de investidores chineses que tem vários negócios ao redor do mundo. Eles tinham muitas informações sobre o mercado brasileiro. Por ser um país emergente, apesar de estar aquém dos outros em termos de velocidade de internet e preço, estamos tentando agregar valor, oferecendo diferentes tipos de entretenimento concentrados em um único lugar”, explica Kang sobre a natureza de seu negócio como publisher.

E o futuro dos videogames? Os executivos entrevistados fazem algumas apostas. Para Abraços: “Vamos evoluir pouco graficamente, e o futuro parece mesmo ser a realidade virtual, pela movimentação das empresas”. Enquanto isso, Kang pensa de maneira diferente. “O videogame irá se consolidar como um entretenimento sério, como acontece com o futebol, cinema ou música. São impressionantes os prêmios de jogos renomados como League of Legends e DotA 2. Estamos falando de 10 milhões de dólares para jogadores”.

O diretor Byong Hwan Kang comparou a premiação de musculação do concurso Mr. Olympia com os videogames. O primeiro colocado em 2013 ganhou 250 mil dólares, enquanto o segundo levou 125 mil e o terceiro, 80 mil. Ao todo, foram 455 mil aos fisiculturistas, 4% da premiação atual do DotA.

“Vejo o gamer como um atleta em um futuro muito próximo. Se salários milionários são possíveis para pessoas que correm atrás de uma bola, por que isso não poderia acontecer com quem clica e aperta inúmeros botões ao mesmo tempo? Assim como o futebol, o gamer profissional precisa de treinamento, raciocínio lógico e criatividade para se adaptar às situações que ocorrem em tempo real. Prevejo um canal de TV voltada apenas para jogos”, finaliza Kang, lembrando que emissoras norte-americanas começaram a transmitir torneios de DotA neste ano.

ThinKkers lançará nova loja brasileira de games durante a BGS 2014

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/09/brazil-startup-lab-lancara-nova-loja-brasileira-de-games-durante-bgs-2014.html

O investidor Olegas Orlovas e João Mendes Neto, um dos fundadores da ThinKkers e do Brazil StartUp Lab (Foto: Divulgação)
A empresa ThinKkers lançará na Brasil Game Show (BGS), em outubro, a loja e rede virtual Brazil StartUp Lab para divulgar a cena brasileira de games no mundo. O projeto, de acordo com seus criadores, tem uma parceria com a Rede Globo para exposição nacional e internacional. Um dos jogos que será divulgado é Toren, que recebeu incentivo da Lei Rouanet e terá uma versão para PlayStation 4 em 2015, segundo seus criadores. A coluna Geração Gamer conversou João Mendes Neto (24), desenvolvedor de projetos da ThinKkers, para entender melhor a iniciativa. Confira a entrevista.

Como será o lançamento na BGS?

De acordo com o desenvolvedor, a ThinKkers terá um estande próprio na BGS e fará o lançamento da ThinPlay no dia 9 de outubro, uma quinta-feira. “Faremos uma cerimônia descontraída, com surpresas, brindes e descontos especiais para os primeiros a falarem conosco”, disse João Mendes Neto à coluna.

O criador da rede digital também afirma que o site será voltado tanto para desenvolvedores quanto consumidores finais. “A gente quer aproveitar o grande público do evento para apresentar a ThinPlay. A ideia é jogar, se divertir, além de ouvir de perto os comentários”, completa.

A ThinPlay terá GiftCards e o DevChannel com informações e notícias dos criadores de games nacionais. “Nós vamos permitir a venda física de créditos a serem gastos no site para presentear amigos ou mesmo para ajudar os jogadores que não têm cartões de crédito ou débito. Os desenvolvedores também estarão representados em mais de duas mil lojas no Brasil”, explicou João.

Já sobre o canal, os desenvolvedores de jogos brasileiros poderão postar notícias, fotos e vídeos, além de cadastrar sua equipe e manter seus fãs sempre atualizados. João Mendes Neto deu mais detalhes: “Os gamers, por sua vez, podem seguir seus DevChannels favoritos, recebendo sempre as notícias direto de seus perfis. O canal também conta com a E-Shop, para venda de produtos físicos de seus jogos e de sua marca. É uma boa oportunidade para quem gosta de cultura geek”.

Como surgiu a ideia?

A ThinKkers começou a pensar numa plataforma de divulgação e venda de jogos no início de 2014. “Nós estávamos preparando um projeto voltado para o desenvolvimento de jogos, investindo em startups indies e empresas nacionais. Foi assim que demos origem à Brazil StartUp Lab. Nossa visão é investir em projetos de games, programas web e apps, desde sua ideia até seu lançamento, cuidando do processo de desenvolvimento, vendas e marketing junto às equipes”, disse João Mendes Neto.

A ThinPlay foi criada por três pessoas. O CEO da ThinKkers, é o lituano de 34 anos Olegas Orlovas. Ele conheceu, quando adolescente, o Mega Drive e desde então não largou os videogames. Os jogos favoritos dele são de estratégia, como Warcraft e Command & Conquer. João Mendes Neto tem 24 anos e é designer de projetos e cofundador da ThinKkers. Começou nos videogames aos cinco anos com um NES. Sua franquia favorita é Pokémon.

O cofundador da ThinPlay é Cleber Tavares Jr., que tem 36 anos e começou a jogar no primeiro videogame doméstico chamado Odissey, de um conhecido. Ganhou o primeiro videogame próprio Atari 2600 de seu pai e não parou mais de jogar e colecionar. Seus jogos favoritos são qualquer um de Shigeru Miyamoto, de Donkey Kong à Pikmin, passando por F-Zero e Star Fox, além das séries Mario e The Legend of Zelda.

O trabalho com Toren

Toren, da desenvolvedora gaúcha Swordtales, é esperado há pelo menos cerca de dois anos. Em agosto deste ano, o game foi anunciado para o console PlayStation 4 e sairá em 2015. O jogo foi o primeiro a receber incentivos fiscais da Lei Rouanet do governo federal.

“O Toren é um jogo especial para nós e terá presença certa na ThinPlay. Acompanhamos sua história desde o início e o vemos com o potencial de um gigante. Nós da ThinPlay estamos estudando uma campanha especial para seu lançamento em nossa loja e isso é surpresa”, afirmou João Mendes Neto à coluna.

Sou um desenvolvedor, como posso aproveitar a ThinPlay?

O desenvolvedor associado à ThinPlay será cobrado com uma taxa sobre a venda do jogo, que ainda não foi revelada. As negociações ocorrem entre a rede e o criador de jogos. Detalhes de valores serão revelados quando a loja estiver online, a partir do lançamento na BGS. Alguns desenvolvedores poderão negociar valores, caso a caso. A maior força dessa parceria, de acordo com a ThinPlay, está no marketing investido para o desenvolvedor, um auxílio para destacar seus videogames em diferentes canais.

E o apoio da Globo?

“Essa parceria com a Rede Globo foi essencial no planejamento estratégico de marketing integrado tanto nacional como internacional. Encontramos profissionais atentos ao mercado e com foco no resultado de cada ação. Nós reconhecemos toda a ação e a influência que a Globo tem no Brasil e no mundo. Por esse motivo, essa parceria poderá ser longa e duradoura”, respondeu João Mendes Neto sobre a associação.

Para a ThinKkers, o mercado brasileiro tem muito potencial e já alcança níveis internacionais entre as equipes pequenas e sem patrocínio. As produções nacionais, no entanto, precisam de maior visibilidade. “O mundo precisa conhecer o que estamos fazendo por aqui, assinado com carimbo verde e amarelo. Seremos essa porta de entrada”, finalizou.

Cavaleiros do Zodíaco: brasileiros criam jogo oficial do novo filme

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/09/cavaleiros-do-zodiaco-brasileiros-criam-jogo-oficial-do-novo-filme.html

Brasileiros fizeram o jogo oficial do novo filme dos Cavaleiros do Zodíaco (Foto: Divulgação)
Desenvolvedores brasileiros da empresa Aiyra lançaram neste mês o game Cavaleiros do Zodíaco: Cards baseado no novo filme, que chegou aos cinemas no dia 11 de setembro. O diretor da companhia Adrian Laubisch (29), que criou o jogo Dragon Ball Z: A Batalha dos Deuses, deu informações exclusivas à coluna Geração Gamer do TechTudo. Confira.

Um jogo feito em 21 dias

Cavaleiros do Zodíaco: A Lenda do Santuário foi concluído em três semanas, com um prazo apertado e muitas noites viradas da equipe da Aiyra. “No ano passado, tivemos seis semanas para fazer o game do Dragon Ball Z. Agora, tivemos metade do tempo para fazer a produção do game inteiro dos Cavaleiros do Zodíaco e enviar para avaliação da Diamond, nossa parceira e cliente. A versão do Google Play chegou nesta segunda-feira (22), junto com uma versão PC”, explicou Adrian Laubisch. O jogo também estará disponível em sistemas iOS, para iPhone ou iPad.

A Diamond Films Brasil é parceira da Aiyra e este jogo dos Cavaleiros é o quarto game em um ano de associação. Os desenvolvedores brasileiros também fizeram dois serviços de localização de games para divulgação de filmes, de acordo com Adrian. Apesar de terem apenas três semanas de criação do novo jogo, as negociações levaram meses e foram aprovadas em cima da hora. A fonte não soube precisar à coluna um tempo exato até conseguir a aprovação do projeto.

“Escolhemos fazer um cardgame com os personagens do Cavaleiro do Zodíaco para entregar um produto de qualidade e no prazo”, afirmou Adrian Laubisch. A empresa brasileira também nos explicou que eles queriam um jogo totalmente diferente do anterior com Dragon Ball Z e, pelos testes até agora, o game foi bem recebido e as pessoas tiveram motivação para jogar mais de uma vez. O jogo foi criado a partir da engine de desenvolvimento Unity, o que permite que ele tenha uma versão em diferentes dispositivos eletrônicos.

“Quisemos melhorar a acessibilidade deste jogo em comparação com o Dragon Ball Z do ano passado. Aquele jogo exigia joysticks e muitos amigos no mesmo local físico para extrair o máximo de diversão. A gente pensou em fazer algo mais voltado para os smartphones e tablets, que tem uma penetração impressionante”, disse Adrian. O desenvolvedor disse que foi desta forma que o game ficou bem adaptado no formato de cardgame.

Como é jogar Cavaleiros do Zodíaco?

O TechTudo teve acesso exclusivo a uma versão demo do game Cavaleiros do Zodíaco: A Lenda do Santuário antes do lançamento oficial. O jogo tinha algumas lentidões na mudança de turnos que a desenvolvedora Aiyra diz que corrigiu antes do lançamento oficial.

O jogo tem três modos: “Santuário”, em que você enfrenta os 12 cavaleiros de ouro para ganhar novos personagens e terminar a história; “Solo”, que funciona como um modo versus entre os guerreiros liberados; e “Online”, para disputar partidas com amigos. Iniciado o combate, você recebe quatro cartas de um deck para fazer comandos com o personagem selecionado.

O cavaleiro tem pontos de defesa e de ataque, além do cosmo, que é a sua energia. De acordo com quantidade acumulada no passar dos turnos, você pode utilizar cartas azuis de defesa ou cartas vermelhas de ataque. Fique atento para derrubar os status de defesa do seu inimigo e concentrar cosmo nos turnos corretos, evitando atacar inutilmente em alguns turnos para derrotá-lo no fim. O jogo exige estratégia do gamer.

Além de todas essas informações, seu personagem pode mudar, na barra superior abaixo da vida, para as posturas  ”neutra”, “defensiva” ou “ofensiva”. No primeiro modo, o cavaleiro fica com sua armadura original. No ataque ou na defesa, ele ativa um modo especial de armadura.

A Aiyra incluiu uma aba à direita no site oficial do game Cavaleiros do Zodíaco. Lá, quem tiver reclamações ou sugestões, pode mandar informações direto aos desenvolvedores.

Como é fazer jogos para filmes?

Adrian Laubisch afirmou à coluna Geração Gamer que teve uma dificuldade grande em fazer um jogo desses com alto processamento gráfico e um modo multijogador funcional e online. “Gosto muito de produzir games para filmes. Acho que a forma como isso é feito no mercado precisa melhorar muito, e a nossa missão é justamente tentar mudar nisso”, completa Adrian.

O desenvolvedor, no entanto, afirmou também que concluiu um sonho de criança com este projeto. “Me deixa muito feliz saber que fiz jogos baseados em dois animes que divertiram por muito tempo. É como realizar grandes sonhos de infância e a ficha demora para cair. E estamos à disposição de empresas que queiram apostar neste tipo de produto. O retorno em marketing é altíssimo”, finaliza.

GameCircle: conheça o programa da Amazon que incentivará jogos nacionais

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/10/gamecircle-conheca-o-programa-da-amazon-que-incentivara-jogos-nacionais.html

Peter Heinrich, evangelizador da Amazon, falou com a coluna Geração Gamer no Brasil (Foto: Divulgação)
A Amazon quer levar os jogos produzidos no Brasil para uma loja nacional no mês de novembro e para o programa GameCircle, que promove a integração dos aplicativos para sistemas móveis Fire OS e Android. A coluna Geração Gamer entrevistou em São Paulo os executivos Peter Heinrich (46), evangelista da empresa nos Estados Unidos, e Milton Neto (38), empresário brasileiro que vai instalar a primeira App Store da companhia em nosso país. Confira.

O que é o Gamecircle?

Gamecircle é uma plataforma de engajamento para desenvolvedores de game para Fire OS, sistema operacional de aparelhos como o Kindle Fire. A iniciativa, lançada em 10 de junho de 2012, foi criada para dar achievements nos jogos, sincronizar versões para o sistema proprietário da Amazon com o Android e também conservar os saves dos jogos em diferentes plataformas.

“Hoje os consumidores estão mais engajados e nós da Amazon queremos ajudar os desenvolvedores brasileiros. A arquitetura do Fire OS é acessível e o Android é um sistema aberto com maior acesso entre usuários mobile. Na minha opinião, acredito que o criador de apps deve apostar em jogos free-to-play e micropagamentos”, explicou Peter Heinrich à coluna. O executivo também acredita que os achievements, assim como no Xbox, servem para manter os usuários atraídos pelo jogo. “Vivemos numa era social em que as pessoas adoram compartilhar conteúdo”, completa.

O programa tem dois anos de existência, mas a empresa está preparando novidades que devem atrair ainda mais os criadores de jogos digitais nacionais. “O Brasil terá uma App Store oficial da Amazon a partir do dia 22 de novembro de 2014. Além desta novidade, a desenvolvedora brasileira Insane, responsável pelo jogo Coelhadas da Mônica, fez parte das promoções da Amazon neste ano e disponibilizou downloads de graça por um dia, o que ajudou para divulgação de seu jogo”, revelou Milton Neto.

A empresa Insane deu entrevista à coluna Geração Gamer neste ano sobre outro game, chamado Jogo do Cascão, um game casual para salvar o personagem da chuva. A companhia brasileira, na opinião dos executivos da Amazon, é um exemplo perfeito de como os advergames fazem sucesso no Brasil, principalmente pelo contrato deles com a Maurício de Sousa Produções.

O que a Amazon pensa sobre o Brasil?

“Não acho que vocês têm um mercado pequeno. O Brasil é um dos países mais conectados pela sua dimensão territorial. O único problema é que a indústria de videogames de vocês é formada por pequenas e médias empresas”, afirma o evangelizador Peter Heinrich. O americano também disse que tem informações sobre o nosso mercado. “Cerca de 60% dos desenvolvedores brasileiros fazem games no motor gráfico Unity para nossos apps da Amazon”, disse.

O representante brasileiro da Amazon, Milton Neto, deu ainda mais detalhes sobre o mercado brasileiro com suas impressões. “Me parece que nós somos um país ainda novo no desenvolvimento de jogos, com muitas empresas pequenas, alguns programadores que fazem tudo sozinhos e criadores dependentes de incubadoras das universidades de tecnologia”, falou o executivo. E completou: “Mesmo com essa estrutura pequena, muitos dos brasileiros fazem sucesso lá fora”.

Peter Heinrich deu dicas para quem quer começar a se aventurar no desenvolvimento de jogos aqui pelo Brasil, tendo como exemplo seu país de origem, o mercado norte-americano. “Pense em ter downloads. Como você quer monetizar seu game? Para responder essa pergunta, você precisa descobrir quem é o seu consumidor. Se o teu jogo tiver níveis, é melhor deixar alguns gratuitos. A maioria dos videogames é feito desta forma, então é por isso que o free-to-play faz tanto sucesso”, afirmou.

As grandes desenvolvedoras versus os indies

Uma enorme discussão tanto nos Estados Unidos quanto no Brasil é o mercado chamado “triple A”, com jogos que custam milhões, que estão em crise diante do sucesso de games em smartphones e tablets. O mercado brasileiro tem mais empresas pequenas que produzem mais para dispositivos móveis. Já a cena de games americana é dividida entre desenvolvedores tradicionais e os independentes de grandes empresas, chamados de “indies”.

“Eu estive nos dois lados da indústria norte-americana. Entrei no mundo dos games em 1991, trabalhando na Sega com o console Sega CD em Seattle. Vi jogos serem criados por milhões. Em 98, fui para a Amazon para cuidar das wishlists das lojas digitais. Sai da empresa e voltei há três anos, porque adoro meu trabalho. E agora estou cuidando de games com eles”, disse Peter Heinrich. E ele também disse porque alguns jogos baratinhos de celulares estão fazendo muito mais sucesso hoje.

“São as microtransações. Jogos por valores baixos estão mudando a forma como os consumidores encaram os videogames. Eles estão mais dispostos a comprar programas digitais em quantidade hoje por valores acessíveis. Quando isso pegar melhor no Brasil, vai dar certo”, finalizou.

Dodge This: brasileiros criam o primeiro jogo para o Samsung Gear VR

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/10/dodge-brasileiros-criam-o-primeiro-jogo-para-o-samsung-gear-vr.html

Orlando Fonseca Jr. também falou sobre suas crenças pessoais no mundo dos games (Foto: Pedro Zambarda/TechTudo)
A IMGNATION Studios, empresa gaúcha de Santa Maria, criou o primeiro jogo brasileiro para o óculos de realidade virtual Gear VR, da Samsung com a Oculus VR, lançado em setembro deste ano. Para conversar mais sobre o projeto, a coluna Geração Gamer entrevistou na Brasil Game Show 2014 (BGS) o diretor de criação Orlando Fonseca Jr. (31), que nos contou detalhes sobre o game Dodge This. Confira o depoimento e o teste que fizemos com o jogo.

O game ainda é um protótipo

Dodge This tem lançamento previsto para o final deste ano, mas já está em funcionamento no Gear VR, que utiliza como tela o display de um smartphone da série Galaxy. Orlando, no entanto, pediu para que nós não fotografássemos o jogo. Ele ainda é um protótipo e não está na versão final.

“Começamos a fazer o jogo no início de 2012 e apresentamos ele para a publisher inglesa Chilingo, que trabalhou com Angry Birds da Rovio em 2009. Os caras fazem parte da Electronic Arts e gostaram da nossa ideia. Lançamos Dodge This para iOS em setembro de 2013″, contou o entrevistado.

Seis pessoas da IMGNATION Studios participaram do processo de desenvolvimento de Dodge This. “Neste ano, o pessoal do Oculus Rift fez uma parceria com a Samsung para fazer o Gear VR, uma versão mobile dos óculos de realidade virtual. Por isso, eles foram atrás de games que se comportariam bem na nova plataforma. Eles nos convidaram para ser um dos jogos de lançamento”, comentou, orgulhoso, Orlando Fonseca Jr.

Para o diretor, o jogo lembra muito “A Ponte do Rio que Cai”, quadro que existia no programa do Faustão. “Na verdade aquele quadro da televisão é baseado em um outro japonês chamado Takeshi’s Castle. Foi assim que surgiu uma ideia de fazer um game em que você joga como o canhoneiro? Viajamos em cima deste tema e criamos tiros especiais, bigorna que cai do céu e galinha que explode. É uma mistura entre o desenho Looney Tunes do PernaLonga e o programa do Faustão”, disse Orlando.

Quanto tempo levou na criação do game?

A publisher Chilingo recebeu dos desenvolvedores brasileiros o primeiro protótipo em março de 2012, para só lançar o game em setembro do ano seguinte. “Foi mais de um ano de criação e nós aprendemos neste processo a lidar com uma grande publisher. Eu já tinha trabalhado em outros projetos com empresas, mas a equipe que eu formei era nova com esse tipo de demanda. Era o nosso primeiro jogo mais sério”, disse Orlando Fonseca Jr.

A versão de Dodge This para Gear VR foi desenvolvida entre maio e outubro deste ano. “Essa experiência foi mais fácil, mas tivemos que refazer muitas mecânicas para que ele funcionasse em realidade virtual”, completou o desenvolvedor.

Nós testamos Dodge This

A demo de Dodge This que jogamos tem apenas uma fase em que você precisa derrubar militares e adversários que tentarem atravessar a ponte que está diante do seu canhão. De acordo com Orlando Fonseca Jr., mais fases serão habilitadas na versão final com visuais pirata e medieval.

O jogo funciona com um menu principal apontado para o norte geográfico do Gear VR. Você aciona comandos dando pequenos toques na lateral direita do óculos de realidade virtual. Os disparos de canhão também são efetuados da mesma maneira.

Apesar de ter gráficos relativamente simples, o game brasileiro é imersivo pelos sons e pela riqueza de elementos engraçados no cenário. Ele é um jogo no estilo “tower defense”, em que você tem que impedir que inimigos avancem na ponte para não perder pontos de vida. O tempo real requer que você tenha agilidade com a sua artilharia de canhões, derrubando também possíveis adversários fora da ponte.

O futuro dos jogos é a realidade virtual?

O diretor de criação Orlando Fonseca Jr. formou-se em Desenho Industrial em 2007 e trabalha desde aquela época com jogos. Começou uma empresa com três amigos na incubadora da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), fazendo trabalhos de arte conceitual. “Queríamos fazer esse tipo de coisa para filmes e games”, disse o desenvolvedor. Em 2009 saíram os sócios originais e, no ano seguinte, Orlando fez uma pós-graduação em jogos digitais na PUC. No mesmo período, ele refez sua companhia do zero.

Orlando diz que não tem jogo favorito, embora seja um fã confesso de Diablo II e também um admirador da Blizzard. Ele nos contou suas apostas para o futuro dos games: “Sim, eu acredito que iremos usar muito a realidade virtual. Claro que nós temos um histórico de iniciativas que não deram certo no setor, mas agora as empresas mais importantes estão tentando levar os projetos adiante. Tem muita gente séria trabalhando com isso agora e a entrada do Facebook transformará o Oculus Rift num produto para consumidores de verdade”.

Para o desenvolvedor, a rede social tem força para ir até a China e massificar esse tipo de produto, além de oferecer um suporte financeiro que a Oculus não possuía na época que surgiu como um projeto de crowdfunding no Kickstarter. “O Gear VR, por utilizar smartphones, é mais um passo importante para popularizar o conceito de realidade virtual”, finalizou.

'Chroma Squad será lançado para PS4 e também Xbox One', revela criador

Fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/10/chroma-squad-sera-lancado-para-ps4-e-tambem-xbox-one-revela-criador.html

Betu, o entrevistado, e Saulo Camarotti do Behold Studios, criadores de Chorma Squad. (Foto: Emanuel Schimidt/TechTudo)
Os desenvolvedores do Behold Studios, empresa de Brasília, sofreram uma ameaça de processo em julho deste ano por conta do lançamento do jogo independente Chroma Squad. O game coloca você no comando de um esquadrão super sentai, colorido, muito parecido com heróis da série de televisão Power Rangers. A SABAN, detentora dos direitos autorais dos rangers nos Estados Unidos, notificou o estúdio brasileiro. Para comentar esta polêmica e a participação do Chroma Squad na Brasil Game Show neste ano, a coluna Geração Gamer entrevistou Alberto Souza (26), o Betu, responsável pela arte do jogo. Confira.

O que foi o processo? Qual é a história deles?

No dia 18 de julho de 2014, começaram a circular rumores na internet de que a SABAN estaria processando os brasileiros do Behold Studios por conta da similaridades entre o esquadrão dos games e os super sentais (expressão japonesa que significa “guerreiros coloridos”, em tradução livre).

Betu finalmente nos explicou o que aconteceu: “De fato existiu uma notificação e, digamos assim, uma ameaça. Mas não fomos processados pela SABAN e estamos discutindo como desvincular a imagem dos Power Rangers do nosso game. Uma das coisas que já estamos fazendo é alterar a vestimenta dos heróis”.

Excluindo este problema, o Chroma Squad é um jogo brasileiro retrô de sucesso. Surgiu em 22 de junho de 2013 em um projeto de crowdfunding no Kickstarter, encerrada em 21 de agosto. Os desenvolvedores precisavam arrecadar US$ 55 mil (R$ 134 mil) e atingiram mais de US$ 97 mil (R$ 236 mil). O jogo foi lançado em versão beta PC, Mac e Linux via Steam. Os criadores querem levar o projeto para consoles.
“Vamos levar para PlayStation 4, PS Vita e Xbox One em 2015. Acredito que também lançaremos o Chroma Squad para PS3″, completou Betu. As versões em teste para o PS4 levaram o Behold Studios para o estande da Sony na BGS 2014, um dos mais movimentados na maior feira brasileira de jogos que reuniu mais de 250 mil pessoas em São Paulo.

Como foi a participação do Chroma Squad na BGS?

“Ir para a BGS foi uma experiência ímpar. Para mim é emocionante estar com a Sony, porque eu sempre joguei no PlayStation. Agora nós estamos lançando um game em um dos meus consoles favoritos. Posso dizer que é um sonho se realizando”, afirmou Betu. A apresentação ocorreu no dia 8 de outubro, quinta-feira, fechada exclusivamente para a imprensa.

Betu explicou como foi a dinâmica do estúdio brasileiro na BGS: “Estiveram no palco Saulo Camarotti e o Marcos Venturelli, para falar um pouco sobre o jogo. Saulo jogava Chorma Squad no telão, enquanto o próprio Marcos explicava”. O Behold Studios estava junto com games internacionais de ponta, como The Order: 1886, Driveclub e Little Big Planet 3.

O diretor de arte disse que a recepção do público ao Chroma Squad foi boa. O colunista esteve na BGS e a fila do jogo era menor do que os mais conhecidos, mas muitas pessoas foram conhecer o game brasileiro nos dias mais lotados e receberam ajuda dos próprios desenvolvedores ou de funcionários da Sony para saber como funcionava para jogar.

“Recebemos alguns feedbacks de algumas pessoas que passaram a conhecer o jogo lá na BGS e eles adoraram. Mas também ouvimos comentários da equipe da própria Sony que cuidava do local e, aparentemente, eles gostaram também”, disse Betu. O diretor esteve presente todos os dias da feira? “Não fui todos os dias, apenas estive presente do primeiro dia até sexta-feira. Só senti realmente falta da Riot e da Blizzard na BGS” completou.

O Chroma Squad esteve no estande da Sony com outros jogos brasileiros como Ninjin e To Leave. Fora de lá, no fundo da BGS, estava a área do chamado “Pavilhão Indie”, que foi revelado pelo TechTudo e trouxe os jogos Aritana e a Pena de Hárpia, Toren, Shine e trailer de futuros games nacionais como Get Over Here. “O pavilhão poderia ser maior, porque tinha muito espaço disponível naquela região. Acho que, para um começo, foi bom, e espero que no próximo ano seja melhor”, afirmou Betu.

Como foi criar o game?

Alberto “Betu” Souza adora jogos como Final Fantasy VII, Dark Souls e a série The Legend of Zelda, independente do console ou da plataforma. Sobre o atual estádio de Chroma Squad, ele é bem claro: “O jogo ainda não está pronto, portanto, não consigo te fornecer o tempo total do projeto. No entanto, temos um ano de trabalho em Chroma Squad, com 9 pessoas envolvidas no projeto”.

Saulo Camarotti é o diretor-executivo do Behold Studios, ao lado do artista Betu e do designer Marcos Venturelli, ex-Critical Studio. “Difícil dizer qual foi o maior desafio em Chroma Squad, mas a Behold em si cresceu muito neste projeto. Um dos maiores desafios foi construir o jogo conectado com a nossa campanha de crowdfunding no Kickstater, gerenciamento uma comunidade ao redor do game. Mas não sei ao certo apontar qual foi nosso maior obstáculo”, finalizou.